【ACADEMY】ゲームインキュベーターを最大限に活用する
新規事業の初期段階は困難なもので,それはゲーム開発者にとっても同様だ。幸いなことに,最初のハードルを乗り越えるために,あなたやあなたの新しいスタジオを支援するプログラムや取り組みがある。
インキュベーターもそのような取り組みのひとつだ。アクセラレーターが,最低限実現可能な製品で確立されたビジネスを迅速に成長させることに重点を置いているのとは対照的に,インキュベーターは,より長い期間(多くの場合,数か月間)のサポートと指導を提供する傾向がある。コワーキングスペースを提供するところもあれば,近々始まるTentacle Zoneインキュベーター(応募締切は2024年1月11日)のように遠隔地のスタジオを対象とするところもある。
インキュベーターが提供するメリットにかかわらず,単にプログラムに参加したからといってスタジオの成功が保証されるわけではない。この記事では,Tentacle Zoneの卒業生とともに,インキュベーターを最大限に活用するためのベストな方法を探っていく。
ガイドは以下の内容で構成される。
インキュベーターのメリット
インキュベーターに参加する目的は,ビジネスの構築と運営の基本を学ぶことだ。
Unifiq Gamesの創業者であるSeyed Nasrollahi氏は,インキュベーターは「ゲーム業界での経験がほとんどない,あるいはまったくない新規の小規模スタジオ」にとって特に有益だと語る。
彼はこう付け加える。「長期的な関係を築き,インキュベーターの終了後も私をサポートし続けてくれるメンターがいたこともメリットでした。そして,自分のプロジェクトをパブリッシャに売り込む機会を得て,ネットワークを広げられたデモ日もありました」
Elena HögeはYaldi Gamesの創業者であり,Tentacle Zoneの2021年メンバーの1人だ。彼女は,インキュベーターは開発者にとって,自分と同じような境遇の人たちと出会い,ネットワークを広げるのに最適な場所であると語り,インキュベータープログラムが提供できるそのほかのサポートについても言及した。
「仲間同士のコーチングやチャレンジディスカッションは,問題解決や新しい視点を得るための強力なツールです」と彼女は言う。「ロイヤルバンク・オブ・スコットランドのアクセラレーターでは,月に2回このようなセッションがありました。自分たちのスタジオに特化した資料,市場データ,そして重要な『なぜ』に取り組むことは,Indielabのアクセラレーターで最も素晴らしかったことのひとつです。アクセラレーター期間中に投資家向けの資料を作り,それを経験豊富な投資家ラウンドでピッチ(短めのプレゼンテーション)する練習ができました。これは,自分1人では決してできなかったことです」
「インキュベーターから最大限の成果を引き出したいなら,すべての講演に参加するだけでなく,講演後に講演者とつながり,会話を始めるべきです」
Elena Höge氏,Yaldi Games
Höge氏も,Nasrollahi氏と同じく,メンターはキャリアを通じて長期的なつながりになると語る。「メンタリングは学習にとって素晴らしいだけでなく,素晴らしい友人を作ることもあります」と彼女は言う。「Peter van der Watt氏とはLondon Gamesのアクセラレーターを通じて知り合いました。それから2年経った今でも,私たちはよく喋っています」
Gesinimo Gamesの創業者であり,2021年のTentacle Zoneメンバーの1人でもあるSalman Shurie氏は,インキュベーターに登録した主な理由は人脈を築くことだったと語り,インキュベーターに参加したことで「これまで自分が知らなかった仕事の機会を得られた」と付け加えた。
「まだチームで活動していない場合は,インポスター症候群の兆候を感じたり,孤独な作業によるトンネルビジョンに陥ったりして,苦しみの中で自分を見失ってしまいがちです」と彼は言う。「このようなつながりのおかげで,私はようやく独立してゲーム制作で生計を立てられるようになりました」
応募する前に考慮すべきこと
インキュベーターから何を得たいかを考えずに,ただインキュベーターに応募するのは得策ではない。Shurie氏は,どのプロジェクトに取り組むにしても,明確な最終目標を持つようスタジオに勧めている。ピッチ資料の準備であれ,プレイ可能なビルドの完成であれ,バーティカルスライス(最初のステージの完成形)であれ,あるいはゲーム全体の完成であれ。
「この目標を念頭に置くことで,最も有益となる正しい質問や答えを得ることに集中できるようになります」と彼は言う。
Höge氏は,インキュベーターが実際に何を提供しているかを見ることも開発者に勧める。「講演プログラムがあるのはいいですが,メンターとつながるチャンスがあるのはもっといいです。インキュベーターによっては(特に株式重視のものは)投資もついてきますが,ゲーム業界で普通のことではありません。ですから,素晴らしい講演者とメンターへのアクセスが得られることは,すでにプレミアムなオファーなのです」
Shurie氏は,応募しようとするインキュベーターを以前に経験した人から話を聞くことも勧めている。過去の参加者の履歴や,プログラム終了後に彼らが何をしたかを調べ,彼らの経験がどのようなものであったかを学ぶと同時に,自分の目標と照らし合わせて,そのインキュベーターが自分に合っているかどうかを確認するのだ。
インキュベーターに期待すること
Shurie氏は,有益なインキュベータープログラムの重要な部分として際立っているものが2つあると言う。1つ目は,参加スタジオ間の会話を積極的に促進するオーガナイザーだ。
「これは非常に重要です。特にキャリアが浅いうちは,ちょっとしたミスや知識の欠落で自分の世界が崩れてしまうかもしれないと思わずに,気軽に質問することは難しく,私もその1人でした」と彼は語る。「互いの成功を称え合い,潜在的なチャンスに言及し,専門分野でのアドバイスを提供し合える場を構築することは,プログラムの最中も終わってからも多くの利益をもたらします」
もうひとつは,開発者たちと業界経験者との信頼関係の構築だ。「業界において異なる分野で活躍している人たちから学ぶ場を持つことは,1つ目の点と同様のメリットをもたらすだけでなく,思いがけないところで応援してくれる人たちを得ることにつながります」
- 定期的なマスタークラス(上級レベルの授業)
- メンター制度
- 専門家とのテクニカルオフィスアワー
- グループプレゼンテーション
- ピッチ練習
- 対面イベント
- 業界ネットワーキングイベント
- ゲーム展示会やカンファレンスの割引
- パブリッシャや投資家とのデモ日
「インキュベーターを検討する際は,カリキュラムの内容,セッションの提供者,そしてインキュベーター期間中に個人的なメンターから恩恵を受けられる指導制度があるかどうかを見ます」と彼は説明する。
「インキュベーターに参加することで,実社会に出る準備ができ,業界内で強力なネットワークを構築できます」
インキュベーターを最大限に活用する方法
人生における多くのことと同じく,インキュベーターに関しても投入したものから得られるものは大きい。オーガナイザーは多くのサポートと指導を提供できるが,その恩恵を本当に享受できるかは,参加する開発者次第なのだ。
「インキュベーターから最大限の成果を引き出したいなら,すべての講演に参加するだけでなく,講演後にLinkedInなどを通じて講演者とつながり,会話を始めるべきです」とHöge氏は言う。「ときおり交わされる会話から多くの知識が得られます。なぜなら誰もがそれぞれの道を歩み,経験を積み,学び,新しい人脈を広げているからです」
「インキュベーターに参加することで,実社会に出る準備ができ,業界内で強力なネットワークを構築できます」
Salman Shurie氏,Gesinimo Games
Höge氏はまた,可能な限り自分に合ったメンターを選ぶべきだと語る。デザインに焦点を当てたメンターは,ビジネスに焦点を当てたメンターとは違った方法で,あなたの知識を広げてくれるでしょう。「理想はチームメイトをメンターにつなげることでしょう。あるいは,スタジオのリーダーを指導できる人を知らないかメンターに尋ねてみてください。何事も人間関係を築くことが大切なので,人と連絡を取り合うようにしましょう」
Nasrollahi氏は,謙虚に他者から学ぼうとする姿勢が重要だと付け加える。「インキュベーターのすべてのセッションに出席することは一般的に難しいですが,インキュベーターから最大限の利益を得るには,自分の時間を管理することが重要です」
マスタークラスの最後であれ,メンターとの定期的なミーティングであれ,開発者は質問をすることが重要だと彼は付け加える。必要な答えを得るための絶好の機会なので,難しい質問をすることを恐れないようにしよう。
プログラム終了後にすべきこと
インキュベーターが終わっても,開発者にとってまだまだ学ぶべきことがあることは間違いない。勢いを失わず,インキュベーターでの経験に積み重ねていくことが重要だ。
「仲間やメンターと連絡を取り合ってください」とNasrollahi氏は言う。「学んだことを行動に移しましょう。指導者から勧められた参考文献も研究しましょう」
開発者はインキュベーターに入る前に目標を持つべきであり,インキュベーターを終了するときにも明確な目的が必要だとShurie氏は言う。
「私の個人的な見解では,できるだけ早く完成した作品を世に送り出すことです」と彼はまとめる。「これは,制作中の巨大なゲームを理解しやすい小さな塊に分解して,完全版に向けてより早くオーディエンスを増やすことでもありますし,ただ単に人々のために完全な作品をリリースすることでもあります」
「私のキャリアの中で,作品に最も注目が集まった瞬間は,ゲームのリリース後でした。数か月に1度でも,数年に1度でも,リリースペースを保つことは素晴らしいですが,自分自身のケアも忘れてはいけません。あなたの健康と幸福は,常にゲームよりも重要です」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)