【ACADEMY】優れたチュートリアルの作り方

経験豊富な4人の開発者が教訓を共有し,ゲームの楽しい導入とは何かを議論する

【ACADEMY】優れたチュートリアルの作り方

 誰にでもお気に入りのビデオゲームのチュートリアルがある。それは,文字通り赤ん坊のように扱われ,成長の段階ごとに新しい仕組みを教われる「Fallout 3」の最初の1時間かもしれない。それとも,4つの単語とソーダの空き缶1本に必要な知識がすべて詰め込まれている,「Half-Life 2」の象徴的なチュートリアルだろうか。

 バーチャルな旅の始まりに開発者の指紋を見つけられるかどうかは別として,チュートリアルは体験の重要な一部である。よく練られたチュートリアルはプレイヤーをもっとやりたいという気持ちにさせるが,あまり練られていないチュートリアルはリピーターを減らすかもしれない。

 試行錯誤の末に,プレイヤーを新しい体験にいざなう方法は数多く生み出され,その中にはより記憶に残りやすく,効果的なものがある。魅力的なチュートリアルの鍵となる要素や,デザインの原則を明らかにするために,私たちは何人かのゲームデザイナーに話を聞き,彼らは喜んで洞察を共有してくれた。


間隔とペース配分


 ゲームやチュートリアルデザインの経験にもよるが,完璧なチュートリアルを作るための万能なフレームワークがないことは,おそらくご存知だろう。それはゲームのジャンルや複雑さに紐づくのだ。

 例えば,Studio MDHRの「Cuphead」は,ゲームをクリアするためにプレイヤーが知るべきことを,よく練られたお手軽なチュートリアルにすべて詰め込んでいる。しかし,「Chants of Sennaar」や「Kerbal Space Program」のような非定型のタイトルでは,ただ圧倒されるだけとなりかねないので,同じ導入アプローチではうまくいかないだろう。

Arkane LyonのDana Nightingale氏
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 没入型シムで有名なArkane Lyonが,タイムループの仕組みを取り入れた「Deathloop」で,キャンペーンデザイナーとしてプレイヤーの導入を担当したDana Nightingale氏も,この難問に直面した。彼女の説明によれば,解決策は新しい情報を分解して,プレイヤーに垂れ流すことだった。

 「物事の間隔を空け,個々のメカニズムのために時間を割き,これを遡及的にこなす必要がありました。あまりにも多くのメカニズムがあったので,やらなければならないと分かり,『もういいや。プレイヤーに解決してもらおう』という気分でした。これは,新しく,馴染みのないメカニズムがたくさんあるゲームでは,役に立たない戦略であると判明したのです」

 Nightingale氏とそのチームは,経験豊富なプレイヤーにも新規プレイヤーにも,このまったく新しいタイトルをプレイしてもらうため,最初の2ステージである「いちばん長い日」と「遍在」を,この没入型シムを楽しむために必要なツールとメカニズムを紹介することに捧げた。しかし,そこには理解が困難ないくつかのメカニズムがあり,その1つがタイムループがリセットされても武器やパワーを保持できる「注入」だ。

 「チュートリアル化されたメニューを作るという,スタジオがこれまでやったことのないことを,やらなければなりませんでした」と彼女は説明する。「インタフェース上のレイヤーで,1つの要素を除いてUIが灰色になり,メカニズムを説明するメッセージが表示されます。これは何のためにあるのか,どうやって時間をスキップするのか,どうやってこのウィジェットを使って時間を進めるのか。『ああ,UIにチュートリアルが必要なんだ』というイデオロギーにたどり着くと,すぐに,それが機能することが分かりました。そして,たくさん追加しました」

 「Deathloop」と同じく,Larian Studiosのゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞作である「Baldur's Gate 3」も,多くのメカニズムが相互に関連しているゲームだ。そして,「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の経験者と,ロールプレイングの初心者の両方に向けて冒険を作り上げる場合は,情報過多の感覚を避けることが鍵となる。

 「ゲームは巨大で,学ぶことが多いと感じられるかもしれません」とLarian StudiosのシニアRPG/ナラティブデザイナー,Anna Guxens氏はGamesIndustry.bizに語る。「私たちは,プレイヤーをゲームに馴染みやすくするために,ほんの一握りの利用可能なアクションと,制約のあるステージによって,シンプルに始めることに集中しました。そして,冒険が進むにつれて,何か新しいことが出てきた際は,それに対応するメッセージを表示しました」

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物語に沿ってチュートリアルをデザインする(可能なら)


 この記事のために話を聞いたすべてのデザイナーが語るように,優れたチュートリアルのもう1つの重要な信条は,可能な限りゲームの物語にチュートリアルを組み込むことだ。

 ポップアップのテキストボックスをいくつか表示してプレイヤーを誘導するほうが,費用対効果がいいと感じるかもしれないが,近日公開予定の手描き風ツインスティックシューター「Hauntii」のリードデベロッパであるLeo Dasso氏は,このやり方は没入感を損なうだけでなく,チャンスを逃すことにもつながりかねないと主張する。

Moonloop GamesのLeo Dasso氏
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 「教えるべきことの順序が分かっていれば,基本的には,それらを教えるステージを制作できます」と彼は説明する。

 「Deathloop」と似て,Dasso氏のゲームは伝統的なツインスティックシューターにひねりを加えたものだ。プレイヤーはゴーストを担当し,対象を撃つことで,木から多様なクリーチャーまで,あらゆるものに憑依できる。新たな永遠の魂なので,それを手助けしてくれるもう1人の友好的な魂に歓迎され,導かれるのは当然のことだ。物に取り憑く方法を学ぶとすぐに,ゲームは巨大なオルメカの頭を動かすように求め,それぞれのオブジェクトがさまざまなインタラクションを可能にすることをシームレスに示す。「Hauntii」のデモが始まって10分も経たないうちに,フレンドリーな精霊があなたに別れを告げ,導入は終わりとなる。Nightingale氏によれば,これは優れたチュートリアルの信条でもある。

 「『このゲームに期待できるガイドは,これくらいの水準だ』という間違った教訓を与えてしまうことへの恐れが常にあります。そして,ガイドをやめたときに,それは問題になるのです」と彼女は説明する。「チュートリアルは終わり,あとは自分でやるしかないことを理解させましょう」

 ナラティブで導入部分を強化した,もう1つの強力な例は,Frictional Gamesの「Amnesia」シリーズ最新作だ。潜む恐怖を撃退するための道具を,シリーズで初めてプレイヤーに手渡した。

 「素晴らしいチュートリアルとは,それが物語や設定に組み込まれていて,体験そのものから切り離されていると感じさせないものです」と,「Amnesia: The Bunker」のクリエイティブディレクターであるFredrik Olsson氏は語る。

Frictional GamesのFredrik Olsson氏
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 「プレイヤーが『バンカー(掩蔽壕)』を進むと,(第一次世界大戦の)塹壕の中で情報を得ることになります」とOlsson氏は説明する。「塹壕の端で出会い,走り,鍵のかかったドアに遭遇し,それを壊さなければなりません。これは,あなたがいま自然にやっていることの一部です。では,どうすればいいのでしょうか。物を拾い,ドアに投げつける方法について,あなたはヒントを得ます」

 プレイヤーが塹壕から脱出するころには,設定が確立されているだけでなく,銃や手榴弾がどのように機能するのか,そして第一次世界大戦の本物の兵士がするような,応急処置の仕方も理解しているのだ。

 しかし,塹壕は「The Bunker」の導入の前半にすぎない。残りの部分はセントラルバンカーで行われる。そこは,Olsson氏とそのチームが,このプロジェクトのために最初に設計したエリアである。

 「たしか,発電機の横の壁にある『このクリーチャーは光を嫌う』という表示や,いくつかの注意書きを,あとから追加しました。しかし基本的なこと,ランプを使って進行状況を保存できること,収納ボックスを使えること,発電機がクリーチャーに影響を与えることなどのチュートリアルは,中心となるステージを最初に作ったので,かなり早い段階で計画されていました」


発見の余地を残し,それに報いる!


 もちろん,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のようなゲームを振り返れば,そこにはゲームがすぐに教えてくれないことがたくさんある。むしろ,実験と驚きの余地を残していると言える。例えば,初めて照明に当たったとき,なぜそうなったのか,どう使えばいいのかを示すミニチュートリアルはない。しかし同じ電気が,2つの電気スイッチに挟まれた鉄の剣を導体として,パズルを解くのに使えることをプレイヤーが理解したとき,それはむしろ,「Baldur's Gate 3」をデザインする際に常に念頭に置かれている,エンパワーメントの感覚となる。

 Guxens氏はこう説明する。「開発者としては,自分がゲームに実装したすべてをプレイヤーに知ってもらいたいという,暗い衝動と戦わなければならないこともあります。しかし,新たなエキサイティングな相乗効果やディテールを発見することは,ある種の満足感につながります。私たちは『Baldur's Gate 3』でこのような発見の場を設け,プレイヤーが冒険を続ける中で自分で発見できるように,複雑な要素を重ねていきました」

Larian StudioのAnna Guxens氏
 「Baldur's Gate 3」や「Deathloop」は好奇心旺盛なプレイヤーにより良い戦利品で報いるが,ほかのタイプのゲームでは開発者が提供できるモチベーションが異なる。「Amnesia: The Bunker」のようなタイトルは,シナリオの一部を追加することでプレイヤーに報いるが,1発や2発の弾丸を追加したところで同じような感覚を与えられるだろうか。

 「罠にボルトカッターを使えることを知らない人もいます。そうすると,罠が解除されるんです」とOlsson氏は言う。「あるステージには,兵士がワイヤーを切っている光景がはっきりと見える写真があります。これもチュートリアルですが,ゲームのかなり後半に登場するものです」

 「私たちが『The Bunker』で本当にやりたかったのは,プレイヤーに挑戦してもらうゲームを作ることです。つまり,プレイヤーが(自分で)ピースを組み立てたと感じられるような,やり甲斐のある瞬間をたくさん提供することでした。そのため,最小限のチュートリアルステーションで,ゲームを終えるために必要なものを理解させています。そして,ストーリーに時間をかけてくれたプレイヤーに報いるために,追加ボーナスとしてこうした写真を多用しています」


テスト,改良,そしてテスト(再び)


 「Baldur's Gate 3」のアーリーアクセス版が2020年にSteamでリリースされて以来,その開発を追ってきた人なら誰でも,正式リリース日までにチュートリアルセクションが受けたほとんどの調整を見分けられるだろう。例えば,「マインドフレイヤーのノーチロイド」に乗るプロローグは凝縮され,序盤のエンカウントはプレイヤーのフィードバックに基づいて合理化されたとGuxens氏は説明する。すべてのタイトルがアーリーアクセスを実施するわけではないが,優れたチュートリアルはプレイテスターの意見なしには生まれないという原則は変わらない。

 プレイテストのプロセスは,ターゲットとするユーザーやプロジェクトの範囲によって異なるかもしれないが,ほとんどの開発者は,自分のゲームがすべての人にプレイされることを目指している。その中には,普段ビデオゲームをしない人や,携帯電話でしかゲームをしない人も含まれる。Dasso氏によれば,そのような人たちが最高のテスターになるという。

「Baldur's Gate 3」のオープニングのノーチロイドセクションは,アーリーアクセスから正式リリースまでに劇的な変化を遂げた
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 「そのような人たちにチュートリアルをクリアしてもらい,ゲームを理解してもらえるとしたら……それは大きな挑戦です」と彼は説明する。「ゲームの経験がある程度あって,ジャンルを多少なりとも理解している人なら,コントローラを渡せば何をすればいいか分かるでしょう。しかし,普段ゲームに触れない人や,少なくとも超カジュアルにプレイする人を巻き込みたいのであれば,そのジャンルについてあらゆる側面を説明し,退屈させないようにする必要があります」

「教えるべきことの順序が分かっていれば,それらを教えるステージを制作できます」
Moonloop GamesのLeo Dasso氏

 基本的に,プレイテストによって開発者は何がうまくいき,何がうまくいかないかを確認できる。Nightingale氏が言うように,これは問題解決のための重要な要素なのだ。

 「理解できないことを理解するのは,理解できない人を見ているときでないと難しいです」と彼女は笑う。「このような問題を抱えているプレイヤーが10人,まったく別の問題を抱えているプレイヤーが5人いるとしたら,この共通点は何でしょう。2つの問題を引き起こしているものを見つけ,それを解決しようとする方法です」

 ゲーム開発のほとんどの側面がそうであるように,効果的なチュートリアルをデザインすることは,多くの反復と構成要素を含む,複雑な努力である。最終的に,あなたのゲームのチュートリアルは常に同じ目的を果たすべきだ。最大限の没入感と楽しみのためのツールをプレイヤーに提供するという。

 どんなに困難で時間がかかるように見えても,印象に残るチュートリアルを作ることは,プレイヤーに気遣いを示し,最後まで付き合ってもらいたいという気持ちを伝える1度きりのチャンスだ。たとえ,よく言われる格言のように,私たちは主に自分自身のためにゲームを作っているのだとしても。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら