Xbox Game Passのための開発:「このようなアイデアをパブリッシャに売り込むことはできませんでした」

Xbox,Double Fine,Obsidian,Mojang,InXileは,Game Passが,いかに作るゲームを変えているかを議論している。

 これは,Xbox Game Studiosとの特集シリーズの一部だ。Microsoft傘下の会社としての生活について話し合っているチームの話もチェックしてみよう。

 「昨日は1日中,7月23日のショーのレビューに目を通していました」と,Xboxのチーフ,Phil Spencer氏は語り始めた。

 「私の役割は今までとは違っています。私が本当に感銘を受けたことの1つは,ポートフォリオのクリエイティブな多様性です。私は明らかにXboxのファンですが,「我々はシューターボックスでしょうか? Gears, Halo, Forza, Gears, Halo, Forza? 我々についてのミームはすべて知っています。そして,チームが今年すでに作ったものや,今年の後半に出てくるものを見てみると,クオリティが高く,非常に異なっていて,いくつかのクリエイティブなリスクを取っていることが分かります」

Xbox HeadのPhil Spencer氏
Xbox Game Passのための開発:「このようなアイデアをパブリッシャに売り込むことはできませんでした」
 Xboxは新しいプレイヤーを連れてきたいと思っている。高速道路の運転や エイリアンを撃つことに夢中になっていない人たちだ。 Xboxは長い間これを望んでいた。そのためにKinectを開発し,ScreamrideやViva Pinataのようなゲームを開発していた。しかし今回は,RareやMojangのような既存のチームが制作したゲームに加え,過去2年間に行った一連の大型スタジオの買収によってそれを実現したいと考えている。

 より多様なコンテンツのための原動力は,直接Game Passにリンクされている。プレイヤーがゲームのライブラリにアクセスするために月額料金を支払うサブスクリプションサービスだ。Xboxは当初から,スタジオの買収戦略は,単に家庭用ゲーム機の販売台数を増やすことよりも,購読者を獲得することがすべてであることを明確にしていた(関連英文記事)。

 「Game Passのおかげで,我々がどこにフィットするかが分かります」と,2019年にXboxが買収したDouble Fineのスタジオ責任者であるTim Schafer氏は語る。「色鮮やかで,面白く,家庭向けのゲームを作っているスタジオはそう多くはありません。まあ,我々は笑えるようにしようとしていますが」

「我々はシューターボックスなのでしょうか? Gears, Halo, Forza, Gears, Halo, Forza? 我々についてのミームはすべて知っています」-Phil Spencer氏,Xbox

 氏は続ける。「我々が持っていたクレイジーなゲームのアイデアのいくつかについて考えさせられます。私はこれをどのパブリッシャにも売り込むことはできません。私はこれにサインをもらうことはできません。しかし今はまた書類のフォルダを開いて,『ああ,このアイデアが本当に好きだ,今ならできるかもしれない』と思っているのです」

 MicrosoftはGame Passのために多様なコンテンツを望んでいるのだが,同時に,規定にとらわれないことを熱望している。Xbox Game Studiosの責任者であるMatt Booty氏は,彼の仕事は,邪魔をしないでクリエイターにアイデアを出してもらうことだと語る。

 しかし,これらのアイデアは,Game Passが必要とするものと一致しない場合はどうだろうか? Microsoftがより多くの子供向けゲームを必要としているにもかかわらず,すべてのチームが大人向けのコンテンツを提案しているとしたらどうなるだろうか?

 「私は Game Pass をプラットフォームとして考えています」と Spencer氏は語る。「しかし,ゲーム機の特徴をいくつか持っています。我々は,人々が何をプレイしたいのか,次に何を求めているのかを確かに見ています。しかし,Game Passでの最大の成功のいくつかは,我々にとってまったくの驚きであったことも分かりました。ゲームをダウンロードする必要がありますが,それ以外では,箱を見て,知っているスタジオを見て,宣伝文句を見て,それを試せばいいのです。これまでに何百万人,何百万人ものプレイヤーにゲームが届くのを見ていました。ですから我々は,人々が何をプレイしたいのかを知っているという,過度に杓子定規な考えを持たないようにしています。Game Passのジャンル分けをしないようにしているのです」

 「しかし,年齢評価についてはご指摘のとおりです。我々は,複数のレーティングのゲームをポートフォリオに入れたいと考えています。しかし,『これは3本,これは4本必要です』というような杓子定規なものではなありません」

Double FineのHeadであるTim Schafer氏
Xbox Game Passのための開発:「このようなアイデアをパブリッシャに売り込むことはできませんでした」
 Booty氏 は次のように付け加える。「我々のプラットフォームには,コンテンツを提供するためのさまざまな方法があります。我々のスタジオは,その一部にすぎません。また,ID@Xboxプログラムもあり,まったく異なるタイプのインディーズコンテンツを取り込むことができます。もちろん,サードパーティのパブリッシャとの関係もあります」

 「しかし,Game Passのようなものや,昨年導入したスタジオなど,すべてがまだ新しいものです。我々はまだ成長段階にあり,これがどのように機能するのかを見ている段階です。Game Passのアイデアが成熟し,スタジオのシステムが成熟してくると,より投資が必要なゲームがあるかどうかを考えるようになるかもしれません。それは成長段階の話ですね。しかし今のところ,コンテンツの多様性を最適化することにはとても満足しています。これこそが,我々が本当に追求してきたことです。これを実現できるのは,ID@Xboxが多くの優れたタイトルを提供してくれていること,そしてサードパーティチームが大手パブリッシャと協力してくれていることがあってこそです。これらすべての要素がうまく機能しているのです」

 Booty氏とSpencer氏が話しているような多様なゲームの多くは,新たに買収されたスタジオから来ると予想されており,さまざまなことを行う権限を持っている。しかし,より確立されたスタジオはどうだろうか? Halo, Gears, Forza, Minecraft and Age of Empiresのような大きなフランチャイズを担当するものは? Gears of Warのゲームを作ることに人生を費やしてきたThe Coalitionが,突然子供向けのジャンプアクションを作ったりできるのだろうか?

「私は今,クレイジーなゲームのアイデアのフォルダを再び開いています」-Tim Schafer氏, Double Fine

 Booty氏は笑う。「もし,彼らがそれがやりたいことだと判断したならば,我々はその話をするでしょう。しかし,我々の大きなフランチャイズで重要なことの1つは,フランチャイズの中で実験する余地がたくさんあるということです。Haloのようなものは,宇宙やフィクションから始まります。周りにはいろいろなタイプのものがあります。Gears of Warを見てみると……面白いですね,あなたが子供向けのジャンプアクションと言っていましたが,今では子供向けのジャンプアクションは作っていませんが,Gears Pop!ゲームでやったことを見てみると,他のオーディエンスを取り込む方法を考えていました」

 「あなたの言いたいことは分かります。でも私にとってはスター・ウォーズみたいなものなのですよ。分かりますか? ああスター・ウォーズの仕事をしなくちゃ。他にやることがあるのか? でもMandalorianやClone Warsとかもあるじゃないですか。豊かな宇宙を手に入れたならば,ただそこで出かけて探索するだけの余地があるというだけの話です」

 Game Pass で利用できるジャンル以外で,サブスクリプション サービスのためのゲーム制作にどのようにアプローチするかについては,まだ不明な点がある。Mojangは,最近リリースされたMinecraft Dungeonsの開発中は,Game Passについて考えていなかったという。しかし,Game Passがすぐにユーザーの心を掴まなければ,プレイヤーがゲームを放棄してしまう可能性が高いことも認識していた。

 「MojangのヘッドであるHelen Chiang氏は,「(Dungeons)チームは,Game Passに合わせてゲームを変更する方法について考える時間をほとんど費やしていません」と語る。「しかし,ゲームを購入する必要がないので,最初のうちは流動性の高いプレイヤーを獲得することになることは分かっていました。だからこそ,初期の段階で彼らが飽きてしまわないようにするために,もう少し努力する必要があるのでしょうか? それは我々が考えていることのいくつかです」

 狂ったアイデアのフォルダを開くことについてのSchafer氏のコメントに共感したObsidianのボスFeargus Urquhart氏は,Game Passによって(2018年にMicrosoftが買収した)RPGスタジオが,そうでなければ承認されないものを作ることができるようになると感じているとのことだ。たとえば,近日発売予定のサバイバルゲームGroundedのように。

 「これは反パブリッシャではありませんが,何か奇妙なものでパブリッシャを売ろうとすると,『これにお金をつぎ込んだら,どうやってそのお金を取り戻すつもりなんだ?』と言われます。それは絶対に正しい見方です。Game Passのおかげで,これは超クールなものになるかもしれないと思うようになり,試してみることができる人がいるんです」

 「この本(Free: The Future of a Radical Price)を読んだのですが,そこではキャンパス内でチョコレートを提供するという研究が行われていました。素敵なチョコレートが11セント,平均的なチョコレートが1セントでした。そして,両方の価格帯ともに人が集まっていました。その後,両方を1セント下げると,みんな無料のチョコをもらいました。たった1セントの違いでも,みんな無料のチョコをもらったのです。Game Passは,我々に新しいものを作る機会を与えてくれますし,人々はそれを試してくれるでしょう。なぜなら,彼らは判断を下していないからです。彼らはそれのためにお金を払っているわけではありません。このことは,100人のチームで物事に取り組むのではなく,さまざまなコンセプトのものを見る方法を絶対的に変えました」

 「これは社内的にも役立ちますし,社員が製品間でローテーションできるというアイデアもあります。彼らは別のことをして,大きなRPGに戻ることができるのでs」

ObsidianのサバイバルゲームHoney I Shrunk The KidsはGame Passのおかげで可能になった
Xbox Game Passのための開発:「このようなアイデアをパブリッシャに売り込むことはできませんでした」

 Microsoftの新スタジオInXileを率いるBrian Fargo氏は,Game Passによってゲームのリリース方法やサポート方法が変わるかどうかについて,次のように考えているという。

 「我々はより多くのDLCを行うことができるかもしれません。そして,DLC は非常に短く,または非常に長いものになるかもしれませんし,MODコミュニティについて考え始めることもできます……」

 氏は続ける。「もしかしたら,我々はまだ60時間のゲームを作るかもしれませんが,ローンチ時ではありません。もしかしたら,その3分の1くらいの時間をかけてコンテンツを出していくのかもしれません。Game Passでステップアップして,その規模のゲームを出す必要性を感じない機会があるかもしれません。しかし,時間の長さに関わらず,説得力のある充実した体験であると感じさせなければなりません。20時間のゲームと50時間のゲームについては,楽しく哲学的な議論をできます。私はこのような製品をたくさんプレイしています。『もう勝つ準備はできている』と言っている自分に気づくことがよくありますが,あと残り20時間はあるのです」

 Fargo氏は,ゲーム業界で勃発した最近の議論に触れている(関連英文記事)。それは現代のAAAゲームは長くする必要があるのかどうかということだ。デベロッパは成功するためにゲームを長くしなければならないと感じているという考え方がある。Game Passはその問題を和らげてくれるのだろうか?

「Game Passでの最大の成功のいくつかは,我々にとって完全なサプライズであったことも判明しています」-Phil Spencer氏,Xbox

 Urquhart氏は納得していない。彼はObsidianがFalloutのような大作RPGとSouth Parkのような短編RPGを作ってきたという事実を指摘している。そして,これらのタイトルの長さを決定づける要因は,何よりもゲームとそのオーディエンスだった。

 「60時間のSouth Parkのゲームは適切とは思えませんでした。」と氏は語る。「しかし,Fallout: New Vegasを見てみると,人々をあの世界に長く住まわせようという意図がありました」

 「Game Passに関連することとして,あなたはこの答えが好きになるでしょうが,私には分かりません。 The Walking Deadのようなエピソード的なこともできますが,Fallout: New Vegasを10時間プレイして,次の10時間を待ちたいとは思いません。この世界を1周したいんです。我々はGame Passにあるものにゲームプレイ時間をどのように適用するかを考えようとしています。しかし,プレイヤーとゲームの種類を認識する必要があります」

 「今,私は長期的に見ると,一部の人々は長いゲームに食欲がないと考えています。そういうグループはあります。しかし,それはGame Passの話ではありません」

 Schafer氏は,長いゲーム,短いゲーム,シングルプレイヤー,マルチプレイヤー,続編,あるいは新しいアイデアなど,Game Passがエキサイティングであることを証明しているのは,今現在,Microsoftがすべてを望んでいるということだと結論づけている。

 「Game Passでは,どんなタイプのゲームでも,どんな長さのゲームでも構いません。ゲームを作っている間にゲームが話しかけてきて,どのくらいのサイズが必要かを教えてくれると思います。単品買いの話であれば,価値の提案が重要です。『このゲームは何千時間も遊べるけど,このゲームは遊べない』といったものです」

 「しかし,これはゲーム業界では最も古い質問です。私は30年間この仕事をしていましたが,LucasArtsでは,箱の裏にいつも「40時間のゲームプレイ」と書くことについて,まったく同じような会話をしていました。そして我々は次のように言っていたのです:『巨大なアイデアではなく,小さなゲームを作って,小さなアイデアを探求することはできないのか?』と。今では両方できるようになりました。我々はすべてを選ぶことができるのです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されている(元記事はこちら