私のお金はどこに? Part3:ハンティングから収穫へ

AurumDustのNikolay Bondarenko氏のアドバイス・シリーズ,バンドルとクラウドファンディングを徹底的に解明する。

 読者の皆さんが私の話にまだ飽きていないといいのだが。ここまでに,価格設定,割引セール,Steam Wishlist,ページデザインとコミュニティ参加,地域的制限,サードパーティによる配信,流通業者,そしてオープンプラットフォームのオプションについて話してきた。

 今回は,バンドル,ファンド、そして,ベンダーサポートとなど,皆さんが意のままに使えるクールなツールについて話したいと思う。また,2018年という年はクラウドファンディングがどのように機能したか,そしてKickstarterはまだライフが残っているのかを見ていこう。

 その他,改めて他人の金を勘定をし,世界を征服する壮大な計画を立てていこうと思う。

私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学

私のお金はどこに? Part2:戦利品を山分けする



サードパーティのバンドル


 ゲームをリリースして9か月から1年経つと,Steam上ではほぼ販売し切ったことになる。そこでバンドルの登場だ。やり方は極めてシンプル,すなわち大量のコピーを卸売価格で販売したり,バンドルに参加するための固定ボーナスを得たりするわけだ。バンドルを提供する企業はたくさんある。

「バンドルにどんな利点があるのだろうか? まず,Steamに多数のキーとコピーをインストールすると,オーガニックな(自然流入の)トラフィックが増加する」

 Humble Bundle(以下「HB」),G2A,IndieGala,Green Man Gaming,GamersGate,Fanatical,Gamivoなどが提供するバンドルを見たり,聞いたりしたことはあるだろう。2018年は,実質的にすべての大規模な(そして多くの中規模の)サードパーティのプラットフォームが何らかの形でこの販売方法をとっており,一定のルールに従えばバンドルは機能する。

 バンドル用に生成した未使用のキーはすべて再販される可能性があり,それは実質的に通常のゲーム販売を終了させることを意味することに留意すべきだ。また,通常のゲーム販売やセールをすべてやりきったあとに初めてサードパーティが作るバンドルを活用すべきであることも覚えておいてほしい。

 下記は,リリースからたった3か月でHBのバンドルにゲームを組み込んでしまったあるゲームスタジオの失敗例だ。ご明察の通り,彼らは自分たち自身の手でゲームを埋没させてしまったことになる。

私のお金はどこに? Part3:ハンティングから収穫へ

 とにかく,これらの販売プラットフォームは,バンドルに含まれるすべてのキーに固定の金額を支払う。Bクラスのゲームでは1キーあたり約0.25ドルから0.35ドル,BBゲームやAゲームでは0.70ドルから1.20ドル,AAAゲームでは2ドルから4ドルだ。バンドルの量は,5000〜3万本の範囲であることが多く,Bクラスのゲームでは2000〜1万ドルになる。もちろん,価格は(かなり)異なる場合があり,これはあなたの交渉スキルに大いに依存する。

 バンドルは,お金以外にどんな利点があるのだろうか? まず,Steamに多数のキーとコピーをインストールすると,オーガニックな(自然流入の)トラフィックが増加する。Steamのソーシャルネットワークでの通知を通じて,プレイヤーの友だちの目に入る機会が増加する(ランキングには影響を与えない)。インストール数が増え,これが「Similar Products(類似品)」セクションに影響する。

 バンドルのフォーマットについていえば,HBはおそらく開発者の中で最も評価の高いプラットフォームと言える。HBに関するニュースは常に「humble lose bundle(謙虚にバンドルを失う)」という皮肉な称号で持って語られることが多い。この1年半ほど,HBはバンドルごとに比較的新しいAAAゲームを1つ2つ入れることに注力するのをやめた。これについては何ら奇異なことはない。2015年以降同社は,AAAゲーム1点を含め,毎月新しい種類の良いゲームセレクションをプレイヤーに提供するサブスクリプションサービス(月額12ドル)を積極的に推進しているからだ。

 2010年から2013年12月までHBは70本のバンドルを発売し(参考URL),2014年には書籍や音楽を積極的に宣伝し始めた。現在までに650以上のバンドルをリリースしている。もし「The Humble Visualizations」(参考URL)をご存じない場合は,今すぐチェックしてみてほしい(2011-2016)。

 「For what it's worth(役に立つかは分からないが)」(※オリジナルサイトGamerNetworkの拠点がある英国の人気歌手,リアム・ギャラガーの曲名にかけている)というファイルでも作って書いておいてほしい。2017年に4つ,2018年に2つのバンドルにゲームが入った開発者の知り合いがいる。ゲームはすべて2016年から2017年の間にローンチされたまともなインディゲームだ。平均参加ボーナスは1万4000ドル,平均販売数は約2万5000だった。

私のお金はどこに? Part3:ハンティングから収穫へ

 HBのサブスクリプションはどのように機能するのか? 先方のマネージャーに連絡して,あなたのゲームが品質要件や販売のフォーマットを満たしていれば,”You are in” - 仲間に入ったことになる。HBのサブスクリプションサービスは,そこにゲームが追加されると固定の金額が支払われる。実際に何人の人がゲームを買うかは関係がない。2018年初め現在,このサービスの加入者数は20万人を超えており,このまま行くと2019年には倍増するだろう。

 今年の初め,BBとAクラスのゲームに対するサブスクリプションのボーナスは,ゲームの品質と,HBバンドルの社内評価ポリシー,すなわちSteamレビューの数と質,そして彼らの完全な推測に応じて,約1万〜9万ドル(コピー1回につき0.0〜$ 0.45)となった。


Steamのバンドル


 このツールはかなりシンプルだ。ゲームとDLCパックでもってバンドルとして販売する。プレイヤーがまだ持っていないアイテムを買えるもの("complete the set")とそれができないバンドル("must purchase together”(まとめて購入)という2種類がある。あなたがゲームのスペシャルエディションを作りたい場合は後者にしなければならない。

 最初の記事では,割引セール,そして,Weeklong Deals(一週間限定セール),そしてあなた自身が行う割引には一つの不快な制限があるという事実について話した。すなわち,60日に1回しか実行できない。これがバンドルだ。異なる開発者のゲームを含むいくつかのゲームからなるバンドルについて見ていこう。


 これらのバンドルは 「Specials(おすすめのスペシャル)」というセクションに表示され,Steam上で自動でフィーチャーする別のオプションがある。このフォーマットには,個々のゲーム販売とは一つ大きな違いがある。すなわち,複数のゲームを含むバンドルには,ディスカウントの変更に関する制限がない。やりたければ5分ごとに変更してもよい。ゲームを複数の異なるバンドルに入れて同時に販売することもできる。どのバンドルにゲームを入れるか慎重に選択することで,売上を増やし,割引セールのタイミングを効率的に使える。

 これはまともなゲームパブリッシャが使用するツールであり,あなた自身とパートナーのゲームを含むちょうど良いセットを作るのに最適と言えるだろう。

 これはまた友達を作る良い理由でもある。あなたが自費出版の道を歩んできたのであれば,同様にもがいている "絶望クラブ"から同じ境遇の人を探して,彼らと一緒にバンドルをできないか交渉してみよう。


あなたは一人じゃない


 奇妙なことに,多くの人が忘れていたり,真剣に検討したりしないが。これは重要なポイントだ。UnrealまたはUnityでゲームを開発する場合は,これらのエンジンの背後にいる企業が,業界のカンファレンスや展示会での獲得できる賞金よりも多くを提供してくれることを忘れないでほしい。

「あなたが自費出版の道を歩んできたのであれば,同様にもがいている "絶望クラブ"から同じ境遇の人を探して,彼らと一緒にバンドルをできないか交渉してみよう」

 Epic Gamesは,補助金を出して開発者をサポートしている(「Unreal Dev Grants」で補助金額は5000〜5万ドル)。Xsollaには,「Xsolla Capital」と呼ばれる開発者向けの投資ファンドがある。Mail.Ruには「Mail.Ru Games Ventures」という特別な部門があり,ゲーム開発者やプロジェクトに投資している。Wargaming.netとLVPはゲーム開発者のための投資基金を作った。オランダのパブリッシャであるGood Shepherdは,ゲームプロジェクトのために資金調達している。NVIDIAは,「Indie Spotlight Program」を通じて,サポート,トレーニング,PRまで提供している。(PRを差し引いた)同じサービスはAMDからも入手できる。

 あなたが作っているゲームが面白いとか,高度なエンジンやハードウェアの機能が搭載されたゲームであればEpic Games,NVISIA,Radeon engineersのサポートを受けられる。彼らは,ゲームを最適化したり,複雑なレンダリングを処理したり,把握しづらいような小さな問題を解決する手助けをしてくれる。

 NVIDIAやAMDなどのハードウェアベンダーは,「Featured Games(おすすめゲーム)」と呼ばれる開発者向けの独自のサポートフォーマットを持っている。これらの企業やそこのエンジニアはかなりアクティブでオープンだ。手を差し伸べてくれるから知っておいて損はない。

 そして,一般的ではないものの,目立つための重要な方法も忘れないでほしい。新しいハードウェアのプレゼンテーションだ。この種のサポートとして目立つ例は,最近のGamescomカンファレンスでNVIDIAが,Atomic Heartを使って最新の技術を実演したことだろう。

 また,各国のゲーム開発者をサポートする国や地域の基金,団体,プログラムもある。実際にそういうサポートを受けた開発者を個人的にも知っている。


 もしあなたのスタジオがこれらの地域に属する場合は,上記のオプションを詳しく調べてみるといいだろう。ヨーロッパに関するより包括的なリストは,「Games Funding Guide(ゲーム資金調達ガイド)」に記載されている。

 ロシア(私のかつてのホームグラウンド)については,助成金の状況はまったく悲惨だ。政府プログラムは存在せず(むしろそれがベストかもしれない),民間の投資ファンドはゲームの収益性の評価が難しいことと,経済状況の悪化に伴う高いリスクを鑑みゲーム業界に参入することを嫌う。


クラウドファンディング


 最近のクラウドファンディングといえば,KickstarterIndiegogoFigの3つのプラットフォームが中心だ。Figについては,クラウドファンディングというより,実質的には「crowd-investing(クラウド投資)」と呼んだほうがふさわしいかもしれない。原則として,このプラットフォームで調達された資金の50%は,本質的に「債券」であり,その所有者はあなたの将来の利益から配当を受けられる建て付けになっている。

 Figと合意に達することができれば,Figに資金提供する最も忠実な支持者向けのプライベート・キャンペーンである「Backstage Pass Program」を使うことができる。このプラットフォームは,資金を調達するゲームのためにPRをサポートし積極的にプロモーションをしてくれるという点でとくに興味深い。

 過去数年間,Figは投資の範囲を満たす前に25%,その後最大10万ドルを調達しようとしているプロジェクトに対して3年間にわたって15%を請求している。大規模なプロジェクトの場合は,上記の数字がプレカバレッジで12〜13%,その後3年間で10%となる。ほかがイコールであるとすれば,Figは,クラウドファンディングのプラットフォームではなく,投資ファンドであると個人的には考える。

※Figについてはこちらの記事を参考に

 2015年に私の会社のある社員が「Exoplanet」というゲームのためにKickstarterで7万ドル弱を調達し,私は2017年に「Ash of Gods」のキャンペーンを成功させた。また私は2018年初頭にいくつかのプロジェクトを支援した。キャンペーン自体はよく運営されていたが,私の「お勧め」の妥当性を評価するよい機会だった。

 2014年以来,Kickstarterはゲームにとってもはや金鉱ではない。少なくとも30万ドル(総額)を調達する予定であれば,広告予算は少なくとも7万5000ドルに達する。

 2018年のKickstarterはPRに役立つものではない。ゲームのジャーナリストたちも最近はKSプロジェクトについてほとんど何も書いていない。プロのひと言アドバイス:多額の資金を早々に調達すること(できればプロジェクトの初期段階で)。これはニュースとなり,取材を受ける機会を増やす。

 あなたのオーディエンスの中のアクティブなメンバー(super backers(スーパー支援者))は,失敗する可能性のあるプロジェクトに投資することは好まない。最初の5〜7日間は,十分に資金調達や,自信を持って動けるような体制作りに集中しよう。これに時間をかけすぎてはいけない。これはあなたのプロジェクトではなく,成功するベンチャーに参加することなのだから。

 もしXドル調達することを目指すなら,まずその1/3の額で目標を設定しよう(10万ドルほしい場合は 3万ドルを目標とする)。そして支持者のためのエキストラなゴールとボーナスの計画に十分な時間を費やそう。

 もし3万ドル以下の金額を調達する予定で,財政的な支援をする準備ができている大いに献身的なオーディエンスがいない場合でも,落胆する必要はない。PRスタジオ,専門家,そして/または代理店が関わるキャンペーンでは,1万5000ドル以上の多額の費用がかかるのだ。

 リリースの少なくとも2か月以上前に「Project We Love」バッジについてKickstarterのマネージャーと話し合うのも非常に重要なことだ。アクティブなKSプレイヤーは,ゲームがローンチされると通知を受け取り,あなたのゲームはメインページに取り上げられる。

 テキストについては忘れて構わない。GIFとクールな写真の方が大事だ。

 Kickstarterのゲームページとメインページでの高い有機的な視認性:毎日目標の少なくとも5%,または1日に少なくとも1万回のページ訪問が望ましい(実際に支援してくれるかどうかは別として)。

 キャンペーンの最後の48時間は重要だ。あなたの支援者はみな,残り48時間になるとリマインダを受け取る。エキストラの目標,追加のリワード,これらがすべてを仕掛けるときだ。目標の10〜15%の未達であれば,おそらくこの最後の2日間で達成できるだろう。

「キャンペーンの最後の48時間は重要だ。エキストラの目標,追加のリワード,これらがすべてを仕掛けるときだ」

 クロスプロモーションもまた有効だ。どのプロジェクトがあなたのものと同時に出てくるのか,出てくるよう意図されているのかを見ておこう。開発者に会い,ジョイントで計画を立て,互いについてアップデートを書く。いつ,どのように,誰から,2〜3日ごとに出版のコンテンツプランを入手できるかを考える。

 Kicktraqは驚くほど便利なサービスだ。主なプロモーションのセクションとほかの場所の両方で,非常に効率的な広告となる。

 アシスタントにはあまり依存しないほうがいい。BackerKit,BackerClub,C-Club,CrowdCruxなどはハードウェアではうまく動作するが,ゲームではうまく動作しない。

 「役に立つかは分からないが」メモしておけ。2017年のKickstarterでのゲームプロジェクトのFacebook広告の平均ROIは0.9だった(自分のゲームのキャンペーンの終わりに,2017年5月から8月までに行われた31のプロジェクトを調査した)。

 Thunderclapもまだ有効だ。全体的に,Kicktarterでは,アクティブなTwitterアカウントのほうがFacebookよりもはるかに重要だ。あなたの同僚の多くがあなたのキャンペーンについて広めてくれるだろう。

 Redditの広告は非常にうまく機能する。サイトトップに記事を載せる方法についてはここでは控えるが,確かに,「Gaming」では最大4万,「Gamedev」では約1万2000のユニークビジターがあるが,これらのサブサイトでトップになることはあまり意味がない。

 Imgurはシークレットウェポンだ。あなたの目標はまず,週末(金曜日または土曜日)までに,「Games」タグの一番上に投稿を持ってくること。これを実現するには,最初の1時間に少なくとも600,6時間で少なくとも5000の「いいね」(ポイント)を確実に獲得する必要がある。トップページで取り上げられ,CTA(※行動喚起)を正しくやれば,ヒット数に5%から7%のコンバージョンで,少なくとも30万ビューが得られる。

 もしあなたの目標が「Kickstarterでの資金調達(Funded with Kickstarter)」のバッジがほしいだけなら,秘密裡に準備をしておく必要があるが,そういうのは15分でばれてしまうことに注意しよう。

 Kickstarterは投資家にコンセプトを示す場としてますます使用されている。その輝かしい成功例は「Kingdom Come: Deliverance」だ。

 あなたのKickstarterプロジェクトはあらゆる理由で閉鎖される可能性がある。それには,ほかの人の電子メールデータベースを使用している場合,スパムへの苦情も含まれる。

 あなたにお金を出す支持者のほとんどすべてが,あなたにとってのコアなオーディエンスだ。言い換えれば,あなたのゲームを購入することに興味がある人たちだ。報酬としていくつかのプレイヤーにゲームを渡す場合は,そこから得るレビューがレーティングに影響しないように,キーを送信する必要がある。

 最後に,クラウドファンディングキャンペーンを計画している場合は,「Square Enix Collective」を見ておくことを強く勧める。さらに,あなたの目標が投資家のためのコンセプトの証明である場合,このオプションを選択しよう。お金をかける必要もない。

 ルールはこうだ。プロジェクトチームは,毎月,前月に行われた売り込みから4つのゲームを選び出す。続いて,プラットフォームのプレイヤーが投票し,もしあなたのゲームが高い得点を得ると,スクウェア・エニックスはあなたのキャンペーン期間中に無料サポートを提供する。彼らのプレイヤーにメールを送ったり,あなたに自身について書いたり,TwitterやFacebookであなたのキャンペーンへのリンクもシェアしてくれる。

 このシリーズの次回の記事では,ローカライズとLQAがどのように機能するかを見ていこうと思う。

Nikolay Bondarenko氏はProtocol Oneのテクニカルオフィサーであり,Ash of Godsを作ったAurumDustのオーナーでもある。

私のお金はどこに? Part4:ローカライズについて


※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら