Diablo Immortalの初月収益は5000万ドル近くに
消費のピークは10日目,その日のBlizzardの収益は240万ドル,30日間のダウンロード数は1000万件に到達。
Blizzardのモバイル版Diabloは順調な滑り出しを見せた。マネタイズに関する苦情にもかかわらず,デベロッパは最初の1か月でほぼ5000万ドルを得た。
MobileGamer.bizによると,AppleとGoogleによる30%の手数料を含まないデベロッパの収益を追跡するAppmagicのデータは,Diablo Immortalが30日目までに4890万ドルを稼いだことを示している。
本作は初週に1190万ドルを稼ぎ,ローンチから10日目の6月11日(土)に収益のピークを迎え,Blizzardはその日だけで240万ドルを稼いでいる。それ以降,1日あたりの消費が100万ドルを下回ることはなかった。
Diablo Immortalは初月で1000万ダウンロードを記録したが,その大半は最初の4日間に発生し,その後急激に減少した。
ダウンロード数は,3日目の132万件がピークで,最初の週の終わりには685万件に到達した。
今月初めには,最初の2週間で消費は2400万ドルに達し,収益の43%を米国が占め,26%を韓国が占めたと報告された。
MobileGamer.bizによると,Diablo Immortalのパフォーマンスは,最近モバイルに登場した別のAAAフランチャイズを凌駕している。Apex Legendsは最初の30日間のダウンロード数は2180万件とより多くなっているが,EAが稼いだ額は1160万ドルだ。
積極的なマネタイズに対する消費者の苦情に加え,BlizzardのモバイルRPGはルートボックスの使用により,オランダとベルギーで発売が禁止され,中国でも発売が遅れるという問題に直面している。
Blizzardのモバイル版Diabloは順調な滑り出しを見せた。マネタイズに関する苦情にもかかわらず,デベロッパは最初の1か月でほぼ5000万ドルを得た。
MobileGamer.bizによると,AppleとGoogleによる30%の手数料を含まないデベロッパの収益を追跡するAppmagicのデータは,Diablo Immortalが30日目までに4890万ドルを稼いだことを示している。
本作は初週に1190万ドルを稼ぎ,ローンチから10日目の6月11日(土)に収益のピークを迎え,Blizzardはその日だけで240万ドルを稼いでいる。それ以降,1日あたりの消費が100万ドルを下回ることはなかった。
Diablo Immortalは初月で1000万ダウンロードを記録したが,その大半は最初の4日間に発生し,その後急激に減少した。
ダウンロード数は,3日目の132万件がピークで,最初の週の終わりには685万件に到達した。
今月初めには,最初の2週間で消費は2400万ドルに達し,収益の43%を米国が占め,26%を韓国が占めたと報告された。
MobileGamer.bizによると,Diablo Immortalのパフォーマンスは,最近モバイルに登場した別のAAAフランチャイズを凌駕している。Apex Legendsは最初の30日間のダウンロード数は2180万件とより多くなっているが,EAが稼いだ額は1160万ドルだ。
積極的なマネタイズに対する消費者の苦情に加え,BlizzardのモバイルRPGはルートボックスの使用により,オランダとベルギーで発売が禁止され,中国でも発売が遅れるという問題に直面している。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)