【ACADEMY】なぜ次世代機には次世代の顔が必要なのか

DI4DのColin Urquhart氏は,GamesIndustry.biz ACADEMYのために,ゲームにおけるリアルな表現への期待がますます高まっていることについて語る。

 ゲーム機のグラフィックス性能は,かつてないほどのディテールにまで達している。ピクセル化された環境や二次元的なキャラクターの時代は遠い昔のことのように感じられ,真にリアルでバーチャルな再現に近づいている。

 実際,多くのジャンルにおいて,グラフィックスの忠実性はゲームのメカニズムと同じくらい重要だ。ソニーとMicrosoftが最強のゲーム機を目指して熾烈な戦いを繰り広げているのを見れば,そのことがよく分かる。

 しかし実際には,ゲームエンジンの性能が向上すればするほど,ゲーム内のアニメーションで表現されるキャラクターの感情など,細かい部分が特徴的になり,とくにストーリー重視の体験が定着していく。写実的なキャラクターがロボットのような表情をしていては意味がないからだ。

 そこで,なぜ次世代機には次世代の顔が必要なのか,ゲームデベロッパはどうやってそれを実現するのかを説明したいと思う。架空のキャラクターのフォトリアルな顔だけでなく,ユビキタスなゲーム内のデジタルダブル(※デジタルな代役)の時代が急速に到来している。


最新ゲームエンジンの実力


 従来,ゲームグラフィックスのクオリティを左右するのは,ゲームエンジンの性能だった。しかし,現在では,ゲームエンジンが細部まで表現できるようになったため,エンジンに十分なリアリティを持たせたコンテンツを作れるかどうかのほうが限界になってきている。

 十分にリアルな顔のアニメーションを実現することはとくに難しく,ゲームシーンの成否を左右するほどの重要性を持っている。動くアニメーションは,静止画に比べて「不気味の谷」を越えるのが難しいのだ。

充分にリアルな顔のアニメーションを実現することはとくに難しく,ゲームシーンの成否を左右するほどの重要性を持っている

 前述したように,ロボットのような合成によるフェイシャルアニメーションは,ゲームキャラクター十分の生命力を奪ってしまうだろう。映画と同じように,優れた脚本が平板な演技に埋もれてしまうこともあれば,逆に優れた演技が平板な脚本を超えてしまうこともある。これは,ゲームデベロッパがフェイシャルパフォーマンスやフェイシャルアニメーションにかつてないほど真剣に取り組んでいることを意味している。また,最新のUnreal Engineに代表されるゲームエンジン技術の驚異的な進歩により,これは簡単なことではないのだろうか? しかし,必ずしもそうではなく,アプローチ次第なのだ。

 現実的には,従来のコントロールリグを使ったフェイシャルアニメーションのアプローチでは,必要な忠実度を達成するのが難しく,時間もかかるようになってきている。より高いレベルのディテールを実現するために,ゲーム内アニメーション用のリグは,映画の視覚効果で使用されるような複雑さに達しており,より細かいコントロールの数が増えている。リグが複雑になればなるほど,特定のキャラクターのためにリグを実装することが難しくなり,現代のグラフィックスに求められるアニメーションの「洗練度」を実現することができなくなる。

 ゲームデベロッパの間で人気を集め始めているフェイシャルアニメーションの根本的なアプローチは,高度な4Dフェイシャルキャプチャ技術を使用することだ。4Dキャプチャは,従来のアニメーションリグを必要とせず,アクターの演技から直接,デジタルダブルキャラクターメッシュのすべての頂点を駆動する。そのため,大掛かりなリギングやアニメーションのポリッシュを必要とせず,非常に正確なアニメーションを作成できる。4Dキャプチャを使用してデジタルダブルキャラクターをアニメーション化することは,従来のコントロールリグを作成してアニメーション化するよりもはるかに簡単で効果的になってきている。

 たとえば,Tom Clancy Rainbow Six Siegeのトレイラーでは,女優のアンジェラ・バセットの演技を再現するためにDI4Dの技術が使われており,フェイシャルキャプチャのデータを使って彼女のキャラクターの顔の表情を動かしている。

【ACADEMY】なぜ次世代機には次世代の顔が必要なのか


ストーリー重視のゲームプレイとハリウッドとの接点


 ビデオゲームにおいては,映画のような強力なストーリー性がかつてないほど重要になっている。プリレンダリングされたシネマティックスは,今ではYouTubeでファンがショートフィルムとして見ることができるほどだ。次世代機では,シネマティックコンテンツがエンジン内でレンダリングされることが多くなり,シネマティックアニメーションとゲーム内アニメーションの区別が急速に薄れてきている。

 God of Warは,ゲームの中核となるゲームプレイに映画のような体験を組み込んだ最近のゲームの例だ。CGシーンはプレイ可能なシーケンスとシームレスに融合している。同様に,The Last of Usシリーズは,ストーリー重視の世界観で有名なゲームで,ゲーム内のキャラクターのフェイシャルアニメーションに細部までこだわっている例だ。

 Supermassive Gamesのように,従来のアクションゲームではなく,インタラクティブな映画のようなビデオゲームを作ることを選択したスタジオもある。最近のホラーゲームHouse of Ashesシリーズでは,複数のプレイヤーがゲームに没頭できるよう,オフラインでの「映画鑑賞会」を実施している。ゲームプレイヤーは素晴らしいストーリーを求めているのだ。

エンジン技術の進歩とストーリー重視の体験により,キャラクターの正確な描写がより重視されるようになった

 一方,アニメーション映画では,リアルタイムのゲームエンジン技術を使って素晴らしい作品が作られている。最近のNetflixのシリーズLove,Death and Robotsには,PlayStationやXboxのシステムで動作しても違和感のないCG映像がいくつか含まれており,しかも驚異的なクオリティを実現している。

 これは,現在の技術で可能な高忠実度の例であり,ゲーマーの期待の水準を高めるものだ。また,ゲームエンジンは,2021年にエンターテインメント全体で大幅に拡大するであろう,オンセットのバーチャルプロダクションの拡大を促進している。

 要約すると,ゲームエンジン技術の進歩とストーリー重視のゲーム体験の融合により,ゲーム内のキャラクターを正確に描写することが非常に重要になっている。これは,デザイン,アニメーション,ライティングにも当てはまる。リアルな4Dトラッキング技術を用いて俳優の真の演技を捉えることで,スタジオは実写に近い感情的な信憑性を持ったフェイシャルアニメーションを実現できる。

【ACADEMY】なぜ次世代機には次世代の顔が必要なのか


ゲーム内での演技と有名人のデジタルダブル


 4Dフェイシャルキャプチャとフォトリアルアニメーションにより,ゲームのフェイシャルアニメーションでは,俳優の演技が最も重要な要素となる。ゲームの主人公の演技が,ハリウッドの俳優と同じように語られるようになるのはいつのことだろうか。ハリウッドとビデオゲームのクロスオーバーは,間違いなくかつてないほど近づいている。

 最新のデジタルダブルを使えば,俳優の演技をより正確に,より忠実に再現できる。その結果,著名な俳優のデジタル替え玉がゲームタイトルに頻繁に登場するようになったのだ。キアヌ・リーブスがCyberpunk 2077に登場したのは最近の例だが,それ以前にもいくつかの例がある。Call Of Duty: Infinite Warfareのキット・ハリントン,Quantum Breakのショーン・アシュモア,Death Strandingのノーマン・リーダスとマッツ・ミケルセンなどだ。

ゲームキャラクターの演技について,ハリウッドの俳優と同じように語られるようになるのはいつのことだろうか

 もっとたくさんの著名な俳優がビデオゲームに出演するようになれば,演技の機会も増え,従来の映画俳優に代わる有力な選択肢としてビデオゲームの役柄への関心も高まると思われる。

 ゲームでは,映画のように有名人が主役のリリースを促進でき,副次的なキャラクターは伝統的な訓練を受けた俳優が演じることが多くなるだろう。重要なのは質だ。俳優がこれらの新しい役を真剣に演じるためには,最終的な結果が正確で生き生きとしたものでなければならない。そのためには,優れたフェイシャルキャプチャが不可欠なのだ。

 正確な4Dフェイシャルキャプチャ技術が従来のリグベースのアニメーションに取って代わることで,アクターは自分の正確な演技がゲーム内で再現されることに自信を持てるようになる。一人ひとりの演技力が発揮され,俳優は映画の撮影を終えた後のように,ゲームでの自分の姿を誇りに思うことができるようになる。新進気鋭の俳優がゲームに出演することには,大きな意味があるのだ。


デジタルダブルの時代へ


 人間は顔や表情を認識する能力を驚くほど発達させており,顔を認識できる。ほぼ無意識のうちに,最も微妙な感情の手掛かりを認識できる。だからこそ,フェイシャルアニメーションは非常に難しいのだ。

 次世代のゲーム機では,ゲーム内のキャラクターを信じられないほど詳細にレンダリングできるが,ゲームデベロッパには,これまで以上に高いリアリズムへの期待に応えるアセットを作成することが求められている。4Dキャプチャを使って俳優の演技を直接デジタルダブルに適用することは,従来のコントロールリグに演技を再設定するよりも,ますます効率的になってきている。

 将来的には,フェイシャルアニメーションのことなど考えずに,キャプチャしたパフォーマンスがそのままゲームに登場するようになるだろう。俳優の演技が芸術であるのと同じように,リアリズムの議論は消滅し,芸術になるだろう。これからはデジタルダブルの時代であり,ゲームデベロッパはその準備をする必要があるのだ。


DI4D(参考URL)の共同設立者でありCEOのColin Urquhart氏は,20年以上の業界経験者であり,フェイシャルキャプチャの分野におけるイノベーターだ。DI4Dチームは,Blade Runner 2049,Call of Duty: Modern Warfare,Love,Death,and Robots,Quantum Breakなど,数多くのエンターテイメントプロジェクトに携わっていた。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら