ストリーミングの夜明けには契約の改訂が必要
Google Stadiaなどのストリーミングプラットフォームは,とくにサブスクリプションベースの定額ビジネスモデルと組み合わせた場合,今後数年でゲームチェンジャーになると予想されている。デベロッパとパブリッシャにとって,それはゲームをより多くの聴衆に届けるもう一つの方法だ。しかし,これはまた,とくにライセンス契約に関連する新しい法的問題ももたらしている。この記事では,より重要なポイントのいくつかを取り上げる。
IPライセンスの範囲
なによりもまず,ライセンスの範囲を再検討する必要があるだろう。たとえば,デベロッパからゲームのライセンスを取得しているパブリッシャは,ライセンスの範囲がストリーミングおよび関連するビジネスモデルをカバーしているか確認したいと思うだろう。契約が「権利の買い取り」を提供する場合,パブリッシャはカバーされているように思うだろうが,多くの法制度,とくにヨーロッパ大陸の法制度では,著作権の「買い取り」が許可されていない。つまり,そのような国のデベロッパと契約する際に「買い取り」条項を使用しているパブリッシャは,権利十分ではなくなる可能性がある。
これはまた,「買い取り」が不可能な法制度のために起草されたライセンス契約には,通常,多くの場合付属書で付与される権利の長いリストがあることを意味する。
ESD
「プレイヤーが最終的に終了した場所を知ることは,ゲームを最適化するのに役立ちます。彼らがプレイする次のゲームを知ることはさらに価値があるかもしれません」
次に確認するポイントは,「ESD」(電子的ソフトウェア配信)の定義になるだろう。とくにESD排他性に関連している場合は。「ESD」は業界で一般的に使用される用語だが,正確な定義はない。「ESD」が何を意味するのかさえ明確ではない。Googleでは,「電子ソフトウェア配布」,「電子ソフトウェア配信」,または「電子ソフトウェアダウンロード」を提案している。これらの説明の違いはささいなもののようだが,ストリーミングはソフトウェア配信と見なされる可能性があるものの,ソフトウェアのダウンロードとは見なされないことも明らかだ。そのため,契約パートナーは,契約に「ESD」の適切な定義を含め,「ストリーミング」をカバーすべきかどうかを明確にすることをお勧めする。
データの力
プレイヤーの動作を綿密に監視できることは,ストリーミングに関して,より議論の余地のあるポイントとして知られている。確かに,そのようなデータへのアクセスを持つすべての企業に競争力を与えるだろう。プレイヤーがどこで失敗し,最終的にどの段階で終了するかを知ることは,ゲームの最適化に役立つ。終了後にプレイする次のゲームを知ることは,さらに価値があるかもしれない。
Googleのような会社では,そのようなデータでできることの可能性は無限にあるようだ。デベロッパ,パブリッシャ,ストリーミングサービスのプロバイダー間の契約により,誰がそのようなデータにアクセスし,使用し,悪用できるかを決定することができる― もちろん,常にプライバシー法を尊重してだが。
クロスプレイ-ソニーが嫌うその他のこと
ストリーミングのセールスポイントの1つは,デバイスに依存しない可能性があることだ。そのため,プレイヤーが同じストリーミングサービスにさまざまなデバイスを使用する場合,クロスプラットフォームのプログレッション(※プラットフォームを超えた進行度の共有)が必要になる。プレイヤーがストリーミングサービスから「ローカルデバイスプレイ」に切り替えたいときにクロスプラットフォームプログレッションが利用可能かどうかは,パブリッシャとストリーミングサービスプロバイダー間の契約で対処する必要がある。同じことが,パブリッシャ,ストリーミングサービスプロバイダー,またはその両方が,悪意のある表現や不正行為などの有害な行為に対してプレイヤーを排除する権限を持っているかどうかという問題にも当てはまる。
最後に,Stadiaは現在,クロスプラットフォームプレイをサポートしていない。これは技術的な制限によるものではないようだ。これは,PlayStationでの広範なクロスプラットフォームプレイに対するソニーの嫌悪感に基づいている可能性が高い。
Andreas Lober博士は,Beiten Burkhardt法律事務所のパートナーです。彼は長年にわたってビデオゲーム会社に助言を行ってきました。この記事で表明された見解は彼の個人的な意見であり,ストリーミングの法的意味についての包括的な議論を意図したものではありません。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)