【ACADEMY】ゲーム開発における明確なビジョンの欠如の背後にある人的問題を特定する

組織心理学者のGraham McAllister氏は,ゲームビジョンの整合性を維持することの重要さを指摘する

【ACADEMY】ゲーム開発における明確なビジョンの欠如の背後にある人的問題を特定する

 9月のGamesIndustry.biz HR Summitでは,組織心理学者のGraham McAllister氏が「Game vision alignment: Its role in team effectiveness」と題した講演を行い,スタジオが制作するゲームの明確なビジョンを維持することで,どのようにゲームを向上させられるかを探った。

 McAllister氏は,ユーザー調査とプレイテストのスタジオ,Player Researchを2012年に設立したが,2019年にそこを離れた。その後,開発期間におけるチームの関係性を保つことに特化したスタジオ,TeamSyncを立ち上げた。

 オーディエンスにスタジオの成功率を高める3つのことは何かと尋ねたあと,McAllister氏は創造性に沿ったチームが成功における最も重要な指標だと提唱した。

 McAllister氏の講演の焦点は,ゲームビジョンの整合性の重要さを強調することであったが,スタジオが整合性を取れているかどうかを判断する方法と,整合性が取れていない場合に,それを変えるためにできることについての洞察も示された。




成功する開発チームの条件とは


 講演の中でMcAllister氏は,2014年10月から11月にかけてゲーム開発者を対象に実施された大規模調査「Games Outcomes Project」について言及した。このプロジェクトは10年近く前のものだが,現在でも通用するアイデアを浮き彫りにしている。

 彼は講演で,プロジェクトのパート5を特に強調した。そこでは,参加者にチームとしてどのように働いたか,成果はどうだったかを尋ねている。レポートでは,寄せられた回答に基づき,重要な順に40の要素が挙げられており,トップは「明確に伝達されたビジョンを持つこと」だった。

 以下は,上位5つの調査結果である。

 素晴らしい開発チームは……

  1. ゲームデザインと開発計画について,明確で共有されたビジョンと,そのビジョンに対する熱意を持つ
  2. ビジョンから大きく逸脱した開発の変更には慎重である
  3. 決断を受け入れてくれるチームメンバーを持つ
  4. クランチ(修羅場)や長時間残業を避ける
  5. リスクを冒し,言うべきことを言うために,首を突っ込むことが安全な環境を構築する

 McAllister氏はPlayer Researchに在籍中,よくスタジオに「どんなゲームを作っているのか」という素朴な質問をした。スタジオのクリエイティブ・ディレクター,CEO,リード・デザイナーなど,スタッフによって答えはさまざまだった。

 「私はいつもこう思っていました。『面白い。彼らは自分たちがどんなゲームを作っているのか知らないようだ』」とMcAllister氏は述べた。

 この観察に加えて,調査で収集したデータが,ゲーム制作の際にビジョンの欠如が大きな問題となることを証明する,最初の2つの発見だったことも語られた。

 さらに,広範に言えば「ゲーム業界だけの問題」ではなく,「ゲーム業界にある問題」だということにも,彼は気づいた。


どうしてゲームのビジョンが失われるのか


 McAllister氏は講演の冒頭で,スタジオが成長し始めると,ゲームビジョンの整合性が失われることがよくあること,つまり,人が増えれば増えるほど,ビジョンが失われる可能性が高まることを説明した。

 「通常,最初の段階では,チームはかなり小規模です」と彼は説明する。「ゲーム業界の神話では,その段階におけるゲームのビジョンは非常に明確とされています。少人数で,『自分たちが何を作っているのか,何をしているのか分かっている』と言いながら,それに取り組んできたのです」

 「しかし,スタジオが拡大するとすぐに,チーム内でビジョンのバリエーションが生まれ,その度合いは非常に強くなっていきます」

 「オンボーディングされる人と,オンボーディングする人によっては,彼らのアイデンティティや組織に関するストーリーテリングが,うっかりゲームを変えてしまうこともあります」と彼は付け加えた。

 McAllister氏は,複数のスタジオの協力によってゲームを外部開発する場合,ゲームのビジョンが失われやすいことを強調した。主に,他国に拠点を置くことが多い,異なるチームによって扱われている場合だ。

【ACADEMY】ゲーム開発における明確なビジョンの欠如の背後にある人的問題を特定する

 「パブリッシャ,共同開発者,投資家が加われば,ますます悪くなります」と彼は続ける。「階層が上がれば上がるほど,人数は少なくなりますが,問題は彼らが及ぼす力が非常に大きいということです。ゲームにお金を払っている人は,自分の望むものを手に入れる傾向があります」

 「これはチームの整合性に関する問題です。社内では連携していても,越境して伝わるビジョンを持った外部の力があり,伝達はそれ自体の問題をもたらします」

 開発中にスタジオのあるべき姿が定まり,明確なビジョンを持てれば,スタジオは大きな恩恵を受ける。

 「チーム内の対立は生まれず,遅延は少なく,コミュニケーションは良好で,全力でプレイヤーの体験へと集中でき,ゲームを作ることで,人々が健康で幸せになる場所です」とMcAllister氏は述べた。「そして,スタジオの文化が良いので,より多くの人が参加したいと思うでしょう」


ビジョンの欠如が引き起こすこと


 開発チームのあいだで,ゲームビジョンの整合性に問題があると,結果としてゲームに支障をきたす。McAllister氏は,BioWareの「Anthem」を含む,いくつかの例を詳述した。

 McAllister氏は講演の中で,「Anthem」の何が問題だったのかを探るKotakuによる2019年のレポートを引用し,スタジオの内部問題と,ゲームがほとんど未完成の状態で発売された理由を説明する,開発者のインタビューを取り上げた。

「自分たちが何を作っているのか分からないから,対立が起こります」

 「その記事を読めば,『Anthem』制作に関する問題は,ほとんどが人的問題だったことが分かるでしょう」とMcAllister氏は説明し,ビジョンの欠如がこれらの問題の原因であったことを強調した。

 「スタッフは,確かに摩擦や衝突があったと報告しています。しかし,根本的な原因は『自分たちが何を作っているのかが分からない』ということでした。自分たちが何を作っているのか分からないから,対立が起こります。そして,対立があるからこそ,駐車場で(ストレスから)泣いている人たちがいるような,ほかの色々なことが起きているのです」

 McAllister氏は,これがローンチの失敗や,クランチ文化など,ほかの問題の根本的な原因であるとまとめた。

 「これらのことはすべて,ビジョンの欠如のために起こったことです」と彼は言う。「それを改善することは可能ですが,心からそうしたいなら,根本的な問題(ビジョンの調整)に取り組む必要があります」


ゲームビジョンの整合性が失われる問題を,スタジオが解決する方法


 McAllister氏によれば,ゲームのビジョンのズレを修正するための単純な答えはないそうだ。彼は,ゲーム業界の問題というよりも,人間の問題なのだと強調した。

ヒューマンエラーの原因を究明する


 ヒューマンエラーの原因を探ることは,開発中にビジョンが失われてしまった原因を突き止めることにつながる。

 「ヒューマンエラーを調査するときは,常に軸の一番遠いところから始めましょう」とMcAllister氏は語る。「スタジオ内部で何が間違っていたかを調査することから始めてはいけません。私たちの業界では,一番端にあるのはリーダーシップです」

 レイオフやスタジオ閉鎖が相次ぐ現状において,新しいスタジオを構築するときに,リーダーたちはビジョンの調整を優先していないとMcAllister氏は指摘する。

 「LinkedInには,『さて,もし私が再びスタジオを始めるとしたら,こうするだろう。これが私の学んだ教訓だ』と人々が話す投稿があります」と彼は述べる。「それらのリストを読んだ際,ビジョンの調整が優先されているのを見たことがありません」

 「リーダーとしての主な仕事は,成功の条件を整えることです。あなたの仕事は,成功の条件を整え,正しい方向に導くことです。それなのに,自分たちの『教訓』を主張する人たちは,何一つとして証拠を持っておらず,それは彼らが見てきたことについての感想に過ぎないのです」

 「今日,私たちはビジョンの整合性について話していますが,過去の整合性も興味深い問題です。なぜなら,各人が見ているもの,過去に失敗した理由は同じではないからです。それも整合性の問題です」とMcAllister氏は付け加えた。

コミュニケーションの問題に取り組む


 スタジオにとって,チーム内のビジョンのズレに対処するための単純な答えはないかもしれないが,McAllister氏は言語がしばしば問題になることに気づいた。

 「人々は話しているとき,コミュニケーションが取れていると思っていますが,それは違います」とMcAllister氏は指摘する。「言葉の曖昧さが問題となります。曖昧さは私たちの違いに基づいているのです。異なるアイデンティティ,異なる文化,異なる経験を持っていて,それらはどうすることもできませんし,それゆえに物事の解釈も変わってきます」

共有メンタルモデルの導入


 McAllister氏は,「ビジョンの整合性を実際にチェックする方法はない」としながらも,チームメンバーの考えと,それがゲームの共有ビジョンにどのような影響を与えるかを認識することは,良い出発点であると述べた。

 「メンタルモデルとは,私の頭の中にあるものと,あなたの頭の中にあるものです」と彼は説明する。「しかし,共有メンタルモデルとは,私たちの頭の中にあるものです。各自が,自分が作っているゲームやチームがやっていることに対して,個別のメンタルモデルを持っています。共有メンタルモデルはクレイジーで,中に何が入っているか分かりません。だから私は,ゲームを分解するための共有メンタルモデルを設計したのです」

各自が,自分が作っているゲームやチームがやっていることに対して,個別のメンタルモデルを持っています

 ゲームデザインチーム内で共有メンタルモデルを使用することは,「思考を構造化し,頭の中で起こっていることを整理する」方法であるとMcAllister氏は述べた。

 「自分たちがやっていることをチェックしたければ,頭の中を見る必要があります。しかし,実際には何ができますか。『私たちは同意しているのか。同意していることを,どうやって知るのか』というメカニズムは何ですか」

 スタジオと仕事をする前に,McAllister氏が彼らの整合性について尋ねると,彼らは明確なビジョンを共有していると答えるだろう。これは彼にとって赤信号であり,なぜならほとんどの場合,そうではなかったからだ。代わりに,彼らにどの程度ズレがあるのか聞くべきだという。

 最終的に,McAllister氏の講演では,ズレを解消することだけが優先事項ではないと強調された。それは認識することであり,ゲームが開発段階に入る前に,全員が同じ見解を持つように,コミュニケーションを取ることでもあるのだ。

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