【ACADEMY】ビデオゲームコンポーザーがお金を取り損ねる6つの落とし穴
お気に入りのビデオゲームのサウンドトラックを再訪するために,スーパーファミコンやPlayStationのほこりを吹き飛ばす必要はない。その時代の音楽は今までにないほどアクセスしやすくなり,かつてないほど需要が高まっている。最も人気のある楽譜は,SpotifyやYouTubeなどのデジタルプラットフォームで何百万回,または数千万回も再生され,スクウェアエニックスなどのパブリッシャはバックカタログを利用可能にして,その需要に応えようと急いでいる。
エキサイティングな新しいフォーマットにより,音楽は元々書かれていたゲームよりも長持ちする ―ファイナルファンタジー5,ゼルダの伝説:夢を見る島などの古いビデオゲームのデジタルトラックであってもロイヤルフィルハーモニー管弦楽団での演奏用に再編成されたり,Streets of RageとShinobiのサウンドトラックがリマスターされレコードとしてリリースされている。Jay-Z,Childish Gambino,Wiz Khalifaなどの世界最大の音楽スターの一部は,トラックでビデオゲームの音楽をサンプリングしているが,ファイナルファンタジーVIIの音楽は,Stephen Colbertのレイトショーの幕間に数百万人に向けて再生されている。
ロイヤリティは通常,上記のようなインスタンスで生成される。ただし,メディアでの音楽の使用から利益を得たい場合,ビデオゲームの作曲家がしなければならないことがいくつかある。
作曲家はロイヤリティを徴収するように設定されていない
※日本のJASRAC的な組織だと思われるが,JASRACは作品単位ではなく作曲家単位で登録されるなど,手続きや内容が異なるので注意。
ビデオゲームの作曲家は,自分の作品のビジネスを処理するのに不慣れだ。GameSoundConのGame Audio Industry Survey 2019で収集された調査によると(参考URL),AAAビデオゲームの作曲家のわずか33%がPROに登録しており,インディーズでは24%に減少している。ここで疑問が出てくる:ビデオゲームの作曲家はどれくらいのお金を取り逃がしているのか?
※日本ではゲーム会社が版権管理を行っている場合は,JASRACに登録しないことが多いほか,業務として制作されたものの版権は一般的に会社管理となる。
GameSoundConのゲーム作曲家兼エグゼクティブディレクターの Brian Schmidt氏によると,「ゲームに大きく依存している」という。状況は複雑だ。主な理由は,ロイヤリティの支払いに関する規則が,機械使用料かパフォーマンス使用料か,および発行されている領域によって異なるためだ。ヨーロッパでのビデオゲームの作曲家の支払い方法は,たとえば,米国とはまったく異なる。
「作曲家は,PROロイヤリティを受け取るために音楽を所有している必要はありません」とSchmidt氏は語る。「しかしそれは,作曲家がゲームデベロッパと署名した契約により,PROの支払いおよび『補助的使用収入』(ゲームの外で[生成]されたゲームの音楽のために受け取ったお金)自体を回収できること意味しています」
「また,重要なのは,作曲家が会社の正規従業員である場合,従業員として作曲した音楽はすべて会社が所有するということです。一部のゲーム会社は従業員がPROに登録することを推奨していますが,一部の会社は許可していません」
「作曲家はPROロイヤリティを受け取るために音楽を所有する必要はありません」 -Brian Schmidt氏
通常,作曲家は,音楽を書いたビデオゲームを購入してプレイされる場合,PROから追加のパフォーマンスの支払いを受け取らない ―そのゲームの音楽が「公演」されている場合のみだ。従来のメディアや放送での出演,録音されたカバーバージョン,コンサートやライブギグでの演奏などだ。その結果,Schmidt氏は,ビデオゲームの作曲家に,前払い料金が作品の価値を完全に反映するように確認することの重要性を強調している。ただし,この規則には1つの例外がある。2016年以来,著作権管理会社PRS for Musicは,ヨーロッパの地域でPlayStation Networkを介して購入されたビデオゲームについて,Sony Interactive Entertainmentに代わってロイヤリティを収集および配布している。つまり,PROに登録していないと,PSNを介して販売されているビデオゲームの音楽を作曲したビデオゲームの作曲家は,数十万ドルを失う可能性がある。
「消費者がヨーロッパでゲームをダウンロードした場合,それは『パブリックパフォーマンス』と見なされるため,PROのお金はそこで失われます」とSchmidt氏は語る。「その(量は)ゲームによって大きく異なりますが,EUからダウンロードしたゲームの音楽でPROのお金が6桁(米ドル)にもなることは承知しています」
PRS for Musicの広報担当者は,これまでにゲーム業界の作曲家やアーティストのために1000万ポンド以上を集めたと語っている。
※弊社で行っているゲーム音楽の演奏会であるMusic 4Gamerイベントの場合,JASRAC登録者にはJASRACを通じて,ゲーム会社が版権を持つ場合はゲーム会社へ利用料を支払っており,作曲者個人に対しては,イベントに出演していただく,編曲を依頼するなどで還元しているとのこと。
とくに若い作曲家の教育を改善する必要がある
PROに登録している作曲家が少ないのはなぜか? ビデオゲームレコードレーベル,音楽出版社,著作権管理者であるMateria CollectiveのCEOであるSebastian Wolff氏は,一部の作曲家は作品に関連をより大局的な見地から価値を見るのに苦労していると考えている。ミュージシャンが創造のその深い瞬間にいる場合,音楽のビジネスはしばしば彼らが後回しにされる可能性がある。
「私はここにいます:さて,あなたが作成したあなたの知的財産を悪用する次の120年の人々について話しましょう。サウンドトラックはどうですか? シートミュージック? カバー曲? ライセンス? ロイヤリティ? PRO? コンサート? 公演? リズムゲームに入れられて鳴ったらどうなりますか? 」
ビデオゲームの作曲家であるMarty O'Donnell氏は,Haloシリーズの作品で最もよく知られているが,同僚が作品の長期的な価値と影響をあまり考慮していないというWolff氏の感情を反映している。しかし,彼は,それを必要とする作曲家にはたくさんのアドバイスがあることを繰り返し述べていた。
「私はGame Audio Network Guildを推し進めてきましたが,それはおそらく最大の組織の1つです」と氏は語る。「彼らは毎年Game Developers Conferenceで出会い,素晴らしい仕事をしています。そして,ゲームオーディオとゲーム音楽に携わるすべての人をフィーチャーしたゲームオーディオカンファレンスがあります。それが教育が必要な場所です」
O'Donnell氏は,ビデオゲームの作曲家の音楽のビジネス面に関する教育の欠如は,若い作曲家の間でより顕著であると考えている。
「創造的な人々は常に搾取的なタイプのビジネス人々によって利用されてきました」 -Marty O'Donnell氏
「創造的な人々は常に搾取的なタイプのビジネス人々によって利用されてきました」と氏は説明する。「搾取者であることは何も悪いことではありません ―それがお金を稼ぐ方法です― しかし,創造者は彼らのDNAの一部として,必ずしも自分の仕事を活用する最良の方法を考えていないので,彼らは絶えず利用されます」「これらの若い作曲家にとっては,『わあ,こんな大きなゲームに音楽を使ってもらえるんですか。どこにサインすればいいですか?』 ロックンロールの初期のようなもので,すべてをサインアウトし,後で何も持たない人たちです。『あなたはこれをやりたいですか? このシステム内で働くだけです。誰もがあなたを雇うでしょう。誰もが同じシステムにいますから』といったシステムがあればと願っています」
O'Donnell氏は,ビデオゲームの音楽が最も起こりそうもない場所に現れる可能性があるため,関連するPROに作品を登録することの重要性も強調している。O'Donnell氏自身も,Halo 2とHalo Reachの音楽がTop Gearに登場していたのを見つけていた―「突然,ちょっとしたASCAP(米国作曲家作詞家出版者協会)の通知と基本的に「Hey,これをTop Gearに使用したよ」という小切手を受け取りました」
O'DonnellはPRO(米国のASCAP)に登録されているため,Sony Interactive EntertainmentとのPRS契約の恩恵を受けることもできた。
「最初のDestinyは,ソニーが行った契約の一部だったため,Destinyのすべての作曲家は,過去に見たものよりもはるかに多くのお金を得ました ―それははるかに良い取引でした」とO'Donnell氏は語る。「それは 『ああ,これはHaloサウンドトラックから引き抜いてトップギアに使われたこの契約のダンス曲だ』ではありませんでした。文字どおりゲーム音楽のロイヤリティであり,ゲームの一部です」
デジタルプラットフォームにより,クリエイターの特定が困難に
Richard Jacques氏は,映画,テレビ,ビデオゲームのBAFTAノミネート作曲家であり,Ivors Academyのメディア委員会の積極的なメンバーであり,PRS Musicの商業顧問グループに所属している。彼は,ビデオゲーム音楽に対して発生する追加のロイヤリティが,ビデオゲームの作曲家だけでなく,ビデオゲームのパブリッシャにとっても重要な収益源になると考えている。
「YouTubeの非常に古いカタログだけでも,合計で6000万回以上の再生回数があり,もちろん,私とゲーム出版社の両方が追加のロイヤリティ収入の流れから恩恵を受けるオンラインブロードキャストのロイヤリティ支払いを引き付けています。作曲家やソングライターが生計を立てる方法,および音楽出版社の収入の不可欠な部分である方法です」
「何でもそうですが,これはすべての関係者間の商業交渉に帰着します。多くの場合,作曲家またはソングライターのエージェント,音楽出版社,音楽弁護士,ゲーム開発者および出版社が関与します」
しかし,作曲家またはソングライターが自分の作品をPROに登録していない場合,ビデオゲームの音楽から発生するロイヤリティはどうなるか? これらは「ブラックボックス」ロイヤリティとして知られている。ソングライターや作曲家に負っているが配布できない請求権のないロイヤリティだ。その音楽の所有者を追跡することはできまない。これにはいくつかの理由があるが,通常は,ソングライター,作曲家,トラックのアレンジャーに関する情報をPROに伝えるメタデータが不十分であるためだ。
「音楽業界,とくに音楽出版業界は,(音楽)著作権のさまざまな要素を別々に扱っています」と,音楽コンサルタント会社CMUの創設者兼マネージングディレクターであるChris Cooke氏は述べている。「著作権の実際の『コピー』要素と,音楽がブロードキャストネットワークまたはデジタルネットワークで通信されるときに適用される『通信』要素との間には,共通の違いがあります。PRSが関与するのは通信部分です」
「YouTubeにある私の非常に古いカタログの一部は,合計で6000万回以上再生されています」 -Richard Jacques氏
「ネットワークを介して音楽が通信され,ロイヤリティがPRSに支払われると,データの問題が発生します。PRSは,どのゲームがプレイされ,それらのゲームに含まれている音楽をどのように把握しますか? ネットワークはその情報を提供しますか? その場合,どのような情報を提供できますか? それが単なるトラックタイトルである場合,多くの曲が同じ名前を持っているため,誰かがどの曲かを解決する必要があります」「Spotifyスタイルのストリーミングサービスを使用すると,実際に録音に関して非常に優れた使用データを提供します。しかし,使用されている曲とその曲の所有者を特定することは依然として大きな課題となります」
ゲームパブリッシャは音楽出版社と協力していない
Wolffは,誤ったメタデータがビデオゲームの作曲家に影響を与える大きな問題であると考えている。ますます多くのパブリッシャがサウンドサービスをストリーミングサービスにアップロードしようと急いでおり,多くの場合,それらの背後に誤ったデータが含まれているため,それはさらに顕著になっている。
「多くのゲーム会社が音楽配信のシンプルさに魅了されていると思いますが,ほとんどの企業は,より広範な音楽エコシステムの一部として運営されていることに気付いていません」とWolff氏は説明する。「デジタル側でそれをより良くする機会の観点から,ゲーム会社には音楽出版社が必要です。疑問の余地はありません。そしてゲーム作曲家はPROまたは社会と提携する必要がありますが,ゲーム業界と互換性があるのは1つだけです。そして,ここがトリッキーになります」
PRSのスポークスマンによると,「良質の音楽データは,メンバーに正確にロイヤリティを支払うのに役立ちます。音楽ユーザーまたは音楽メーカーから不完全または矛盾したデータを受け取ると,仕事はずっと難しくなります」
ビデオゲームのパブリッシャは音楽の出版社ではないため,作曲家に正しく支払うために必要なデータをPRSが取得するのは難しい場合がある。ゲームパブリッシャの多くは,メタデータを含み,音楽の使用を追跡するためにPROによって使用されるキューシートを聞いたことがない。
「それでは,キューシートがなく,PROに所属せず,作品が登録されず,国際標準ミュージカルワークコードがないシナリオではどうなりますか?」 Wolff氏は尋ねる。「そのお金はエスクロー口座に収まるか,とくに米国の音楽近代化法の成立により, 2年ごとに市場シェアに基づいて分配され,Katy Perry氏が受け取る可能性が高いです」
作曲家は契約に関して法的助言を受けていない
PROに作品を登録するだけでなく,この話を話したすべての人は,ビデオゲームの作曲家が作品に関連する契約に署名する前に,音楽や法律の専門家からの専門的なアドバイスを参照することをお勧めしたい。
「まず,音楽著作権の弁護士の助言を常に受けてください。これは,とくにゲーム業界で仕事をするのが初めての場合,作曲家やソングライターの権利を保護するからです」とJacques氏は語る。「弁護士はまた,ゲームデベロッパとパブリッシャがゲームをリリースするために必要な権利を持っていることを確認します。また,著作権に関連するさまざまな地域でさまざまな法律がありますので,契約がどの地域から発信されたものなのかを必ず確認してください」
「信じられないほど才能のあるインディーズゲーム開発者がいます。これは(作曲家にとって)業界への良い入り口です。これらの開発者は,大手パブリッシャがタイトルを獲得するまで,開発予算が少ないことがよくあります。ソングライターは,少額の費用でクリエイティブな作業を行うことに同意した場合,保護されていることを確認する必要があります」
Game Audio Industry Survey 2019では,AAA作曲家の98%が音楽を完全に所有していないことが判明した。Jacques氏とSchmidt 氏は,これらのビジネス慣行は企業の欲望の表れではないことに同意している。―ビデオゲーム音楽のアセットを考えると,レビューが必要な場合のための単なる作業方法だ。
「ゲームのために委託した音楽を所有したいというゲーム会社は,必ずしも大きくて邪悪なものではありません」 -Brian Schmidt氏
「ゲームのために委託した音楽を所有したいゲーム会社は,必ずしも大きくて邪悪なものではありません」とSchmidt氏は語る。「大ヒットゲームのパブリッシャは,競合するゲーム,ゲームとは関係のない映画,またはトイレットペーパーのコマーシャルに現れるゲームの音楽を見たくないと想像できます」Jacques氏は次のように付け加えた。「ゲーム業界では,企業が人々の権利を掌握しているというよりも理解不足のほうが多いと考えています。ゲーム業界は,とくに契約と出版契約に関しては,歴史的にソフトウェア開発契約から発展してきました。80年代のシリコンバレーでは,これらの契約テンプレートと条項の一部は,とくに未公開の場合,作曲家やソングライターとはほとんどまたはまったく関係がありません」
「小規模なデベロッパやインディーズのパブリッシャは,ゲームをリリースするために必要な音楽の権利と獲得したい権利を知らないことがよくあります」
音楽業界は十分な注意を払っていない
ゲーム業界は作曲家の音楽の権利に関して多くのことを追い求めているが,ビデオゲームの成長が音楽業界にとって地雷原になる可能性があることは注目に値する。
「e-Sports市場は言うまでもなく,ゲーマーのライブストリーミングの継続的な成長は,多くの興味深い音楽ライセンスの問題を引き起こします」とChris Cooke氏は示唆する。「これらのストリーミングプラットフォームとライブイベントは,使用する音楽に対して適切にライセンスされていますか? また,その場合,音楽の作曲家はライブストリーミングでフィーチャーされているもしくは,e-Sportsイベントでサウンドシステムを活気づけていますか? 音楽を使用する商業的な革新により,音楽業界の誰もが追いついています」
ゲームの規模が拡大している今,Sebastian Wolff氏は,音楽業界とビデオゲーム業界の両方が必然的に互いに近づいていく中で,互いに協力することが重要だと考えている。強力な仕事上の関係は,最終的には相互に有益だ。
「市場の牽引力と露出を考慮すると,ビデオゲームの世界はe-Sportsの観点から,放送であろうとストリーミングであろうと,Let's Plays(※実況プレイ),またはその他の消費……それは音楽の露出を意味し,それは上位40位以上(にはるかに多くの露出)です」と氏は説明する。
「音楽業界は,ほとんどの場合,音楽が消費されるコンテキストの制御を放棄することを恐れていると思います。音楽業界に属さない誰かによる視聴覚作品を持つことができるという考え ― 2つの著作権を理解しておらず,PROを聞いたことがなく,レコードレーベルを持っていない人― 今では彼らが音楽を作成して販売できるようになりましたか?」
「(音楽業界にとって)恐ろしいことです。音楽は,彼らがコントロールできない状況にあります」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)