【ACADEMY】ジャーナリストが語る,ゲームを取材してもらう方法
今月初旬のNot-E3では,何百ものインディーズゲームが紹介された。Day of the Devsでは16のゲームが展示され,Guerilla Collectiveでは40のインディーズゲームが展示され,Wholesome Directだけでも90タイトルが紹介されている。
もちろん,これらのインディーズゲームの多くは,優れたゲームになることだろう。しかし,その数の多さゆえに,実際に成功の可能性を高めるような有意義な報道を受けることができるものはごくわずかだ。これだけ多くのゲームがある中で,どうやって希少なゲームを見つければいいのだろうか?
結局のところ,すべての小規模スタジオは,プレスのパイの一部を得るために競争しているのだが,パイはそれほど大きくはない。
一般読者向けに記事を書く場合,実際に読まれるようなインディーズ報道をするのは本当に困難です。しかし,すべての希望が失われたわけではありません! -Ana Diaz氏
「ゲームでは,デベロッパが興味を持ちそうなことでも,一般読者が興味を持たないことがたくさんあります」と,Polygonのゲームライター,Ana Diaz氏は強調する。氏はGame Devs of Color Expo 2020で,プレスに自分のゲームを売り込む方法についてのパネルにも参加している(参考URL)。「我々はあなたのゲームを報道していますが,私はデベロッパに向けて書いているのではありません。私は,大学生で年に1つか2つのゲームしか買えない20歳の従弟で,Fortniteを1000時間以上やっているような人に向けて書いています。私は,TikTokでどうぶつの森の島を綿密に設計することに夢中になっていた人たち全員に向けて書いているのです。だからといって,インディーズゲームを取材したくないわけではありませんが,一般読者に向けて書いていると,実際に読まれるようなインディーズ取材をするのは本当に難しいのです。しかし,すべての希望が失われたわけではありません!」
今回,GamesIndustry.biz ACADEMYは,IGN,Rock Paper Shotgun,Polygon,Gayming Magazineなどのジャーナリストに話を聞き,彼らの魅力と,報道されるチャンスを最大化する方法を尋ねてみた。
基本的なことを確認する
アウトリーチ活動やPRを行う前に,あなたのことを知りたいと思ったジャーナリストがすぐに利用できるよう,基本的な情報を用意しておくとよいだろう。それは,簡単にアクセスできる連絡先が記載されたWebサイトを持つところから始まる。
Uppercutの創設者兼編集長で,Gayming Magazineの副編集長でもあるTy Galiz-Rowe氏は,「(インディーズは)ゲームのWebサイトを開設していないことが多く,調べるのが難しいのです」と指摘する。
そして,そのWebサイトを常に最新の状態に保つように,Rock Paper Shotgunの副編集長であるAlice Bell氏は付け加えている。
「多くのインディーズデベロッパのWebサイトは,『我々はPixelWool Studioです!』といった1ページのプレースホルダーに過ぎず,私の目から見ると,それは役に立たないものです。できれば,自分の作ったゲームやスタジオについて,明確で最新のセクションを用意してください」
「今作っているゲームの紹介をします。最近,Blogに着地するサイトをいくつか見かけました。開発Blogは,より詳細な背景や情報を探すときには便利なのですが,Webサイトの最初に表示されると,ゲームに関するコアな事実を知る前に,多くのテキストが表示されてしまいます。また,Webサイト上で使用できる良い画像があると,とくにゲームがまだ発売されていない場合には,いつも大変助かります」
(インディーズゲームでは)ゲームのためのWebサイトが設定されていないことが多いので,調べるのが難しいかもしれません -Ty Galiz-Rowe氏
Galiz-Rowe氏は,「高品質でありながら,過度に巨大ではない」画像が理想的であると述べ,IGNレポーターのRebekah Valentine氏は,「テキストやロゴ,メニューが大量にない」スクリーンショットがベストであると語る。「写真モードのようなもの,あるいは,ゲームがどのようなものかを示す良いビジュアルを考えてみてください」と氏は続ける。「モバイルデベロッパは横長の画像も用意してください。もし,あなたのゲームが縦長でしかプレイできないのであれば,その縦長のフォーマットを横長の画像に落とし込むか,素敵なコンセプトアートを掲載することです。縦長の画像では何もできないのです」
Spawn On Meの創設者であるKahlief Adams氏は,発売を担当するPR会社がある場合は,そのことを伝え,連絡を取る方法を記載するようにと付け加えた。
また,インタビューに答えてくれた人たちは皆,デベロッパがプレスキットをWebサイトですぐに利用できるようにすることで,すべての重要な情報を一箇所に集めることができると勧めている。Rami Ismail氏のPresskitテンプレート(参考URL)は,手始めとするには良いものだ。GamesIndustry.biz ACADEMYでは,今後数週間のうちにプレスキットに特化したガイドを作成する予定なので,期待してほしい。
「プレスキットがあれば,あなたのゲームについて気まぐれに記事を書くことができるようになります」と氏は語る。「ゲームジャーナリストのスケジュールは限りなく短く,当日締め切りはごく普通のことです。毎週,大量の記事を書いています。もし,オフタイムにあなたのゲームについて書きたいと思ったら,それが実際に可能かどうか確認してください」
「最近増えているのが,ゲームのGIFを入れることです。また,Twitterで『いいね!』や『リツイート』をたくさん集めたものがあれば,それをプレスキットに加えるのもよいでしょう。ツイートが流行れば,それは明らかに消費者の興味を引くものであり,ジャーナリストはそれを強調することに興味を持つものです」
ピッチと連絡相手がマッチしているかを確認する
すべてのゲームメディアやジャーナリストが,すべてのトピックを扱っているわけではない。売り込む前に,その出版物とコンタクトを取りたい相手について,時間をかけて調べてほしい。
「私が見かける最大の間違いは,連絡を取る前に,連絡先の基本的な調査をしないことです」とValentine氏は語る。「私は,インディーズのデベロッパから,私の仕事とはまったく関係のないことを依頼されるメールをたくさん受け取っています。私は記者ですが,レビューやプレビューの依頼をメールで受けることはしょっちゅうです」
「その出版社の発行人欄を見て,1)あなたが作ろうとしているものを以前に取り上げたことがあるか,2)正しい担当者にメールしているか,確認する時間をとってください」
私が見かける最大の間違いは,連絡を取る前に,相手について基本的な調査をしないことです -Rebekah Valentine氏
大手の出版社には,特定のセクション(ニュース,特集,プレビュー/レビュー)を担当するスタッフがいる。また,ほとんどの出版社では一般的なアドレス(news@,contact@)があり,チーム全体に届くので,それを使ってもらうのが好ましいとされている(※会社ごとに異なるので,ニュース送付先は個別に問い合わせること)。「そのメディアが何を専門としているかを知ることは,取材先を探すうえでとても重要なことです」とGaliz-Rowe氏は語る。「たとえば,Uppercutはニュースを扱っていません。我々は,ゲームのプレビューや発売後に取材することが多いので,基本的な告知用のプレスリリースを送っても,あまり役に立たないのです。一方,Gaymingでは,日々のニュースをカバーしていますが,クィアまたはクィア関連であるという注意点があり,これもまた,私にとって実際に関連するニュースを制限します」
Diaz氏は,メールがパーソナライズされたものであることをすぐに分かるようににすることで,あなたがちゃんと調べていることを示すように助言している。これでジャーナリストの注意を引く確率を最大化することができる。
「私は,ターン制のRPGやプラットフォーマーを担当することが多いので,件名にそのことを書いてもらえると嬉しいです」と氏は語る。「そして,フォローアップをしましょう。常にフォローアップを」
これはコンテンツクリエイターにも当てはまることで,YouTubeチャンネルであれ,伝統的な出版物であれ,インディーズデベロッパは大手だけでなく,常に小さな出版物についても考えるべきだと,Adams氏は指摘する。
「デベロッパは,ジャーナリストやコンテンツ制作者の読者層を理解していないことがあり,彼らが自分が作っているゲームについて,どのような角度から議論するのかを十分に理解していないことがあります」と氏は語る。「また,デベロッパは,必ずしも自分のゲームに関心を持たない大規模なクリエイターと仕事をしているので,本当に素晴らしいファンベースを持つクリエイターを見落とすことが多々あると言えます」
「十中八九,売り込みの瞬間は,そのゲームについて書くのに適したタイミングではないのです」と氏は語る。「彼らのゲームについて書くには時期尚早かもしれませんし,当分合わないかもしれません。しかし,もし私がうまくいくようなことに取り組んでいれば,そのデベロッパとその作品は,そのストーリーのソースになる可能性が高いのです。巨大なカードデッキを作るようなものです。いつの日かあなたのゲームを(いわば)カードとしてプレイしたいので,あなたの作品を知っておきたいのです。そのとき,私がそのカードを持っていれば,あなたとあなたのゲームを人々に紹介できるのです」
もしあなたがきちんと調査をして,適切な人脈を見つけたのであれば,「あなたのゲームの熱烈な支持者を1人か2人」獲得するチャンスが増えるが,これは非常に「重要」だとValentine氏は語る。
「もちろん,コンタクトを取るべき相手には,誰にでもコンタクトを取ってください。しかし,ソーシャルチャンネルで見かけた,あなたのゲームをプレイし,愛しているメディアの人々を調べるのに時間をかけてください。その人たちに,もう少し個人的にアプローチして,なぜあなたのゲームが他のゲームと違うのか,何が違うのかを伝えてください。その人たちを味方につけて,コードやインタビューなどの依頼があれば,それを受けるように仕向けましょう」
氏は例を挙げている。「AntonBlastというゲームが発表されたばかりです。私がWario Land 4が好きだと話していて,それが似たような雰囲気を持っていたので,私が気に入るかもしれないと彼らは連絡をくれました。GIFがありました。そう,Wario Land 4でした! やります。今はまだ早いけど,発売間近になったら連絡くださいとお願いしておいたのです。そうすれば,きっと覚えていて,もっと話を聞きたいと思うでしょう」
メッセージを正しく伝える
完璧なジャーナリストを見つけたとして,実際にどのように売り込めばいいのだろうか? ソーシャルメディア上のジャーナリストへのメッセージについては,インタビューに答えてくれた人たちの間で意見が分かれた。
ある人は,ソーシャルメディアは個人的な空間であり,仕事のメッセージはふさわしくないので,大失敗だと語る。ソーシャルメディアは個人の空間であり,仕事上のメッセージはふさわしくないという人もいれば,メールの海に紛れ込まないために,連絡を取るのに最も適した方法だという人もいる。だから,ジャーナリストに連絡する前に,相手が自分の連絡先をどこかに書いていないかどうか,確認してみてほしい。
「電子メールに関しては,何の連絡かはっきり分かるような件名にしたいですね」とGaliz-Rowe氏は語る。「メッセージには,ソーシャルメディアへのリンク,ゲームのWebサイト,予告編やデモを掲載し,ゲームの内容を確認できるようにする。
私の注意を引きつけると同時に,そのゲームが何であるかをできるだけ早く売り込み,次のメールに移るのを止めさせたいなら,画像はそれを可能にします -Alice Bell氏
件名は思った以上に重要で,記者の注意を引くフックとして使う。ゲームライターは毎日何百通ものメールを受け取るが,件名を通り越して本文まで読んでもらえたらもう勝ったようなものだ。「XboxやUbisoftなら,『NEW ASSASSIN'S CREED』や『XBOX BRINGS YOU NEW FPS MUGFACE!』という件名で済むでしょうが,あなたではおそらく無理でしょう」とBell 氏は語る。「納得できないかもしれませんが,これが最初のゲームだったり,以前のゲームで大きな報道を受けなかった小さなスタジオだったりする場合,新作のタイトルを件名にするのはやめましょう。何だか分からなくなるからです。その代わりに,よく知られたものを参照して面白いフックを作ることを考えましょう。『Hollow Knight meets Stardew Valley in this new roguelike』,『Crafting like you never seen it before』,といった具合です」
「とくにソロのデベロッパからは,視覚的なものは何もなく,ただテキストメールを送っただけというメールがたくさん届きます。『私のItchのページには画像があるよ!』と思うかもしれませんが,できるだけ早く私の注意を引き,ゲームの内容を売り込んで,次のメールに移るのを止めたいものです。画像はそのためのものです。百聞は一見にしかず,なのです」
Bell氏は,一般的に,ゲームの報道には,4つか5つの段階があると指摘する。
- 発表・公開
- プレビュー(最近はあまり重要でなくなってきている)
- レビュー
- 発売
- 発売後(大型アップデートやDLCがある場合
「メールでは,どの段階にいるのかを明確にする必要があります」と,氏は続ける。インディーズゲーム,とくに小規模のゲームでは,一般的に,最初の段階で『こんなものがある!』と言うだけでは,報道される可能性が低くなります。ですから,インディーズゲームデベロッパから『こんなものがあるよ,今すぐ試せるよ』というメールを受け取るのが好きなんだ。実際にプレイできることで,そのゲームとの関係が深まり,その進捗を追いかける可能性が高まります。また,最初の接触でそのゲームについて掲載しなくても,将来的にレビューの対象にする可能性も高くなります」
●誠実さをもってピッチする
Adams氏は,ピッチそのものに関して,自分たちがどう違うかを示すことの重要性を強調し,デベロッパに,過剰な売り込みをせず,誠実であることを思い出させることが大事だという。
「理想的なピッチは,そのゲームが本当に際立っている要素(技術的特徴,代表的でないグループの主人公,他のゲームがやっていないこと)がある場合,そのゲームがどんなものであるかを伝えることです」と氏は語る。
「正直であることは非常に重要です。というのも,この仕事を長くやっていると,あなたのゲームに何か問題があれば嗅ぎつけることができるからです。プレイすれば,ズレが大きいところは分かりますし,視聴者に対してゲームに対する意見を正直に言うつもりですので,それはあまりいい印象ではありません」
- 件名のフックに工夫を凝らす
- 簡単な自己紹介:あなたが誰であるか,スタジオの名前,リリース時期,プラットフォーム(複数可)
- 何を売り込んでいるのかを説明する1文
- あなたのゲームがどのようなものか,画像またはgifで紹介する
- より詳細な説明:一般的に,ゲームが何であるか,それがどのようにプレイされ,なにがクールなのかについての1つの段落,そして具体的になにを提供しているのかについて別の段落。あなたのスタジオが何か特別な理由で際立っている場合は,ここにも含める
- アセットへのリンク(プレイアブルデモがある場合はそれも含めて)で締めくくる
Valentine氏は,記者が知っているような,あるいは以前に取り上げたことのある他の作品に取り組んでいる場合は,そのことを前面に出すべきだと補足し,Bell氏は,競合他社に差をつけるには,プレイアブルビルドやデモへのリンクがとくに効果的であると語る。
「ほとんどのゲームジャーナリストは,初期ビルドの意味を理解しており,バグがあったり,不完全であったりすることを理由に,そのビルドを否定することはないでしょう。ゲームについての最初の接触で,ゲームをプレイすることができれば,『このクールなものは,現在開発中だが,クールだろう』という記事を書く可能性が非常に高くなります」
あなたが望むことを実際に言うことを忘れないでほしい。ニュース記事? レビュー? プレイアブルデモを持っているので,プレビュー? それともインタビューだろうか?
「もしそうなら,読者が興味を持つようなフックとなるものは何か? このメールに何を期待しているのかを教えてください」とValentineは付け加える。
正直であることは非常に重要で,長い間やっていれば,あなたのゲームについて何か間違っていると嗅ぎつけることができます -Kahlief Adams氏
そして,必要ならフォローアップをすることだ。Diaz氏は,デベロッパがジャーナリストとコンタクトを取る際に,フォローアップをしないことは非常によくある間違いだと語る。「フォローアップする人は,私の注意を引く傾向があります」と氏は語る。「何度もメッセージを送ると,多くの人が嫌な気分になると思いますが,私は,人々が敬意を払い,私がいつでも何十ものリクエストを持っていることを理解している限りは気にしません」
何から始めたらいいか分からない場合は,ゲームの長所と短所を簡単にリストアップしておくことをGaliz-Rowe氏は勧めている。そして,長所と思われる点をピッチの先頭に据えるのだ。
「ただ機能を並べたり,市場動向に基づいて大げさに売り込んだりするよりも,誰かが何かに興奮している理由を理解するほうが,常に説得力があると思います」と彼らは説明している。
このようなプロフェッショナルな文脈での効果的なコミュニケーションに悩んだら,迷わずPRのプロに相談するか,DiscordやSlackなどのソーシャルプラットフォーム上のゲーム業界グループで助けを求めるとよいだろう。Bell氏は,Failbetter GamesのコミュニケーションディレクターであるHannah Flynn氏を例として挙げ,同氏は定期的にSteam Storeページのレビューを提供しており,"シンプルだが効果的 "な方法で,「あなたのゲームを最大限に販売していることを確認する」ことができるとしている。
●赤信号
プレスへの売り込みでやってはいけないことは,上記の「やるべきこと」を見れば明らかかもしれないが,インタビューに答えてくれた人たちは,取材の可能性を考え直すような赤信号をいくつか挙げている。まず,メールの表現だ。
「フォームレターで書かれたようなメールは,いつもゴミ箱行きです」とAdams氏は語る。「なぜ,我々の販売店に直接コンタクトを取るのか,その理由をきちんと説明する必要があります。我々はかなりニッチなので,なぜ我々があなたのゲームに価値をもたらすのかを理解するのに役立ちます」
一方で,過度にフレンドリーであったり,不注意であったりしてはいけない。Valentine氏は,彼女にとっての赤信号は,「乱雑なコピーや,午前3時に酔っぱらって書いたようなメール」だと指摘している。
Bell氏はこう付け加える。「件名が『私が作ったゲームを試してほしい』で,SteamストアやItchページのような既知の量にリンクせず,ZIPを添付しただけの無味乾燥なメール……。正直なところ,この方法では50%はスパムフィルターに引っかかるでしょう」
最後に,未承諾のコードを送らないようにしよう,とGaliz-Rowe氏は語る。
「頼まれもしないのにコードを送ると,無視されるか,返送されるのが普通です。また,一度も交流がないにもかかわらず,要求されていないコードを受信トレイに直接入れることは,私の時間を尊重せず,私個人について調べていないことを示すものですので,私にとっては赤信号になります」
「もう1つ(の赤信号)は,取材に対して偉そうにしていることです」
ジャーナリストからのアドバイス
我々は,インタビューに答えてくれた人たちに,インディーズへのアドバイスを一言にまとめるように頼んだ。もし,あなたが上記のことをすべて忘れてしまったとしても,覚えておいてほしいことがある。
Kahlief Adams氏「ゲームを売り込むとき,ジャーナリストやコンテンツクリエイターがゲームについて情報を得るために必要なリソースを簡単に入手できるようにすること。あなたのゲームがどのように,そしてなぜユニークなのかについての情報を共有することが重要であり,開発サイクルを通じて連絡を取り合うことが重要です」
Alice Bell氏「自分の作っているものがなぜクールなのかを知り,そしてそれが何なのかを実際に見せてください」(Not-E3 week後,Bell氏は『E3のような大きなイベントがいつあるのか調べて,そしてどんなことがあっても,BethesdaやXboxが新しいゲームを発表する真っ最中に,1人でやっている小さなインディーズゲームのプレスリリースを送らないように』とも付け加えた)。
Ana Diaz氏「これは長いゲームであって,短いゲームではないので,私はあなたやあなたの作品を知りたいのです。ソーシャルメディアを維持するのが大変なのは知ってしますし,余分な仕事もありますから,デベロッパの努力には感謝しています。しかし,もし何か得るものがあるとすれば,私に連絡を取って,私のTwitterのリストに追加するよう頼んでください。そうすれば,私に売り込む必要もなく,あなたが取り組んでいることを見るだけでいいのです」
Ty Galiz-Rowe氏「自分のゲームを取り上げてもらいたいなら,難しくしないで,もっと簡単にしてください」
Rebekah Valentine氏「売り込み先の場所や人を知るために時間をかけてください。そして,あなたと彼らの両方に利益をもたらす方法で,あなたが作っているゲームとどのように適合するかも知ってください」
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