【ACADEMY】インディーズゲームが注目を集めるには

GI Live Onlineのパネルディスカッションで,PRとマーケティングの専門家がインディーズデベロッパのために専門知識とアドバイスを提供する。

 Steamだけを見ても新しいゲームが無数にリリースされている状況では,単に良いゲームを作るだけではもはや不十分だ。プレイヤーにそのゲームを知ってもらい,期待を持たせる必要がある。ゲームの発表から発売まで,そして発売後も,自社,パブリッシャ,代理店を問わず,ゲームを知ってもらうことが広報の役割だ。

 今回,GI Liveでは,さまざまな経験を持つゲームPRのプロフェッショナルに集まってもらった。

 Diva Agencyのコミュニケーション部長で,社内を含めて25年のPR経験を持つEmily Britt氏,Indigo Pearlの創業者でマネージングディレクターのCaroline Miller氏,ジャーナリスト出身のNeonhiveのPRマネージャーRachel Macpherson氏,ゲームメディアで働いた経験もあるBlazing Griffinの社内コミュニティマネージャーHarry Mitchell氏など,業界ベテランが一堂に会したのだ。

 PRについて考えたことがない,あるいは自分のゲームに効果的に使う方法が分からないというインディーズデベロッパのために,このパネルから学んだことを紹介したい。



ゲームの発表


 広報(Public Relations)の頭文字をとって「PR」と呼ばれているように,PRの最初の段階は,ゲームが初めて一般に発表されるときだと思われるかもしれない。しかし,実際にはこの段階に至るまでにも,さまざまな準備が必要だ。

 「まず最初にやるべきことは,徹底的に整理することです」と Miller氏は語った。「計画を立て,必要なものをすべて用意することです。PRを始めると,突然,アセットやコメントなどの提供を求められることがありますが,そのようなもののために奔走していると,チャンスを逃してしまうからです」

外でなにがあっても慌てずに,今あるものを見て,何を達成したいかを考え,計画を立てることが重要です -Emily Britt氏,Diva Agency

 要するに,デベロッパを組織化することは,PR代理店の仕事だ。あなたはすべての準備ができていることを確認して,これらの情報を,時間の経過に応じて非常に迅速に伝達できるような,メディアのさまざまな形を使って聴衆に普及する方法の計画を立てよう。

 しかし,PRは動きが速いからといって,デベロッパが発表を急ぐべきというわけではない。

 「外でなにがあっても慌てずに,今あるものを見て,何を達成したいかを考え,計画を立てればいいのです」とBritt氏は付け加えた
「自分が何者で,何をしたいのかを知り,それを明確にする必要があります。そして,プレスリリース,ロゴ,スクリーンショット,トレイラーなどのアセットを用意します」

 発表のための準備には時間がかかるので,できるだけ早くPR会社にアプローチするのが有効だとMacpherson氏は語る。

 「プレスや視聴者,潜在的なバイヤーからの注目を集めるのが早ければ早いほど,そして計画する時間が多ければ多いほど,広報はプレスや潜在的なバイヤーに一貫して売り込むことができるようになるのです。とくに素晴らしい明確なメッセージがあれば,なおさらです」と氏は説明する。

 Mitchell氏は,社内の視点から,PRは,発表時に見せることができるクールなメカニズムやゲームプレイなどを事前にピックアップしておくべきだと付け加えた。しかし,期待感を和らげ,すべての発表が期待どおりにいくとは限らず,第一印象がすべてである必要はないとも話している。

 「その後で,補うことができるプロセスがあります」と氏は語る。「今のオンラインの世界はとても多様で,奇妙ですので,1時間前にうまくいかなかったとしても取り戻す方法はたくさんあって,勢いを落とさないようにすることもできます」



コミュニティの構築


 最も成功したゲームのいくつかは,とくにサプライズ的な成功を収めたもののほとんどは,昔ながらの口コミによってもたらされたものだ。これは,どんなPRキャンペーンよりも効果的なことが多いのだ。

 「このような人たちは,あなたの伝道師です。彼らからの支持は,企業が『私が作ったゲームは素晴らしい』と言うよりもずっと強力です」とMiller氏は語る。「大成功を収めたゲームに共通しているのは,最初から自然発生的で,熱狂的で,楽しく,投資的なコミュニティが存在していることです」

 しかし,コミュニティが自然発生的だからといって,デベロッパがその支持を活用する方法がないわけではない。そこで,ファンが参加できる独自のDiscordサーバーをゲームに用意したり,コミュニティマネージャーがスタジオの顔としてコミュニティと直接コミュニケーションをとるなど,コミュニティ管理の出番となるのだ。

Harry Mitchell氏,Blazing Griffin
【ACADEMY】インディーズゲームが注目を集めるには
 「コミュニティマネジメントが優れているのは,小さなコアベースを構築していることです」と,Mitchell氏は説明する。「興味のある人たちを少しずつ集めていきます。そして,発表日や発売日,あるいは何か素晴らしいことがあったときに,それを見せることができます。興味をもってくれているコアな人たちがいれば,それを発射台として使うことができるのです」

 ゲームやスタジオの顔としてコミュニティマネージャーを置くことは一種のバッファとして重要だ。とくに,バグやアップデートの不評など,怒りや不満につながる可能性のある要素に関連する場合,「ソースに直結したデベロッパでは面倒なことになりかねません」とMitchell氏は補足する。

 また,コミュニティとの関係を築き,維持することは,デベロッパとしては厳しく,対応が大変なことである。だからこそ,コミュニティマネージャーを置く価値があるのだ。

 しかし,コミュニティマネージャーにすべてを任せてはいけない。Britt氏は,コミュニティを管理する人は,境界線を確立することが重要だと付け加えている。


資金がないときのPR


 資金が限られている小さなデベロッパの場合,PRをする余裕がないのかもしれない。しかし,マーケティングはゲームの予算に含まれるべきだと主張する人もいて,イギリスでは,マーケティングは2500ポンド(※約41万円)から始めることができる。

 NeonhiveやIndigo Pearlのようなインディーズと仕事をしている代理店は,資金不足のデベロッパと話をすることに慣れているので,アドバイスの手助けをできるのだ。

 「代理店と仕事をすることの良さは,さまざまな人やサービスがあることです。そのため,PRにかけられる金額と,このサービスには何を求めているのかが明確なのであれば,代理店と話をして,できることとできそうにないことを把握するだけでも,十分素晴らしいことです」とMacpherson氏は語る。

 Britt氏はそれに付け加えた。「本当に少ない予算でも恥ずかしがらずに,電話をかけてみてください。(ゲーム)広報担当者はゲームが好きだからこの仕事をしているのです。ですから,たとえ低予算であっても,少なくとも時間を割いてもらったり,アドバイスをもらったりはできます」

本当に少ない予算でも恥ずかしがらずに,電話をかけてみてください -Emily Britt氏,Diva Agency

 デベロッパの中には,自分たちでPRを行うことを考える人もいるかもしれないが,それは非常に手間のかかる作業であり,開発の時間を奪うことになりかねない。しかし,もしSteamを使っていてPRをする余裕がないのであれば,できることが少なくとも1つはある。

 「Steamでは,ゲームの最適化のために多くのことができます。まず自分のSteamページを最高の状態にすることに集中してください(関連記事)」とMiller氏は語る。「PR会社を雇うほどお金がない人へのちょっとしたアドバイスとしては,Steamで成功している他の人たちがどんなことをしているか見てみることが重要です。レイアウトや文章,動画,Steamでの流れを見てください」

 告知メールやプレスリリースと同じように,Steamページも短時間でプレイヤーを惹きつけられるような簡潔なものであるべきで,Mitchell氏はとくにプラットフォームのBio(※紹介)セクションに着目している。

 「ゲームの簡単なBioが,素晴らしくコンパクトで,すぐに成功しうるものであることを確認してください」と氏は説明する。「しかし,長い説明文は,人々がすぐにスクロールして通り過ぎてしまうので,ただのテキストの塊ではいけません。視覚的で興味深いものでなければなりません」

 さらに,スクリーンショットや効果的なタグも,Steamページを最適化する際の重要な考慮事項だ。

 「プレイヤーにアピールするだけでなく,Steamのアルゴリズムが,あなたが誰で何をしているのかを理解し,あなたのゲームを手に入れようとするプレイヤーにあなたを紹介できるようにするのです」とMiller氏は付け加える。


ゲームを販売するプラットフォーム


 Twitter や TikTok などのソーシャルメディア,Twitch や YouTube などのストリーミング サービス,Web サイトや印刷雑誌などの従来のゲームメディアなど,ゲームを紹介するプラットフォームは数多くあり,どこから手をつければよいのか迷ってしまうかもしれない。また,予算が限られている場合は,ターゲットとするユーザーにゲームを届けるのに最も効果的な方法を優先する必要がある。

 最新の,そしてときには費用対効果の高い方法から始めるために,TikTokはデベロッパが常に真剣に取り組むべきプラットフォームであるとMitchell氏は考えている。

Rachel Macpherson氏,Neonhive
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 「私は,小さなデベロッパがTikTokで素晴らしい成長を遂げるのを見てきました」と氏は語る。「私は,Instagram ReelsやYouTube Shortsのように,異なるものに再現したり再利用したりできるもの,あるいはTwitterやFacebookを横断してコピーできるものをお勧めします。しかし,ソースとしてのTikTokは,独自の奇妙なルール,独自の小さな世界を持っているので,それを利用すれば,以前には決して到達できなかったようなオーディエンスにも到達できます」

 TikTokは,動画の長さを増やしたが,依然として,ゲームの一口サイズの部分をレーザーフォーカスで表示するのが主なものであり,潜在的なリーチは非常に大きい。

 「我々がTikTokで気に入っているのは,ゲームを持ってTikTokerに会いに行くと,普通のストリーマーやスポンサーのYouTuberから得られるものとはまったく異なるTikTokビデオのコンセプトを持って帰ってきてくれることがあることです」とMacpherson氏は語る。「さまざまなプラットフォームを通じて,さまざまなゲームを表現する方法を考えるのは,とても楽しいことです」

 最終的に,ゲームを紹介するのに最適なプラットフォームは,ビジュアルスタイル,メカニクス,ストーリーテリングなど,作っているゲームの種類や伝えたいメッセージによって変わることもある。

 Macphersonは続ける。「TwitchとYoutubeの間にもニュアンスの違いがあります。Twitchではうまくいっても,YouTubeではうまくいかないゲームもあり,その逆もあるのです。インフルエンサーというと,視聴者数が多いとか,視聴者がどうだとか,そういうことばかり考えている人が多いのですが,じっくりと腰を据えて,誰かが見ているスクリーン上でゲームがどのように映るかを考えてみてください。このゲームはアートはすごくいいんだけど,ストーリーはそれほどインパクトがなくて,見るにはいいけど2時間は無理かもしれません」

エージェンシーを雇う余裕があれば,そのプロセスはもっと簡単になります -Caroline Miller氏,Indigo Pearl

 伝統的なメディアへの働きかけもまた,独自の方法だ(関連英文記事)。とくに,ジャーナリストとつながるのは大変なことだが,その関係や親密さは,代理店の強みの1つである。

 「よく彼らに言っているのですが,『このスモールニッチでキュートで変なゲームを見てくれよ』と言えば,少なくとも見てはくれます。というのも,何度も何度も話している広報担当者から言われるからです」とMiller氏は語る。「デベロッパが突然,ジャーナリストと接触するのは大変なことですので,代理店を雇う余裕があれば,そのプロセスをもっと簡単にできます」

 デベロッパが自力でコンタクトを取る場合,Britt氏は,「リサーチは必要です」と語る。ジャーナリストは,特定のジャンルに特化する傾向があり,たとえば,サバイバルホラーに興味がある人に,レースゲームを売り込むようなことはしたくないだろう。

 「メールの最初の一文に,すべてを書くようにしましょう。 ― これが,これがこのゲームから得られるもので,これが重要な日付で,これが必要となる可能性のあるすべてのアセットです,と」と氏は続ける。

「未回答の質問を残さないようにしてください。ちょっとしっかりしたことを書いてきた人がいれば,あなたは無視されます。その日にピッチを送信するのあなただけではないのです。ですから,明確なタイトルと明確な情報のセットを揃えておくことが重要です」

Caroline Miller氏, Indigo Pearl
【ACADEMY】インディーズゲームが注目を集めるには
 元ジャーナリストであるMitchell氏は,Twitterがジャーナリストに人気のソーシャルメディアプラットフォームであると指摘する。

 「魅力的なGIFやゲームに関する面白いことを人々のフィードに載せることができれば,それが拡散して,最終的に人々はあなたとつながり,あなたの名前が注目されるか取り上げられることになるでしょう」と氏は語る。

 メディア掲載でもう1つ重要なことは,単にゲームのレビューで取り上げるだけではない,ということだ。そのために何を提供できるかも考えなければならない。

 「インディーズデベロッパの場合,自分のゲームをどのように表現し,どのような報道を得たいかという点で,もう少し枠にとらわれない考え方が必要です」とMacpherson氏は説明する。「これは,人々がデベロッパを見たり,デベロッパ自身の発言を見たりするときのちょっとした方法なのですが,ゲームの背景にあるストーリーを見ることができます」と説明する。

 Britt氏はこう付け加える。インタビューを申し込むときは,単に「デベロッパにインタビューしたいですか」と聞くのではなく,「デベロッパにこういうことをインタビューしたいですか」と聞き,そこから得られるものを明確にする必要がある。


アーリーアクセスでの勢いを維持する


 最後に,早期アクセスモデルで活動するデベロッパには,1.0リリースまでの道のりが12か月からはるかに長い場合,PRの勢いを伸ばしたいという問題が追加される。これは,ジャーナリストとコミュニティの両方に当てはまる。

 「アーリーアクセスのゲームは,非常に複雑です。なぜなら,ジャーナリストに対して,常に新しい話題を提供する必要があり,同じものを売り続けることはできないからです」とMacpherson氏は語る。「ジャーナリストは,これまで議論されてこなかったことを話したり,読者に新しいことを紹介しようとします。そのコンタクトを維持しつつ,新しいこと,あるいはゲームやデベロッパと議論する新しい機会を提供することが重要です」

Emily Britt氏,Diva Agency
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 Miller氏はこう付け加えた。「もう12か月もこの話をしていると,少し疲れてしまうことがあります。広報にとって,皆を巻き込みながら,発売の瞬間に『やった!』と思わせるのは,間違いなくチャレンジングなことです。広報は,クライアントの期待に応えなければならなりませんし,立ち上げ時には,目新しい良いことや新しいことを伝えるようにする必要があります」

 コミュニティは要するに宣伝装置だが,Mitchell氏は,プレイヤーの興味を引き,参加させ続けることも重要であると語る。

 それは,舞台裏を紹介するメールマガジンであったり,「こんなものを追加した,こんなものを変えた,こんなことを失敗した,そして,実はこれを修正して元に戻したいのです」というものであったりするのだ。

 「そのプロセスに人々を参加させるのです。Discordは,そのプロセスに参加するプレイヤーを確保するのに最適です。そうすれば,長い間待ち望んでいたプレイヤーたちは,発売に向けて小さなファンファーレをカスタムメイドで用意してくれます。そして,彼らが口コミとなって,宣伝を広げることができるのです」


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