人々はTwitterでどのようなゲームについて話しているのか?
Twitterのゲームコンテンツの責任者であるRishi Chadha氏は,会話の火付け役と地域ごとの違いを説明した。
数年前から,Twitterはそのプラットフォーム上で議論されているゲームを追跡しており,それらの一端をE3(関連英文記事)や年末の要約(参考URL)で共有している。
これらのデータの小片はゲーマーに十分な人気があることを証明するものであり,Twitterのゲーム部門のヘッドであるRishi Chadha氏はGamesIndustry.bizに,同社がそういったデータを毎月蓄積し,今年初めから情報の一端をリリースしていると語った。
10月下旬から世界中のTwitterで最も話題になっていたゲームについて,Chadha氏が投稿した図の1つを以下に示す。
Chadha氏の公開した抜粋とは別に,TwitterはGamesIndustry.bizに,10月から5つの異なる地域でのTwitterで最も議論されている5つのゲームシリーズのリストを提供してくれた。
ブラジル
カナダ
日本
イギリス
アメリカ
「ゲームは世界的な現象ですが,人々が異なる地域で異なるゲームをプレイすることを認識する価値があります」とChadha氏は語る。
氏は伝統的なスポーツに例えていた。サッカーは世界中で主要なスポーツだが,アメリカではそれほどではなく,アメリカンフットボールはほぼその逆だ。
Twitterのランキングは,業界の最大のヒットの多くは広い範囲にアピールしており,世界中で高く評価されていることを示している。
「フォートナイトは,日本を除くリストの多くで1位または2位であり,ゲームの遍在性を物語っています」とChadha氏は語る。「複数のプラットフォームで利用できるため,何を使ってもプレイでき,本当にアクセシビリティがあります」
そして,日本ではモバイルタイトルの一群によるランキングになっており,ここから外れているように見えるかもしれないが,それはTwitterが提供したスナップショットに含まれている唯一のアジア市場だからだという。Chadha氏は,ゲーム機があまり一般的ではないアジア諸国では,モバイルタイトルがTwitterでの会話を支配する可能性が高いと述べている。昨年,ゲームについて最も多くツイートした国は日本なのだが,これらのタイトルがこれほど頻繁に話題にされる理由について,Chadha氏は,ランキングに載っているゲームは視聴者と異なる形でエンゲージしているのだと述べた。
欧米市場のランキングにモバイルゲームが存在しない理由について,Chadha氏にはいくつかの持論がある。
「現状では,人々は必ずしもモバイルゲームコンテンツを消費しているわけではないのです」と氏は語る。「Fortnite,Call of Duty,またはLeague of Legendsをプレイしている人を見ることができます。しかし,人々はまだ必ずしもモバイルゲームでそれをしているわけではないのです。その理由の一部は,コンテンツをキャプチャするのが難しいためです ―かなり簡単になってきていますが,(モバイルでは)まだ少し難しいようです― そして,モバイルゲームに関連したコンテンツを作成することに関しては,(そういったコンテンツは)会話に適していると思うのですが,まだまだ新しいフロンティアです」
西洋市場でのPC /ゲーム機への偏りの原因として氏が言及するその他の要因として,西洋のゲーマーはモバイルよりもそういったプラットフォームでより多くプレイしていることや,比較的初期段階となる西洋でのモバイルeスポーツシーンは,PCやゲーム機のようには議論されていないことを挙げている。
Chadha氏が考慮すべきとするもう1つのことは,これらのランキングトップの持続期間だ。たとえば,Chadha氏は, Call of Dutyは持続力を示しており,モンスターストライク,Fate / Grand Order,およびあんさんぶるスターズ!!は,彼らが追跡を始めてから日本のリストから微動だにしていないと述べている。
これら以外のタイトルは,ゲームのリリース時やマーケティング攻勢など,オンラインでの議論に明確な推進力があるときに「浮上」する傾向がある。とくにフォートナイトは,フォートナイト第2章のブラックアウトの予告からその恩恵を受けていたが,Chadha氏によると,League of Legendsは,1月中をかけて開催された2019年の世界選手権のおかげで,通常よりも多くの議論を巻き起こしたという。
通常,このような急増の理由は簡単に特定できる。ときどき,イギリスのランキングで5位に入っている声優育成アニメモバイルゲームOn Air!のように,その理由が明確でないものもある。我々とのインタビューの直前に結果をまとめていたRishi(※Chadha氏)は,そのゲームの議論が引き起こされた原因についてはまだ調査中だと語っていた。ともかく,1か月間を単独で見ると結果が歪む可能性がある。1日か2日の熱烈なオンラインディスカッションが行われるだけで,全体の結果は歪んでしまうからだ。(興味深いことに,香港の抗議者の支援のためにプロプレイヤーのChung "Blitzchung" Ng Waiが追放された話題が当月によくされたにもかかわらず,Twitterの追跡ツールは,これら5つのランキングにHearthstoneを掲載していない:関連英文記事)
最も話題になっているゲームと最も成功しているゲームには多くの重複があるが,Chadha氏は,議論を生み出すことと収益を生み出すことの間の相関関係がどれほどあるのかについては,まだそれほど研究していないと語る。
「確かに,それはちょっとそそられるテーマです」と氏は語った。「人々が物事について話しているからといって,まだ人々がそれに投資したり,収益を上げているとは限りません。とくに,これらの事柄のいくつかは必ずしも取引イベントではないイベントの周りで起こっているからです」
これは,そのような数字を収集する開発者にとって有用な情報がないと言っているわけではない。Chadha氏は,各ジャンルのどのゲームがファン層を生み出しているのかを特定したり,タイトルがどのように関連性を確立して維持しているのかを理解することからも推測するべきことはたくさんあると語る。最後に,これらの戦術を市場にどのように適応させるべきなのかを理解することが重要になる。
「地域のファン層を理解してください。グローバル戦略を立てる場合,さまざまな市場で何をするかを考える必要があるからです」とChadha氏は語る。「たとえば,カナダで何をすべきかという計画は,日本で何をするかとは大きく異なります。これらの傾向を地域レベルで理解することが重要になります」
これらのデータの小片はゲーマーに十分な人気があることを証明するものであり,Twitterのゲーム部門のヘッドであるRishi Chadha氏はGamesIndustry.bizに,同社がそういったデータを毎月蓄積し,今年初めから情報の一端をリリースしていると語った。
10月下旬から世界中のTwitterで最も話題になっていたゲームについて,Chadha氏が投稿した図の1つを以下に示す。
Chadha氏の公開した抜粋とは別に,TwitterはGamesIndustry.bizに,10月から5つの異なる地域でのTwitterで最も議論されている5つのゲームシリーズのリストを提供してくれた。
ブラジル
- League of Legends
- Fortnite
- Minecraft
- Grand Theft Auto
- Call of Duty
カナダ
- Fortnite
- Fire Emblem
- League of Legends
- Call of Duty
- Grand Theft Auto
日本
- モンスターストライク
- Fate / Grand Order
- あんさんぶるスターズ!!
- Identity V
- 艦隊これくしょん
イギリス
- Fortnite
- FIFA
- Call of Duty
- League of Legends
- On Air!
アメリカ
- Fortnite
- Call of Duty
- スーパーマリオ
- Fire Emblem
- Overwatch
「ゲームは世界的な現象ですが,人々が異なる地域で異なるゲームをプレイすることを認識する価値があります」とChadha氏は語る。
氏は伝統的なスポーツに例えていた。サッカーは世界中で主要なスポーツだが,アメリカではそれほどではなく,アメリカンフットボールはほぼその逆だ。
Twitterのランキングは,業界の最大のヒットの多くは広い範囲にアピールしており,世界中で高く評価されていることを示している。
「フォートナイトは,日本を除くリストの多くで1位または2位であり,ゲームの遍在性を物語っています」とChadha氏は語る。「複数のプラットフォームで利用できるため,何を使ってもプレイでき,本当にアクセシビリティがあります」
そして,日本ではモバイルタイトルの一群によるランキングになっており,ここから外れているように見えるかもしれないが,それはTwitterが提供したスナップショットに含まれている唯一のアジア市場だからだという。Chadha氏は,ゲーム機があまり一般的ではないアジア諸国では,モバイルタイトルがTwitterでの会話を支配する可能性が高いと述べている。昨年,ゲームについて最も多くツイートした国は日本なのだが,これらのタイトルがこれほど頻繁に話題にされる理由について,Chadha氏は,ランキングに載っているゲームは視聴者と異なる形でエンゲージしているのだと述べた。
「あなたは人々がFortnite,Call of Duty,またはLeague of Legendsをプレイしているのを見ることができるでしょう。しかし,人々はまだ必ずしもモバイルゲームでそれをしているわけではありません」
「Fate / Grand Orderで気づいたことの1つは,ゲームについて共有し,話すことを観客に大いに奨励しているということです」とChadha氏は語る。「つまり,人々はゲームをプレイしているスクリーンショット,ロックを解除したさまざまな成果を共有しています。そのようなことの多くは,このゲームでほぼ独占的に起こっています。そして,ゲームは,それをすることで個人に報酬を与えているのです」欧米市場のランキングにモバイルゲームが存在しない理由について,Chadha氏にはいくつかの持論がある。
「現状では,人々は必ずしもモバイルゲームコンテンツを消費しているわけではないのです」と氏は語る。「Fortnite,Call of Duty,またはLeague of Legendsをプレイしている人を見ることができます。しかし,人々はまだ必ずしもモバイルゲームでそれをしているわけではないのです。その理由の一部は,コンテンツをキャプチャするのが難しいためです ―かなり簡単になってきていますが,(モバイルでは)まだ少し難しいようです― そして,モバイルゲームに関連したコンテンツを作成することに関しては,(そういったコンテンツは)会話に適していると思うのですが,まだまだ新しいフロンティアです」
西洋市場でのPC /ゲーム機への偏りの原因として氏が言及するその他の要因として,西洋のゲーマーはモバイルよりもそういったプラットフォームでより多くプレイしていることや,比較的初期段階となる西洋でのモバイルeスポーツシーンは,PCやゲーム機のようには議論されていないことを挙げている。
Chadha氏が考慮すべきとするもう1つのことは,これらのランキングトップの持続期間だ。たとえば,Chadha氏は, Call of Dutyは持続力を示しており,モンスターストライク,Fate / Grand Order,およびあんさんぶるスターズ!!は,彼らが追跡を始めてから日本のリストから微動だにしていないと述べている。
これら以外のタイトルは,ゲームのリリース時やマーケティング攻勢など,オンラインでの議論に明確な推進力があるときに「浮上」する傾向がある。とくにフォートナイトは,フォートナイト第2章のブラックアウトの予告からその恩恵を受けていたが,Chadha氏によると,League of Legendsは,1月中をかけて開催された2019年の世界選手権のおかげで,通常よりも多くの議論を巻き起こしたという。
「インターネットは明らかに非常に速く進み,ゲーム業界も同様に進むため,常に新しいものが出現しています」
「インターネットは明らかに非常に速く進み,ゲーム業界も同様に進むため,常に新しいものが出現しています」とChadha氏は語る。「どれだけ関連性を維持できるか,どれだけ新しいものを披露できるか,または長期間にわたって話していることを維持できるかどうかだと思います」最も話題になっているゲームと最も成功しているゲームには多くの重複があるが,Chadha氏は,議論を生み出すことと収益を生み出すことの間の相関関係がどれほどあるのかについては,まだそれほど研究していないと語る。
「確かに,それはちょっとそそられるテーマです」と氏は語った。「人々が物事について話しているからといって,まだ人々がそれに投資したり,収益を上げているとは限りません。とくに,これらの事柄のいくつかは必ずしも取引イベントではないイベントの周りで起こっているからです」
これは,そのような数字を収集する開発者にとって有用な情報がないと言っているわけではない。Chadha氏は,各ジャンルのどのゲームがファン層を生み出しているのかを特定したり,タイトルがどのように関連性を確立して維持しているのかを理解することからも推測するべきことはたくさんあると語る。最後に,これらの戦術を市場にどのように適応させるべきなのかを理解することが重要になる。
「地域のファン層を理解してください。グローバル戦略を立てる場合,さまざまな市場で何をするかを考える必要があるからです」とChadha氏は語る。「たとえば,カナダで何をすべきかという計画は,日本で何をするかとは大きく異なります。これらの傾向を地域レベルで理解することが重要になります」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)