Opinion:eスポーツビジネスが雇用法に細心の注意を払うべき理由

JMW SolicitorsのChris Deeley氏が,eスポーツビジネスが雇用主として特別である理由と,その多くがより良くする必要があることについて説明する。


 パンデミックによって引き起こされたeスポーツ視聴者数のブームと,それに続く非流行性資金調達の着実な洪水を受けて,業界は現在,現状を見極めるのが遅れているようだ。FaZe ClanとThe Guardは,レイオフを行う数多くの有名な組織の中で最も新しいものにすぎず,業界の放送サイドも同様の運命に直面している。利益を追求するビジネスとしてのeスポーツの時代が確実に到来していることは明らかだ。

 このように主流派の正当性が高まっているにもかかわらず,雇用主としての法的義務を十分に理解していない組織もあることは容易に感じ取れる。eスポーツは,エンターテインメント産業の中でもユニークな存在である可能性がある。それは,大企業のかなりの数が,ベッドルームプロジェクトとして長い間過ごしてきたり,オンラインフォーラムやDiscordサーバーから生まれたりする点である。その結果,企業としての洗練性が欠如していることが,eスポーツにその魅力やコミュニティ感を与える原因ともなっているが,同時に,より疑わしい行為が見逃してしまう可能性もある。

 今日に至るまで,このような行為は裁判所で比較的野放しになってきた。しかし,eスポーツがエンターテインメント産業の柱として確固たる地位を築くには,その風土に根ざした企業が雇用に対するアプローチを成熟させることが極めて重要になってくる。雇用弁護士としての私の視点からも,eスポーツは魅力的なケーススタディである。関係者のプロフィール(とくに年齢)や,eスポーツが本質的に高度にオンライン化されているという事実は,より一般的な仕事の未来像をきちんと描いていることを意味する。リモートワーク,個人的なブランドを持つ従業員,不愉快な懲戒処分への対応といった問題は,どれもeスポーツでもよく出てくるものであり,我々も遭遇する問題だ。

 このことを念頭に置いて,雇用法がeスポーツビジネスにとくに関連するであろう5つの主要分野と,eスポーツビジネスが考えるべきことを以下に紹介する:


1. 雇用形態


 リストのトップにくるのは,現在多くの業界で話題になっているものだ: すなわち,企業とそのために働く人々との関係はどのように管理されるのか? という問題だ。多くの場合,eスポーツスタッフの契約は,純粋に商業的,金銭的な条件をカバーする単純なものかもしれない。これはとくに,フルタイムで働かない個人や,イベントごとにサービスを提供する個人の場合だ。多くの放送タレントやプロプレイヤーがこのカテゴリーに含まれると思われる。

個人が夢を追い求めていたり,若くてナイーブであったりする場合,(雇用関係の)不均衡は悪化する一方である

 しかしながら,英国では,企業と労働者の関係の法的地位は,そのラベルによって定義されているわけではない。その代わりに,裁判所が幅広い要素を考慮することになる。重要な論点のうちのいくつかは,労働者の活動や仕事を指示するという意味で,企業が個人に対してどの程度支配力を行使できるかということだ。 労働者が自分の仕事をするために,別の人を代理として派遣できるかどうか。実際には,とくに演奏や放送のタレントについては,従業員とみなされる可能性が高い。なぜなら,ほとんどの場合,彼らは個人のスキルによって採用されるからである。

 このことが問題となる理由は,休日や傷病手当など,多くの重要な雇用上の権利が従業員の地位と結びついているからである。従業員たちはまた,労働時間や最低賃金といった分野でも,非従業員では滅多にない種類の保護の恩恵を受けることができる。これらは雇用主にとっては関連するコストが発生しうるものであり,一般的な業界の慣行とは異なる場合がある。

 eスポーツの雇用主が長い間この問題の精査を免れてきた理由のほとんどは,あらゆる雇用関係に内在する交渉力の不均衡にあると思われる。個人が夢や情熱的なプロジェクトを追求していたり,比較的若くナイーブであったりする場合,この不均衡は悪化する一方である。


2. 差別,ハラスメント,不祥事


 悲しいことだが,オンラインマルチプレイヤーゲームをプレイしたことがある人なら,一度は侮辱されたり,嫌がらせを受けたり,中傷されたりしたことがあるだろう。さらに不幸なことに,eスポーツのエコシステム内部でそのような話が起こるのは,あまりにもよくあることなのだ。eスポーツのエコシステム内部でこのような話を耳にするのは,業界の人物によるものだけでなく,彼らに向けられたものでもある。私が個人的にフォローしている主なシーンはOverwatchだが,そこではほとんど1週間経っても新たなスキャンダルが出てこないように感じる。

 非常に残念な現実としては,匿名という隠れ蓑と,オンラインプレイ特有の比較的短時間のやりとりが組み合わさっていることがある。そのため,容認できない行為を現実世界の個人に帰することが困難であり,それゆえ,結果からも解放される環境を提供している。

JMW Solicitors Chris Deeley氏
Opinion:eスポーツビジネスが雇用法に細心の注意を払うべき理由
 eスポーツ業界を含む英国のすべての雇用主は,平等法に基づいて,雇用者に対する差別や嫌がらせといった被害を与えないようにする義務を負っている。雇用主は従業員の行動に対して責任を問われる可能性があるため,従業員同士がこのような行動をとるのを阻止するための措置も講じなければならない。

 この種の責任を回避する最善の方法は,従業員が自分に何を期待されているかについて幻想を抱かないよう,明確でアクセスしやすいポリシーや行動規範とともに,適切なトレーニングを確実に提供することだ。もう1つの重要な対策は,本物の苦情を調査するための徹底した公平なプロセスに取り組むことだ。

 現在のところ,英国の雇用主には,第三者や公衆からのハラスメントから従業員を保護しなければならないといった義務はないが,近い将来,そのような義務を導入しようというプロジェクトが政府の支援を受けている。これは,たとえば,Twitchのチャットが適切にモデレートされていることを確認する必要があることを意味するのかもしれない。

 たとえeスポーツ組織がプレイヤーの不正行為に対して直接的な責任を問われるリスクがない場合であっても,個人の不正行為との関連付けから商業的なリスクが生じる可能性はある。これはとくに,ストリーマーなど,雇用主のブランドを利用して目に見える公人となっている選手やタレントの場合だ。

 繰り返しになるが,重要なのは,申し立てを真剣に受け止め,それに応じて適切な措置を講じる前に,徹底的かつ専門的な方法で調査することだ。これは,歴史的に不正行為の告発に対して同じアプローチが広く採用されてきたことを考えると,ほとんどのeスポーツビジネスができるはずのことだ。


3. 従業員と雇用者の利害の対立


 eスポーツにおけるもう1つの悪癖は,膨大な数のプロプレイヤーが,競技に従事していないときには個人的なストリームも運営しているということだ。事実上,これは(方向性は違えど)雇用主と同じ製品を提供する副業を行っていることに等しいのだ。

 ほとんどの業界では,このようなことは非常に珍しいことであり,通常は雇用主によって全面的に禁止されている。しかし,eスポーツは商業的なチャンスに突き動かされているのか,それとも単にそれを防ごうとすることが無駄だと考えているのか,この慣行をほぼ受け入れている。確かに,プレイヤーに個人的なブランドとフォロワーを構築するスペースを与えることで,プロフェッショナルなゲームは,他のエンターテイメント製品よりも個人的で,企業的で衛生的ではないと感じられることが多い。

 だからといって,この分野で紛争が起きないというわけではなく,実際のところ,おそらくeスポーツで起きた最大の正式な訴訟事件の題材ともなっている。2019年,FortniteのプレイヤーであるTurner "Tfue" Tenney氏 は,契約が過度に抑圧的であり,自分の商売を制限しているとしてFaZe Clanを訴えた。これには,FaZeが氏がトーナメントの賞金やサードパーティのスポンサーから得た収入の最大80%を徴収し,さらに有利なエンドースメント契約を追求することも妨げているという主張も含まれていた。これに対してFaZe側は,Tenney氏がチームを誹謗中傷し,商業活動を妨害しており,さらに在職中に競合するeスポーツチームを設立しようとしたと主張して反訴した。

eスポーツ業界を含む英国のすべての雇用主は,平等法に基づき,雇用主に対して差別や嫌がらせ,被害者を出さない義務を負っている

 和解が成立したことで,これらの疑惑が法廷で検証されることはないだろうが,組織と選手の関係の核心にある緊張関係に光を当てることになった。選手は自分らしくいられる自由を求め,組織はブランドイメージを守るために選手の行動をコントロールしたがる。

 eスポーツでは,プレイヤーが自分の個人ストリームで,チームやトーナメント主催者が望んでいることと一致しない発言や行動をする例が数多くあるが,それにも関わらず,それらのストリームはチームのブランディングで飾られていることがよくある。雇用の観点からは,これを管理するためのアプローチは,詳細な契約上の制限を通じて行われる傾向にあり,多くの場合,違反した場合には罰金や出場停止処分が科される。しかし,これらを適切なトレーニングや方針でバックアップすることも重要であり,そうすることで,組織は選手たちに何が期待されているかを明確に理解できるようになる。

 余談だが,こういった問題はときとして大企業でさえも間違えることがあることに注目すべきだろう。たとえば,今年初めのBBCによるGary Lineker氏のTwitterでの発言への対応での大失敗を参照されたい。


4. 健康,安全,保護に関する問題


 eスポーツが他のスポーツと比べてユニークであるもう1つの側面は,多くのタイトルのトッププレイヤーのかなりの数が子供であるということだ。英国における子供の雇用に関する規則はかなり複雑だが,基本的な立場としては,14歳未満の子供たちは一切働くことができず,14歳以上18歳未満の子供たちは,彼らのできる仕事の種類や期間について厳しい規制の対象となっている。

 子供の教育や健康に危険を及ぼすようなことは,当局から問題にされる可能性が高い。また,英国でeスポーツに携わる子供たちには,ライブパフォーマンスに関わるすべての子供たちに必要な,特定のライセンスが必要になる可能性が高い(まだ未検証だが)。実際には,多くの大会やチームが,最低年齢を18歳に設定することで,このような面倒な作業をすべて回避することを選択している。

 さらに,保護という問題もある。たとえeスポーツ団体が,未成年の才能ある選手と契約するためにあらゆる手続きを踏むことに満足したとしても,彼らはその子供の安全と福祉を守るためにさまざまな義務を負うことになる。これには,より「典型的な」安全衛生上の義務だけでなく,子供が適切な監督を受け,教育を受けられるようにすることも含まれる。また,他のすべての従業員についても,児童と関わるリスクがないことを確認するため,身元調査を強化する必要があるかもしれない(eスポーツにおける子供の雇用については,Adam McGlynn氏のブログ記事が詳しいのでお勧めしたい:参考URL)。

eスポーツ組織と選手との関係は,スポーツでのそれと似ているが,多くの点でユニークだ
Opinion:eスポーツビジネスが雇用法に細心の注意を払うべき理由

 年齢を超えた従業員であっても,eスポーツビジネスでは安全な労働環境を確保するための義務に注意を払う必要がある。これには身体的な安全だけでなく,メンタルヘルスリスクや燃え尽き症候群からの保護も含まれている。

 残念なことに,この分野もまた,組織が挫折したという話が多い分野である。過酷な練習スケジュールや不十分な施設の話は,まったく珍しい話ではない。トップレベルでは,Call of Duty LeagueのAdderall 問題のようなスキャンダルがあり,選手たちはパフォーマンス向上のための処方薬を乱用するようプレッシャーをかけられている。

 競争の激しい環境では,一歩先を行くためにはどんなことでもしたくなるかもしれないが,組織はそうすることで選手の健康を損なわないようにしなければならない。


5. 生涯キャリア?


 最後に,牧歌的な問題に触れておこう。その証拠に,eスポーツプレイヤーが一生のキャリアになることはほとんどない。伝統的なスポーツではありえないことだが,タイトルは減ったり消えたりする(私はフットボール2をまだ待っている)。 また,強烈な反射神経が要求されるため,プレイヤーは早ければ20代半ばで引退することも多い。このような背景から,eスポーツはメインストリームの一歩手前まで来ており,より永続的なキャリアに移行するために「引退」するプロプレイヤーたちの最初の実質的な波が見え始めている。


(まだ検証されていないが)英国でeスポーツに携わる子供たちには,特定のライセンスが必要になる可能性が高い

 場合によっては,この措置はプレイヤーの長期的な目標にあまり影響を与えないほど早い段階で取られることもある。たとえば,21歳の選手は,比較的 "普通 "の年齢で大学に進学する前に,すでに4,5年間プレイしているかもしれない。しかし,20代半ばから後半,あるいはそれ以降に引退する選手にとっては,少しばかり地に足が着かなくなる危険性がある。

 伝統的なスポーツと同じように,コーチングや放送など,隣接した役割で業界に残ることになる人もいるだろうが,すべての人にそのような役割があるわけではなく,すべての選手がそのような役割に向いているわけでもない。

 では,雇用主である組織は,選手のこの避けられないステップを支援するために何をすべきなのだろうか? 
アイデアの1つは,ジュニアチームからシニアプロへの移行は少数の選手しかできないという主流のスポーツのやり方を借用するものだ。現在,多くのスポーツACADEMYはこのことを念頭に置いて運営されており,スポーツそのものと同様に,個人の成長と教育に重点を置いている。

 そしてeスポーツには,長い目で見て有益なことがたくさんある。チームワーク,戦略,コミュニケーションは多くのタイトルで重要であり,ソロゲームは集中力と規律を養うことができる。ビデオゲームは,長い間,社会的な弊害として描かれてきたようなものではなく,eスポーツの組織は,プレイヤーが永続的なスキルを身につける手助けをするのがよいだろう。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら