【ACADEMY】ビデオゲームがリークしたときの対処方法
ビデオゲーム業界でのリーク(情報漏洩)は,今日ではあまりにもありふれており,企業は関係者に対してますます直接的な行動を取るようになっている。
今週,ActivisionはRedditに召喚状を送り(関連英文記事),発売予定のCall of Dutyバトルロワイヤルを漏らしたユーザーを特定した。一方,任天堂は最近,リリース日前にポケモンソードとポケモンシールドの詳細を漏らした小売店をブラックリストに載せた(関連英文記事)。
これは後者のサイトにとってとくに不幸なことだが,任天堂とActivisionにとってはリークがなくなるのは遥かによいことだろう。リークの防止に関しては,いくつかの要因は企業の管理外だが,リスクを最小限に抑えるために特定の措置を講じることはできる。
防止
内部での最初のステップは,公開前のアクセス権を持つ人に秘密保持契約をさせることだ。The Hoeg Law Firmの弁護士であるRichard Hoeg氏は,NDAに含めるときに役立つことを説明してくれた。
Lee Lawの創設パートナーであるMichael Lee氏は次のように付け加えている。「企業は,違反があった場合,一定額の支払いを要求する清算損害賠償条項を含めることができます。また,弁護士費用を勝者に与えることができる条項を含むこともできます。NDA違反への抑止力が高まります」
外部対策も講じることができます。Morrison RothmanのパートナーであるKeith Cooper氏は,サードパーティのテスターを使用してゲームをプレイし,フィードバックを提供し,利用規約(ToS)契約を活用することを推奨しています。サードパーティのテスターがToSを承認すると,一部の情報が機密であることを理解して同意します。
Hoeg氏は次のように付け加えます。「テスター,そのような情報の受信者を吟味し,契約に違反してそのような情報が広まるのを防ぐために会社として取ることができるロジスティックな手順を踏むことを確認してください」
リスクを減らす
企業があらゆる予防措置を講じたとしても,リークが発生する可能性はある。もしそうなっても,それを防ぐために取られたステップを示すことは,法的戦いにおいて不可欠だ。
Lee氏は次のように述べている。「これらの協定は常に違法行為を防止できるわけではありませんが,少なくとも特定の行動が企業によって実際に行われ,それを防止するために最善を尽くすことを確証しています。これは企業の議論で重要な要素です」
「行動の現実世界への影響が大きいかもしれないと彼らが理解するときだけ,リークは阻止されるでしょう」 -Keith Cooper氏, Morrison Rothman
Hoeg氏は,リークの発生を防ぐ最適な場所は,ゲーム会社自身から始まっており,「機密情報を自分自身で保持できればできるほどよく防げます」と付け加えた。最近の有名なリークの場合,PlayStation Storeは,ファイナルファンタジーVIIリメイクのデモを掲載した。ネットでは,PlayStation Networkの最新製品のアップデートの公的預託機関であるGamstatにデモの公式画像が掲載され,想定される公開の前にデモの存在が認識されていた。Hoeg氏はGamstatをAPIスクレイパーだと説明しており,一部の人々は必然的に合法性に疑問を呈するかもしれない。
「それは合法かもしれませんしそうでないかもしれません。どのように行われたか,そして他の多くの要因に依存しているかどうかによります」とHoeg氏は語る。「しかし,会社の観点からは,おそらく重要ではありません。そのような人々は関係なく存在し,何をいつアップロードするかを決定する際にそのことを覚えておく必要があるためです」
別の例としては, 2KがYouTuber SupMattoにBorderlands 3のリークの可能性に関する調査を開始した件がある。Hoeg氏は,SupMattoがBorderlands 3の情報を取得する主なエントリポイントは2Kを介していたのではないかと疑っているという。2Kはハックが発生したに違いないと主張した。スクウェア・エニックスやファイナルファンタジーVIIリメイクのリークのように,それが真実である場合,リークを招いたのは会社側の過失だ。
このような偶発的な漏洩を防ぐために,Lee氏は,企業が主導権を握り,エンドユーザーライセンス契約(EULA)など,自社製品に対して十分に構築されたセキュリティメカニズムを確立する必要があると語る。「ゲーム会社は,ユーザーや他者からこの種の行動を禁止することを明確かつ簡潔に示す必要があります」と氏は語った。
また,最近では,データマイニングは一般にPlayStationやXboxのようなプラットフォームでは問題にならないとも付け加えている。「問題は,多くの場合,ゲームの公式リリースの前にデータファイルが公開されるPCでより多く発生します。したがって,唯一のデータマイニングを防ぐ方法は,企業がPCでデータを時期尚早にリリースすることを控えることです。」
反応
Hoeg氏は,IGN,GameSpot, GamesIndustry.bizなどのWebサイトがこれらの事件の影響について報告しているため,ゲームメディアがどのように重要な役割を果たすかについてもコメントしている。
「違反があった場合,その違反で訴える意思があることを『提示』する必要があるかもしれません」と氏は語る。「起きたことを防ぐためではなく,NDA違反を考えているかもしれない次の人への信号として行動するためです」
Cooper氏は,これらの訴訟と同じくらい積極的に,問題を公表することが将来の違反者を追い払う可能性があることに同意している。氏はこう付け加えた:「私はこれを行うことを決して支持していませんが,リークした人は彼らの行動が現実世界に影響するかもしれないと理解したときだけ抑止されます」
ポケモンソードアンドシールドのさまざまな漏洩を追跡したとき,ポケモンには,詳細を漏えいしたとされるDiscordおよび4ChanユーザーのIDを召喚する許可が与えられた。
「通常,裁判所はリークによって引き起こされた差し迫った損害を調べます」 -Michael Lee氏, Lee Law
Hoeg氏は,問題の公開がどのように最も重要な部分であったかについて次のようにコメントしています。「任天堂が漏出者を特定できるかどうかは不明です。ファイナルファンタジーVIIリメイクリークのように,(ポケモンが)漏洩者と直接的な契約関係を持っていたかは明らかではありませんが,―それが不明瞭であっても,彼らが契約違反ではなく不法行為に基づく請求を提起しなければならなかったのが理由になります」別の問題は,リークによって引き起こされる可能性のある損害を推定することだ。Lee氏とCooper氏は,販売の喪失やその他のプレリリースの害の要因を正確に判断しようとするのは投機的であり,場合によっては不可能であることを認めている。Lee氏は,ゲームの予想されるリリースから実際のリークが発生するまでの時間を測定することを提案している。
「この情報を入手することで,会社は他の要因の重大度をより正確に推定するためのタイムラインを確立できます」と氏は続ける。「これに限定されませんが,製品に対する一般的な視聴者の反応,不具合やその他のソフトウェアの問題,購入前の利子の減少により失われた可能性のある純収入などがあります」
「通常,裁判所は,リークによって引き起こされた差し迫った損害と,会社が救済策を利用できない場合に将来発生する可能性のある損害を調べます」
法的措置
ポケモンの訴訟は,リークが会社に「回復不能な傷害」を引き起こし,「裁判で証明される量の損害賠償を受ける権利がある」と指摘している。Cooper氏は両方の点について簡単に詳しく説明した。「契約には,リークや情報開示が『回復不能な傷害』を引き起こすことに当事者が同意する条項も含まれます。これは,損害が金銭的損害以上のものを含むという別の方法です,したがって,行為は,抑制命令,差止命令,またはその他の行為の抑制を通じて抑止できます」
「それ以外の場合,契約違反自体は,原告が「裁判で証明される金額で」損害賠償を求めていることを指定し,その時点で,会社は,実際の売上の損失や評判の低下などを証明できます」
被告がNDAまたはToSに拘束された場合,契約には,損害賠償として知られるものが含まれる。これは基本的に,漏洩が発生した場合の金銭的損害を予測する。しかし,Cooper氏は,契約には懲罰的損害を与えることはできないと明言し,「契約上の損害は,発生した損害などの実際の損害でなければならず,被告を罰する金額を含みません」と述べた。
「インターネット上の人々のスキルと匿名性により,これは企業が非常に長い間戦うことになる戦いです」 -Rick Hoeg氏, Hoeg Law
この例としては,Fortnite Chapter 2のリークに対するEpic Gamesの訴訟がある(関連英文記事)。Epic Gamesは,漏出者であるLucas Johnston氏が彼のNDAに違反したと主張し,同社は8万5000ドル以上の損害賠償を求めている。「Fortniteの場合,NDA自体に損害賠償条項を設けたり,全員が「驚いた」ときに予想した売上のX倍の費用がかかることを計算できたでしょう」とHoeg氏は説明した。
公的声明
最後に,リークに対して企業が公に対応すべきかどうかという問題がある。Lee氏は,そうすることにはメリットがあると示唆している。「不正流用当事者と訴訟が続いた場合,公の応答を提供することは,会社にとって有利になると主張できます。これは,会社によって支えられた損害のタイプとリークが全体的な成功と利益にどのように影響したかについていくらかの洞察を提供するでしょう」
リークに対処することは,顧客の期待を管理する方法でもある。Cooper氏は,漏洩した情報はしばしば不正確または時代遅れであると指摘している。
ごく最近の例は,Godfallの漏洩映像の件だ。Twitterで ,Gearboxは,社内プレゼンテーションの一環として,広まっている映像が1年前のPC映像であることを確認した(参考URL)。
「人々が見ているものが古いことを明確にしたかったようです。主に人々の苦情を緩和するためです」とHoeg氏は語る。
Cooper氏は,一部の企業はリークからの騒ぎを楽しんでいるので,応答するかどうかは主観的な判断になると述べている。企業はまた,さまざまな問題に対処したり,新しい機能を追加したりするために,リークからのフィードバックの恩恵を受けることができる。
「したがって,全体として,リークへの対応は,おそらく会社がリークに起因する実際の害を予見するケースに最も適しています」と氏は語る。
Hoeg氏は,何よりも重要な点を1つ強調した。契約と法律は,防止するよりも罰するほうがはるかに適しているということだ。 そもそもリークが発生するのを防ぐために,企業自身で開始および停止する必要がある。
氏は,企業は罰を使って「次の男」に二度考えさせると語る。 ポケモンリークの場合,Hoeg氏は「おそらく(FNintendoに対する)全面的な法的電撃戦から得られるものはほとんどありません」と指摘している。
「(ですから)今,任天堂からの公式声明を見ているのに,もし彼らがサイトの生活を困難にしたいなら可能です」
ただし,漏洩者が教訓を学ばなければ,会社は彼らが始めたところに戻ってくる。Hoeg氏は次のように結論付けている。「インターネット上のこれらの人々のスキルと匿名性により,これはこれらの企業にとって非常に長い間続く戦いです」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)