ライブ配信測定ツール「GSD Audience」説明会レポート。業界初の国別データの作成が可能に
メディアクリエイトは2022年9月28日,同社が提供するライブ配信測定ツール「GSD Audience」の説明会を,東京都内で開催した。この説明会では,本ツールの概要および欧州インタラクティブ・ソフトウェア連盟(Interactive Software Federation of Europe,ISFE)との連携,ゲーム企業にフォーカスした独自機能などが紹介された。
「GSD Audience」のプレゼンテーションは,メディアクリエイト アナリスト 中西拓人氏によってなされた。本ツールは,ゲーム業界においてデータ配信・分析サービスを提供しているSpakersがグローバルゲーム企業と共同開発した,ライブ配信の測定・レポーティングツールである。プレゼンの冒頭,中西氏は,なぜ今ライブ配信に注目すべきなのかを説明。それによると,ゲームのライブ配信の市場規模は2022年現在,数十億ドル規模となっているという。たとえば2021年における3か月間の視聴時間は80億時間にも上っており,世界中で多くの人達がゲームのライブ配信に親しんでいるそうだ。
また欧州やアメリカのパブリッシャやデベロッパは,配信プラットフォームにおいてゲームを成功させるにはどうすればいいかについて,非常に関心が高いとのこと。日本においても同様にライブ配信に関心を持ち,そこから得られるデータをビジネスにおける意思決定に活用する時期に来ているのではないかというのが,中西氏の見解だ。
加えて,新たなビジネスチャンスの発見にもつながるという。「GSD Audience」が生成するストリーミングデータからは,ゲームのライブイベントの実施や新作およびトレイラーのリリース,パッチやDLCの配信などにおけるインパクトが測定できるとのこと。
さらにライブ配信のトレンドを,GSDやメディアクリエイトが長年提供を続けている,ゲームの販売データや予約数などほかのデータと一緒に把握することで,ゲーム業界への理解をより深めることができると中西氏は語る。ライブ配信データは,新しいトレイラーの影響を追跡したり,新作がどのようにプレイされているかなどを把握したりできるので,プレイヤーがそのゲームにどんな感情を抱いているのか,どのような形でエンゲージメントしているのかといったことを,ほかでは得られない形で理解することが可能になるという。
そうした状況の中,「GSD Audience」はゲーム業界の「公平で中立的,かつ正確なライブ配信データプロバイダがほしい」という要望のもと,開発されたという経緯を持つ。そのため本ツールは,グローバルゲーム企業の需要を強く反映しており,ほかのライブ配信データプロバイダでは実現が難しい機能を備えているとのこと。
また「GSD Audience」は,ISFEおよび各地域のゲーム事業者との密接な協力のもと開発されていることや,ノンゲームおよびモバイルゲームの配信,イベントなどにも対応していることが紹介された。
日本における「GSD Audience」のサービスは,メディアクリエイトがSparkersとISFEの協力のもと展開する。そのため,日本独自の商習慣や利便性に対応するべく,日本語によるサポートが行われる。もちろん,本ツールのもともとの特徴であるグローバルなデータのチェックなども可能だ。中西氏は,3社の協力により日本における展開が可能になったと話していた。
次に挙げられたのは,「“ストリーマブル”なゲームとは何かの把握」だ。現代ではゲームは販売して終わりという静的な存在ではなく,購入した人が長く遊ぶものとなっているため,プレイヤーのエンゲージメントが極めて重要となる。また,長く遊ぶということは,そのゲームが企業とプレイヤーをつなぐインタラクティブなメディアになっているという側面もある。したがって,どのようにプレイヤーを惹き付けるかという点において,競合タイトルの特徴を把握することは,これまで以上に大きな意味を持つようになっていると,中西氏は語った。
「GSD Audience」は,「スポンサー効果・広告効果の測定と新規パートナーシップの発見」にも活用できるとのこと。本ツールは日次レベルでデータを更新しているため,マーケティングキャンペーンの効果やエンゲージメントをすぐに測定できる。またインフルエンサーが自社タイトルに向いているかどうかを確認できるので,適切なスポンサーシップパートナーの検討が可能となる。
最後に挙げられたのは,「ライブイベント・モバイルゲームなども測定可能」ということだ。「GSD Audience」は,あるチャンネルで別のゲームに切り替えた前後の視聴数の比較や,先に少し触れているがモバイルゲームのライブ配信動向の測定なども可能である。
またライブ配信データは,24時間365日,「すべてのゲーム,すべてのチャンネル,すべてのストリーム」において分単位で集計していることが紹介された。こちらは「GSD Audience」だけが実現しているもので,現在もっとも正確なライブ配信測定ツールであると言えるそうだ。
このように,複数の配信プラットフォームにまたがるすべてのライブ配信において分単位のデータの管理・維持を可能にするべく,常に「最先端のテクノロジー」を投入しているとのこと。またYouTubeとFacebookとの間に,それぞれデータ取得コンプライアンスを締結していることも紹介された。なおTwitchは,そういったものが不要だそうである。
続いて,「GSD Audience」の最大の特徴と言える「ジオロケーション(国別)フィルタリング」が紹介された。この機能は,グローバルと国別の双方におけるライブ配信のトレンドを同一のツールで測定できるというもので,ほかの配信測定ツールにはないとのこと。ゲーム企業からの要望によって開発された機能で,パブリッシャとの密接な連携により,複数の配信プラットフォームから受信したデータのばらつきを推定する手法が使われているという。
また「GSD Audience」のジオロケーションには,世界各国で使われている言語を調べ,その国で特定の言語を使用する人の割合を算出し,視聴者のシェアを割り当てるという,ロケーションベースの高度かつ新しいアルゴリズムを採用していることも紹介された。その結果として,すべての配信プラットフォームを横断した国別のライブ配信データの提供が可能となったとのこと。
2つめは「データレポート」で,レポートがメールによって週次配信される。またデータも日本国内のみ,グローバル,またはその両方といったように選択が可能だ。さらに必要なデータを細かく指定してカスタマイズしたレポートを受け取ることもできる。
3つめは「生データAPI」で,API機能によってライブ配信データを生データで直接受け取ったり,各社の既存システムとのデータを統合したりすることが可能となる。また生データなので,分単位でのリアルタイムなデータフィードができることも紹介された。
「GSD Audience」とは
また欧州やアメリカのパブリッシャやデベロッパは,配信プラットフォームにおいてゲームを成功させるにはどうすればいいかについて,非常に関心が高いとのこと。日本においても同様にライブ配信に関心を持ち,そこから得られるデータをビジネスにおける意思決定に活用する時期に来ているのではないかというのが,中西氏の見解だ。
加えて,新たなビジネスチャンスの発見にもつながるという。「GSD Audience」が生成するストリーミングデータからは,ゲームのライブイベントの実施や新作およびトレイラーのリリース,パッチやDLCの配信などにおけるインパクトが測定できるとのこと。
さらにライブ配信のトレンドを,GSDやメディアクリエイトが長年提供を続けている,ゲームの販売データや予約数などほかのデータと一緒に把握することで,ゲーム業界への理解をより深めることができると中西氏は語る。ライブ配信データは,新しいトレイラーの影響を追跡したり,新作がどのようにプレイされているかなどを把握したりできるので,プレイヤーがそのゲームにどんな感情を抱いているのか,どのような形でエンゲージメントしているのかといったことを,ほかでは得られない形で理解することが可能になるという。
そうした状況の中,「GSD Audience」はゲーム業界の「公平で中立的,かつ正確なライブ配信データプロバイダがほしい」という要望のもと,開発されたという経緯を持つ。そのため本ツールは,グローバルゲーム企業の需要を強く反映しており,ほかのライブ配信データプロバイダでは実現が難しい機能を備えているとのこと。
また「GSD Audience」は,ISFEおよび各地域のゲーム事業者との密接な協力のもと開発されていることや,ノンゲームおよびモバイルゲームの配信,イベントなどにも対応していることが紹介された。
日本における「GSD Audience」のサービスは,メディアクリエイトがSparkersとISFEの協力のもと展開する。そのため,日本独自の商習慣や利便性に対応するべく,日本語によるサポートが行われる。もちろん,本ツールのもともとの特徴であるグローバルなデータのチェックなども可能だ。中西氏は,3社の協力により日本における展開が可能になったと話していた。
「GSD Audience」のユースケース
それでは「GSD Audience」はどのような形で活用できるのだろうか。まず紹介されたのは,「自社タイトルや競合タイトルの最新動向の把握」である。本ツールは“完全な”ライブ配信データを提供することにより成立しているとのことで,たとえばほかのツールでは,小さな存在として除外されてしまいがちな古いゲームのライブ配信データなどにも注意を払っているという。次に挙げられたのは,「“ストリーマブル”なゲームとは何かの把握」だ。現代ではゲームは販売して終わりという静的な存在ではなく,購入した人が長く遊ぶものとなっているため,プレイヤーのエンゲージメントが極めて重要となる。また,長く遊ぶということは,そのゲームが企業とプレイヤーをつなぐインタラクティブなメディアになっているという側面もある。したがって,どのようにプレイヤーを惹き付けるかという点において,競合タイトルの特徴を把握することは,これまで以上に大きな意味を持つようになっていると,中西氏は語った。
「GSD Audience」は,「スポンサー効果・広告効果の測定と新規パートナーシップの発見」にも活用できるとのこと。本ツールは日次レベルでデータを更新しているため,マーケティングキャンペーンの効果やエンゲージメントをすぐに測定できる。またインフルエンサーが自社タイトルに向いているかどうかを確認できるので,適切なスポンサーシップパートナーの検討が可能となる。
最後に挙げられたのは,「ライブイベント・モバイルゲームなども測定可能」ということだ。「GSD Audience」は,あるチャンネルで別のゲームに切り替えた前後の視聴数の比較や,先に少し触れているがモバイルゲームのライブ配信動向の測定なども可能である。
「GSD Audience」ならではの特徴
「GSD Audience」の正確性についても紹介された。まず本ツールでは,「業界標準の最新データ」を提供することに注力しているという。上記のとおり,IFSEの協力のもと非常に細かいデータも除外することなく収集し,またゲームのジャンルやタイトルなども,ゲーム業界で受け入れられるよう定義された命名規則とカテゴリーに準じてデータ化しているとのこと。またライブ配信データは,24時間365日,「すべてのゲーム,すべてのチャンネル,すべてのストリーム」において分単位で集計していることが紹介された。こちらは「GSD Audience」だけが実現しているもので,現在もっとも正確なライブ配信測定ツールであると言えるそうだ。
このように,複数の配信プラットフォームにまたがるすべてのライブ配信において分単位のデータの管理・維持を可能にするべく,常に「最先端のテクノロジー」を投入しているとのこと。またYouTubeとFacebookとの間に,それぞれデータ取得コンプライアンスを締結していることも紹介された。なおTwitchは,そういったものが不要だそうである。
続いて,「GSD Audience」の最大の特徴と言える「ジオロケーション(国別)フィルタリング」が紹介された。この機能は,グローバルと国別の双方におけるライブ配信のトレンドを同一のツールで測定できるというもので,ほかの配信測定ツールにはないとのこと。ゲーム企業からの要望によって開発された機能で,パブリッシャとの密接な連携により,複数の配信プラットフォームから受信したデータのばらつきを推定する手法が使われているという。
また「GSD Audience」のジオロケーションには,世界各国で使われている言語を調べ,その国で特定の言語を使用する人の割合を算出し,視聴者のシェアを割り当てるという,ロケーションベースの高度かつ新しいアルゴリズムを採用していることも紹介された。その結果として,すべての配信プラットフォームを横断した国別のライブ配信データの提供が可能となったとのこと。
「GSD Audience」のデータ提供方法
「GSD Audience」のデータ提供方法は,大きく分けて3つ。1つめは「オンラインデータポータル」で,オンライン上でデータをチェックできるというもの。高度なフィルタリングやインタラクティブダッシュボード,エクスポート可能なデータといったサービスを享受できる。2つめは「データレポート」で,レポートがメールによって週次配信される。またデータも日本国内のみ,グローバル,またはその両方といったように選択が可能だ。さらに必要なデータを細かく指定してカスタマイズしたレポートを受け取ることもできる。
3つめは「生データAPI」で,API機能によってライブ配信データを生データで直接受け取ったり,各社の既存システムとのデータを統合したりすることが可能となる。また生データなので,分単位でのリアルタイムなデータフィードができることも紹介された。
「GSD Audience」問い合わせ先
株式会社メディアクリエイト 高山
03‐3294-7031
takayama@m-create.com
株式会社メディアクリエイト 高山
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