【ACADEMY】ゲーム業界で働く人を適切にクレジットする方法と,その重要さ

開発者が自分の仕事を認めてもらえない状況が続く中,その背景にある問題点と解決策を探る

【ACADEMY】ゲーム業界で働く人を適切にクレジットする方法と,その重要さ

 ゲームのクレジットから開発者が漏れているという話は,ここ数か月で増えている。

 顕著な例として,「メトロイド ドレッド」のクレジットからMercurySteamの元従業員が漏れていたり,「The Callisto Protocol」の謝辞からStriking Distance Studiosの20人が忘れられていたり,「メトロイドプライム リマスタード」からオリジナル版の開発者が省かれていたりしたことが挙げられ,ほかにも数多くある。

 この問題は新しいものではないが,ゲームのクレジットの不一致を強調する新たな動きがあり,あらゆる立場の開発者がスタッフの功績を正しく認めてもらうためのキャンペーンを展開している。

 IGDAは,2000年代後半からこの問題に関する特別な利益団体を設置しており,適切なクレジット表示のための1ページの早見表や,より詳細なクレジット表示のガイドライン(新たに更新された)を作成している。また,この団体はここ数年,豊富な取り組みで活気を取り戻している。

“私が最初に取り組んだ2つの大きなプロジェクトは,今でも話すことができません。そして,私はどちらにもクレジットされていません”
Tarja Porkka-Kontturi氏

 「今のところ,私たちは6人です」と,最近IGDA Game Credits SIGの副委員長に任命されて委員長のKatie Golden氏とともに活動している,The 4 Winds Entertainmentのコミュニケーションおよびローカライゼーション責任者・Nazih Fares氏は語る。「私は,初めてクレジットされるまでに約50のゲームに携わり,それもスペシャルサンクスという謙虚なものであり,私たちの大半はそうした状況に陥っていました」

 Tarja Porkka-Kontturi氏は,Game Credits SIGのボードメンバーであり,Global Game Jamのコミュニティ・エンゲージメント担当ディレクターでもある。彼女は,この業界で初めて経験したことを振り返る。

 「私が最初に取り組んだ2つの大きなプロジェクトは,今でも話すことができません。そして,私はどちらにもクレジットされていません。このようなことが起こりうるとは思いもよらなかったので,質問できることもわかりませんでした。私は業界で誰も知り合いがいなかったし,ほかのことをしてから奇妙な角度で入ってきたので,これらのことに気づくのが遅すぎました。私はいま,ゲームのキャリアを勉強している人や考えている人に,これが要求されるべき基本的なことの1つであることを確実に知ってもらいたいのです」


なぜスタジオはスタッフをクレジットしないことがあるのか?


 クレジットの問題を正確に説明することは難しく,仕事がときおり認められない理由はいくつもある。基本的なことだが,手遅れになるまで誰も考えないという事実がある。

 「クレジットは最後に考えられていることです」とFares氏は語る。「ゲームが生産に入った後,哀れなプロデューサーは誰がそのゲームに携わったかを把握することになるのです」

 「もし幸運にも大企業であれば,人事部がいま活躍している人たちの名前のリストを持っているかもしれません。その中には,半年前や1か月前に退職した人や,4,5年働いていたのにリリース前に退職した人も含まれています。そして,このゲームに携わってきたコンサルタントや外部の人材もすべて含まれているのです」

 ローカライズやQAといった作業は,サードパーティに委託されることが多いため,スタジオが必要な名前を集めるのに十分な時間を割けなければ,より難しくなってしまう。

Tarja Porkka-Kontturi氏
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 「スタジオは,そのプロジェクトに誰が携わっているのか,よく知らないんです」とFares氏は続ける。「通常,プロジェクトの担当者であるプロダクトマネージャーを知っていて,彼らが個々の翻訳者,校正者,QAチームに指示を出しています」

 サービス会社TestronicのQAマネージャーであるKlaudia Mower氏は,クレジットに全員を含めることに技術的な制限はないが,そのタイトルにごく短期間しか携わっていない場合,名前が省かれることがあると説明する。

 「私の経験では,パートナーからクレジットのリストを提供するように言われた時,彼らは私たちに具体的な情報を与えたり,何らかの制限をすることはありませんでした」と彼女は説明する。「リストを無限に拡大しないように,追加する人数を控えめにしようとするのは,いつも私たちの側からでした。私は合理的なルールを使うのが好きです」

 「例えば,ある人が休みを取って,その人の代わりに2,3日働いたとしても,その人がそのプロジェクトに与えた影響は,クレジットに載せるには十分ではなかったかもしれません。ですから,私たちは常にそれを考慮するようにしています。しかし,プロジェクトに参加した時間が短くても,テスト工程に特に役立つことをした人がいれば,その人を含めることを検討します」

 Fares氏によると,ゲームにおけるスタッフ(社内外を問わず)の謝辞に関する問題の多くは,正式なプロセスを導入する時間がないまま業界が急成長したことに起因しているという。

“(クレジットは)多くの人々が考えているような自慢話ではありません”
Tarja Porkka-Kontturi氏

 「なぜクレジットが当たり前でないのかを考えるには,ゲーム業界をメディアエンターテイメント業界で最も近い存在の映画業界と比較する必要があります」と彼は語る。「映画業界は,50年代に同じ問題に直面しました。特に,作家や監督たちは,クレジットしたい人を選び,自分たちを神のように魔法の杖の使い手として位置づけていました」

 「映画には実際の組合があるため,組合は実際の政策を構築するために圧力をかけ,それが業界レベルでかなり実施されるようになりました。だから今,非常に明確なガイドラインを持つ(クレジットの)規範があります」

 撮影現場や制作現場の労働者は組合協定によって十分に保護されているが,映画業界のポストプロダクションや視覚効果の労働者が,同様の理由でゲーム労働者と同じ問題に遭遇していることは特筆に値する。

 Fares氏は続ける。「数年前,ゲーム業界が花開くと,すべてが混沌とした状態になりました。あるパブリッシャやスタジオの決定によって,そのグループやコミュニティ全体がどれだけ影響を受けるか,という大局的なことを考えずに,みんな自分のことをやっていました。そこで,IGDAのような非営利団体やコミュニティ主導の団体が,この基本的なガイドラインを作成することになりました」


なぜクレジットが重要なのか?


 Porkka-Kontturi氏は,「(クレジットは)多くの人が思っているような自慢話ではありません」と強調し,特に,開発したプロジェクトの詳細を,完成後も開示できないことが非常に多い外部貢献者にとって重要だとしている。

TestronicのKlaudia Mower氏
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 Mower氏はこう説明する。「クレジットされるのは嬉しいことですが,私たちにとっては,私たちが特定のゲームに関わったことを共有できるということが大部分です。なぜなら,私たちは厳しいNDAのもとで,誰と仕事をしているのか話すことが決して許されないからです」

 近年,アウトソーサーへの依存度が高まっている業界では,若い労働者が自分の持っている経験を履歴書に記載することに苦労しており,この問題が高まっている。

 「大企業が社内採用を減らし,ほとんどアウトソーシングに頼ろうとする動きが活発になっています」とFares氏は語る。「この場合,ゲーム業界で働いてきた多くの人が,クレジットから完全に漏れてしまうことになります。そして,これらの人々の多くは,このクレジットを,ゲーム業界で自分がゲームに参加したことを公式に認める形として頼りにしています」

 彼は続ける。「多くのタイトルを手掛ける永遠のゴーストデベロッパという悪循環から抜け出し,キャリアアップを図り,メジャースタジオの内部で仕事を見つけようとしている人がたくさんいます。キャリアアップのためには,自分の仕事が適切にクレジットされることが非常に重要です」


いつからクレジットについて考え始めるべきか?


 プリプロダクションの段階では,クレジットのことを考え始めて,名前を集める必要がある。

 「その場合,何らかのポリシーに従う必要があります。なぜなら,最高のシナリオとなるユートピアでは,1週間取り組んだ人も,何年も取り組んだ人も,全員がクレジットされるべきだからです」とFares氏は語る。「しかし,そうすると本来あるべき公平さとは程遠くなります。ゲーム制作における最低限の作業量の閾値が必要で,それを計算するのは,特に外部リソースを考慮した場合,少し難しいことです」

 プロジェクトが進むにつれて,徐々に名前のリストを作っていくことを彼は勧めている。

“多くの人が,永遠のゴーストデベロッパという悪循環から脱却しようとしています。キャリアアップのためには,自分の仕事が適切にクレジットされることが非常に重要です”
Nazih Fares氏

 「6か月以内に退職した人がいたとしても,その人がゲームに携わったという記録が残り,どのポジションにいるのかがわかり,チーム内のほかの人と比べてどのくらい働いたかに基づいて,順位をつけることができます」とFares氏は説明する。

 「特に最近は技術の進歩が著しく,JiraやAsanaなどのプロジェクト管理ツールに多くのことを記録できるため,(経過を追うのは)それほど複雑ではありません」

 タイミング的にアウトソーシング側でのクレジットの仕組みについて見てみると,Testronicでは一般的な基準として,スタジオからクレジットの組入れについて打診があるのを待つとMower氏は語る。

 「彼らの製品なので,礼儀としてそうするのです」と彼女は言う。「また,パートナーとの関係や,クレジットに関する社内の方針など,考慮すべき点はさまざまです」

 「一般的には,名前を提供してほしいという依頼を待つのが基本です。しかし,特定のことを頼んでも大丈夫だとわかっている相手との関係であれば,要望を出すこともできます」

Nazih Fares氏
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 開発のどちら側(社内・社外)でも,クレジット表記については,プロセスのできるだけ早い段階で,相手とコミュニケーションを取るようにしよう。

 Fares氏は,アウトソーサーのクレジットに関する責任は,スタジオとベンダーの双方にあると考えている。最近では,品質保証やローカライゼーションの会社が,実際にゲームに携わった人ではなく,リーダースタッフだけをクレジットに記載しているという話があった。例えば,今年初めに現行世代のコンシューマ機で発売された「ペルソナ3 ポータブル」と「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」では,Keywordsのシニアスタッフがクレジットされ,翻訳者はクレジットされなかった。

 「ベンダーには,そのメンタリティを変える責任がもう少しあるのは確かです。会社だけの問題ではありません」とFares氏は語る。「より多くのパブリッシャから依頼されるように,名前を売りたいことは理解していますが,同時に門番のようなメンタリティも必要です。というのも,こうしたエージェンシーの多くは素晴らしい才能の持ち主ですが,厳密には(アウトソーサーの)従業員として雇われているわけではありません。彼らは通常フリーランサーです。そして,自分たちが成長し,キャリアアップするために,名前を売ろうとしているのです」

 「『Hi-Fi Rush』は良いプロセスだったと思います。実際に翻訳者や構成者一人ひとりがクレジットされ,言語ごとにグループ化されています。こうした変化はあるものの,大きな変化ではありません。なぜなら,LionbridgeやKeywordsのような大企業が模範を示すか,Fortune 500の大手パブリッシャが,彼らと仕事をするには何があってもスタッフをクレジットしなければならないと義務づけることによって,初めて変わるものだからです」


スタッフはどのようにクレジットされるべきか?


 スタッフへの適切なクレジットは,内部貢献者でも外部貢献者でも,個人の職務を具体的に示すことが重要だ。例えば,Fares氏はスペシャルサンクスのようなものは解決策にならないと指摘している。行われた作業は正確に表現される必要がある。

 「スペシャルサンクスでは何も説明できないし,その人が何をしたのかもわかりません。だから,クレジットの帰属部分は,その人がプロジェクトにもたらした仕事の価値の意味を持たなくなります。特に,家族全員やスタジオの犬や猫などにも感謝するような文章に放り込まれていることに気づいた時には!」

 IGDAのクレジットガイドラインでは,包括ルールが詳述されており,例えばプロジェクトに30日間従事した場合にクレジットの対象となることが示されている。そして帰属ルールがある。

“(スペシャルサンクスは)何も説明していません。特に家族や犬猫に感謝する文章に放り込まれた時には!”
Nazih Fares氏

 「帰属とは,人物の名前と役割,および役割との関連を,名前の横に単一の役割として表示するか,役割のグループにまとめるかという形で,どんな形であっても示すことです。例えば,コミュニケーション全体,アートのまとまり,技術開発のまとまりといった具合です」とFares氏は説明する。

 「そして,誰が最初で誰が最後に記載されるかという優先順位があります。これは通常,会社のヒエラルキーと連動しています。つまり,リーダーや年長者が優先される形で,積み重なっていきます」

 「同時に3つ,4つの役割をこなし,複数の帽子をかぶっているような状況では,同僚を基準としてどれだけの仕事をこなしたかで記載されることになります。つまり,複数回記載されるわけですが,その帰属は特定の方向のプロジェクトに従事した労働日数の順になります。これが,私たちがマーケットで目にしたベストプラクティスからわかった,ほぼ一貫した方式です」


クレジットポリシーとはどのようなものか?


 クレジットプロセスに関する適切なガイドラインをスタジオで持っておくことは貴重なツールとなる。「企業がやり方がわからないと言えないように,バカでもわかるように作りました」とPorkka-Kontturi氏が冗談めかして語るIGDAのポリシーに頼ることもできる。

 クレジットの仕組みを透明化する良い方法は,オンボーディングプロセスの一部にすることだ。ほとんどの企業は,クレジットポリシー(もしあれば)についてスタッフと十分なコミュニケーションをとっていないと,Fares氏は語る。

 「彼らはそれについて考えず,明確でさえないのです。私がBlizzardに入社した時,最初のクレジットのメールが送られるまで,存在すら知りませんでした。彼らは『オーバーウォッチ』で働いた人のクレジットを更新していたのです。私は2016年にローンチのため『オーバーウォッチ』に携わりましたが,その時は外注業者だったため,クレジットされませんでした。クレジットページに私が追加されたのは2019年の更新時でした。そして,私はスタッフマネージャーだったので,自分のチームから誰がどのポジションでリストされているかを審査しなければなりませんでした。問題があった場合は,更新するようにフラグを立てることができました」

 Fares氏は,Blizzardがこれまで見た中で完璧なポリシーに最も近いと言い,スタジオのライブゲームには年間クレジットが含まれると説明する。

“誰かに尋ねられない事態が起こるかもしれませんが,その場合はGDPRに反するので含めることはできません”
Klaudia Mower氏

 「これは素晴らしいことで,何らかの形でシステムは機能していますが,オンボーディングの一部であるべきです」と彼は付け加える。「その会社でどれだけ安全に過ごせるかを理解するため,就業環境について聞くのと同じように,面接で真剣な質問をする必要があると思います。女性差別者やトランスフォビックな人たちの集団で運営されていないか,自分らしくリラックスして過ごせる環境なのか,尋ねるのと同じことです。スタッフをクレジットしていますか? そうでなければ,クレジットされない可能性があるので,その機会を追求すべきではないという,大きな赤信号になるはずです」

 Testronicでは,クレジットのガイドラインを設けており,その中にはMower氏が前に述べたように,クライアントからの連絡を待つことや,関係性によっては依頼することも含まれる。クライアントとのコミュニケーションに問題がある場合は,ビジネス開発部門にエスカレーションされることもある。

 「そしてプロジェクトマネージャー(通常は特定のクライアントを担当)がクレジットが正しく提供されるようにプロセスを監督します。彼らはさまざまなサービスからの参加者を確認するのです。プロジェクトマネージャーは,チームの規模やプロジェクトの期間,さまざまな要因に応じて,上級管理職のディレクターなどを含めるかどうかの選択も担当します。私たちは,クライアントにクレジットを提供する方法を標準化するために考案されたテンプレートに基づいて作業しています」

 彼女は,クレジットの名前を集める際には,常にGDPRを意識する必要があると言及している。

 「私たちは,すべての人に掲載を希望するかどうか尋ねるという,シンプルなルールに従っています。もし,何らかの理由でクレジットを希望しない場合は,単純に名前を掲載しません。誰かに尋ねられない事態が起こるかもしれませんが,その場合はGDPRに反するので含めることはできません」


今後の課題は?


 Fares氏は,次のステップとして労働組合の協力を得て,クレジットポリシーをゲーム業界の公式なものとして,ゲームのリリースに徹底したクレジット表記を義務付けることが必要だと語る。

 「ESRBやPEGIなど,ゲームのローンチ方法を規制するガバナンス機関のレベルで実施されるでしょう」と彼は続ける。「児童保護,ペアレンタルコントロール,年齢制限など,さまざまな規制があります。クレジットは従業員にとって安全な環境を作るための核心的な要素であり,ゲーム業界で働く人々が,自分たちの仕事を安心して行い,働きを認めてもらうためのものです」

 しかし,前途多難である。Mower氏は,標準化を維持・実行するのは非常に困難であるとしながらも,業界全体でより広く共有されるガイドラインになることを期待していると言及する。

“児童保護,ペアレンタルコントロール,年齢制限など,さまざまな規制があります。クレジットは従業員にとって安全な環境を作るための核心的な要素です”
Nazih Fares氏

 「ケースバイケースで検討しなければならない事例はたくさんあります。例えば,ある人が長い間プロジェクトに携わっていたが,解雇される原因となる何かをした場合などです。非常に複雑な問題ですが,どのように対処するのが最善でしょうか」と彼女は考える。

 Fares氏は,クレジットの更新は“非常に難しく,ほとんどの場合守られることはない”と指摘し,クレジットのガイドラインが非常に西洋的な視点から見られていることなど,ほかの課題についても言及する。

 「例えば,誰かが性転換して名前を変えたとします。その場合,出生時の名前がクレジットに記載され,新たな法的な名前ではない可能性が高いでしょう。ゲーム業界では,このようなデッドネーミングの問題はよく起こり,懸念される側面です」

 「もう1つの側面は,世界のほかの国々を考慮していないということです。ほとんどが,失礼ながら白人の業界の規範や期待に配慮しているのです。つまり,ファーストネームとラストネームが非常に明確なのです。多くの国では,西洋風の名前はかなり一般的で,ファーストネームとラストネームの組み合わせはありふれたものかもしれません。私の名前は非常に明確なNazih Faresです。私はアラビア系なのでNazih Faresはあまりいません。しかし,あなたがAhmed Mohamedなら,ゲーム業界に700人くらいいる可能性があります」

 Porkka-Kontturi氏が口を挟む。「では,同じゲームに取り組んでいる場合はどうなのでしょうか」

“クレジットポリシーは,北米やヨーロッパだけでなく,世界的な規範になるべきであり,より支配的な地域の産業だけを助けるものではありません”
Nazih Fares氏

 Fares氏は続ける。「文化的な違いを考慮する必要があります。アラビア系であれば通常,法的にはファーストネーム,父親の名前,ファミリーネームという3つの名前を使用します。中国ではクレジット表記の際,実際の書き方の横に,ローマ字で書かれた西洋風のものを括弧で囲みます」

 「クレジットポリシーは,北米やヨーロッパのポリシーだけでなく,世界中を考慮に入れる必要があります。なぜなら,これは世界的な規範になるべきであり,より支配的な地域の産業だけを助けるものではありません」

 会話の終わり際に,Porkka-Kontturi氏はFares氏の言う“門番のようなメンタリティ”から脱却して,クレジットガイドラインがもっと一般的になることを望んでいると述べている。

 「クレジットポリシーがなければ,良い会社ではないという共通の意識を持つために,ロビーを作りたいと考えています」と彼女は語る。「それは自動的に期待されるものであり,そのようなポリシーがないなら,大変なことになり,すぐに呼び出されるでしょう」

 「しかし,まだそこに至っていないからこそ,私はそれについて声を大にして言いたいのです。なぜなら私たちはプレッシャーをかけて,その感情を作り出さなければならないからです」

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