eスポーツへの注目:法的ハードルを先取りするには
世界のeスポーツの収益は2020年に11億ドルを超えると予測されていた。COVID-19に関連した制限によりeスポーツイベントがオンライン化を余儀なくされたため,この予測は現在9億5530万ドルに縮小されている(関連英文記事)。抑制された予測にもかかわらず,業界への対内投資は着実に流入していると見ている。
社会的遠距離化対策の導入により,多くの伝統的なスポーツイベントでは対面での観戦が禁止され,極端な場合には中止を余儀なくされている。スポーツに飢えた多くのファンは,この空白を埋めるためにeスポーツを利用し,視聴者数を大幅に増加させている。
需要の増加に伴い,投資家からの注目度も高まっている。9月には,Guild Esportsがロンドン証券取引所に上場し(関連英文記事),新規プレイヤーへの投資を計画して,さまざまなタイトルのロースターを構築した。その後,Embracer Groupは今後の買収資金を調達するために6億4800万ドル相当の株式を発行して(関連英文記事),RektGlobalは事業の継続的な成長のために3500万ドルの資金を確保し(関連英文記事),EVOS Esportsの親会社であるAttention Holdingsは最近1200万ドルの新規資金を調達した(関連英文記事)。ほとんどすべてがオンラインで機能している業界にとって,これらの見出しは驚くべきことではない。
資金と目玉が増えれば,より精査されるようになる
スポーツに飢えた多くのファンがeスポーツを利用し,視聴率を大幅に向上させている
このことは,法的な観点からプレイヤー,企業,消費者にどのような影響を与えるのだろうか? 投資の増加,有名ブランドやブランドの流入により,メディアの注目度が高まり,権利者や規制当局からの監視が強化される。これにより,eスポーツ業界に参入する投資家は,自分たちの計画やアイデアが適用される法律や規制によって妨げられることがないようにする必要がある。これらの問題を常に把握している投資家は,ますます混雑する市場で競争力を維持するために有利な立場にあることが分かる。では,どのような点に注意すべきだろうか?トーナメントや大会の開催
ブランドや eスポーツ 企業は,eスポーツ トーナメントや大会を開催することで,自社のWebサイトやプラットフォームへのトラフィックを大幅に増やすことができる。従来のスポーツとは異なり,eスポーツ大会を開催するには,主催者はゲームデベロッパを含むゲームの権利者から同意を得る必要がある。人気の高いゲームタイトルの中には,デベロッパが主催者に対して,自分のゲームを使用したトーナメントを運営する権利を一般的な許可に基づいて提供しているものもある。これは,一定の制限や制限がある場合,主催者が事前の承認を得ることなく,無料でトーナメントを開催できるということを意味する。
各ゲームに適用されるルールはデベロッパによって異なるが,トーナメントを開催しようとしているブランドや企業にとっては,利用可能な一般的な認可のT&Cを遵守しているか,あるいはトーナメントを運営するために必要なすべての同意を得ているかを確認することが不可欠だ。デベロッパや他の利害関係者からの権利を得られなかった場合,知的財産権の侵害を主張されたり,トーナメントが中断されたりする可能性がある。
賭博
英国の賭博規制機関である賭博委員会は,業界がどのように発展しているかを注視し,eスポーツトーナメントを賭博の一形態として,どの程度規制する必要があるのかを検討し続けている。
未成年者を含む貴重なロースターを構築する際には,スポーツ組織は契約上の予防措置を講じなければならない
賭博委員会は,試合への賭けからスキンやゲーム内アイテムの取引に至るまで,eスポーツ のさまざまな側面を調査していた。しかし,eスポーツ トーナメントの運営そのものでさえ,イベント主催者が賭博委員会の管轄下に置かれる可能性がある。賞金を得るためのチャンスゲーム」をプレイすることは,賭博法の下では「賭博」に該当し,規制された活動である。賭博委員会のガイダンスによると(参考URL),勝つために卓越したスキルを必要とするeスポーツタイトル(偶然性の要素が重要ではない)は「賭博」の範囲には含まれない可能性が高いとされているが,これはケースバイケースで評価する必要がある。選手契約
状況は改善されつつあるが,選手とeスポーツ組織との間のタレント契約は歴史的に重要な論争や論争のポイントとなってきた。契約期間,独占権,支払いに関する意見の相違は,すべて一般的なものである。とくに,ゲーム内での成功の歴史を誇るプレイヤーやソーシャルメディアのフォロワーが多いeスポーツ組織の場合は,トーナメントでの勝利とストリーミングのロイヤリティの分配が契約の最も価値の高い要素となる傾向がある。
また,組織にとっては,プレイヤーを雇用しているのか,フリーランサーとして契約しているのかを考慮することも重要だ。雇用契約には,年金保険料やその他の強制的な福利厚生など,雇用法に準拠した追加的な義務が伴う。
さらに,トーナメントやリーグの主催者によっては,プレイヤーとの契約に特定のルールを課している場合もある。たとえば,League of Legends Championship Seriesを主催するRiot Gamesは,プレイヤーとの契約期間に最大3年間の上限を設けている。また,悪用を避けるために非競争条項を禁止している。eスポーツ組織は,選手契約の条件が規則に沿ったものであることを確認するために,競技を行う予定のリーグやトーナメントの主催者が公表している参加規則や条件を確認する必要がある。
未成年者との取引
eスポーツの才能は,悪名高いほど若いことがある。法的に強制力のある契約を結ぶことができる年齢を意味するメジャーの法定年齢は,地域によって異なるが,一般的には17歳から21歳くらい。法定成年年齢に満たない者は未成年とみなされる。
eスポーツは,今や世間の注目を集め,伝統的なスポーツの正当性の精査を受けている
Dota 2 のプロである Sumail "SumaiL" Hassan は 15 歳でチーム EG に参加し,Valve の 5回めの Dota 2大会で優勝した 5人組のチームの一員だった。インターナショナルトーナメントで優勝し,600万ドル以上の賞金を手にした。若い選手はチームに別種のエネルギーを注入し,大きな価値をもたらすことができるが,eスポーツ組織は未成年者を含む高額なロースターを構築する際には,契約上の注意を払わなければならない。これには,契約が未成年者にとって「有益な」ものであることを確認し,契約が無効とみなされるリスクを回避することが含まれる。組織は,未成年者の親または法定後見人との並行契約の締結を検討すること,未成年者の個人データを細心の注意を払って処理すること,未成年者がインターネットストリーミングによる「生放送パフォーマンス」などの特定の種類のパフォーマンスや活動に参加する前にライセンスを取得しなければならないかどうかを検討すること(参考URL),未成年者の労働時間が法定の上限を超えないようにすること,未成年者に法定の最低賃金(該当する場合)が支払われるように確認することなどを考慮すべきである。
未成年者がビデオに出演する場合,未成年者の身体的,精神的な福祉と尊厳に関して考慮すべき追加の遵守要件がある。eスポーツ組織はまた,適切なリスクアセスメントを準備し,未成年者と働く者に関して必要な DBS(情報開示バーリングサービス)のチェックを受け,未成年者の安全を守るために組織が何をするかを詳細に説明するための児童保護方針の作成を検討しなければならない。これらのステップを踏むことで,eスポーツ組織は規制当局の正しい側に立ち,若い才能がチームにもたらすメリットを最大限に享受できるようになる。
成熟しつつある市場の将来
上記の例は,網羅的ではないが,eスポーツ の世界に参入することは複雑な努力であり,最近の人気の急上昇を利用しようとしている企業が軽んじるべきではないことを示している。とはいえ,これはまた,eスポーツ が世間の注目を浴びるようになり,伝統的なスポーツの正当性と同じ精査を受けて扱われるようになったことを示している。
とくに法的な問題ではないが,eスポーツファンは熱狂的であると同時に目が肥えていることを覚えておくことが重要だ。彼らは真正性を重視しており,純粋に価値を引き出すために投資家が足を浸すことを快く思っていない。この業界に参入する人は,才能の条件を改善したり,大会やイベントの運営に新しい専門知識やベストプラクティスを提供したり,ドーピングや不正行為との闘いを行ったりと,eスポーツのエコシステムにプラスの影響を与えることに純粋な関心を示すことができれば,より繁栄する可能性が高くなる。
少なくとも,投資家は自分たちの組織が出場する試合に純粋な関心を示すべきだ。選手やファンは確かに関心を持っている。それが我々がここにいる理由なのだから。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)