「解釈のない翻案はしない」 ―Animal Farmのゲーム化

Imre Jele氏が,観客が政治や批判的思考をテーマにしたゲームの準備ができていると考える理由を語る。

 諺にもあるように,その時が来る前には何も起こらない。ジョージ・オーウェルのAnimal Farmをゲーム化する必要があるとすれば,今がそのときであることは間違いない。

 オーウェルの有名な小説は,独裁者の台頭を描いた寓話であり,その不平等,権力,操作についての考察は,現代にも恐ろしく関連している。クリエイティブディレクターのImre Jele氏と彼のインディーズ開発集団であるThe DairymenとNerialは,このことを十分に認識しており,ビデオゲームというメディアを使って,この古典的な作品をより多くの人に届けることを決意している。

 「痛烈に関連性のある作品であり,人々の前にこの作品を届ける責任があると感じました」とJele氏は語る。75年の歴史を持つこの本を,デスクトップとモバイルのプラットフォーム向けに物語性のあるアドベンチャーゲームにするという困難な挑戦に挑んだ理由を尋ねると「これは単なるエンターテイメントではありません。人々が統治について質問できるように,人々の前に立つことが重要なのです」と答えてくれた。

 Jele氏は政治について話すことを恐れていないが,それには理由がある。氏はハンガリーで育ち,国がまだ共産主義の支配下にあった頃,「私はまだ偉大なリーダーに拍手を送っていた最後の世代でした」と語る。政権の目には,氏の家族は「政治の裏側」にいたと氏は語る。Animal Farmは彼が幼い頃,祖父母が定期的に読み聞かせてくれた3つの物語のうちの1つだった。時が経つにつれ,オーウェルの小説への評価は着実に高まっていったという。

Imre Jele氏,The Dairymen
「解釈のない翻案はしない」 ―Animal Farmのゲーム化
 「大人になるにつれ,ただの悲しい物語ではないと理解するようになりました。それ以上のものです。私が育った抑圧的な政権を象徴していることが,それがこのゲームを作りたいと思った理由の1つです。私にとって個人的に重要な作品であり,他のチームにとっても重要な作品です。感情的にも重要な本なのです」

 Animal Farmのゲーム化はJele氏の何十年も前からの夢だった。もともとJele氏とThe Dairymenの共同設立者Andy Payne氏は,2016年のアメリカ選挙に間に合うようにAnimal Farmのゲームを出荷したいと考えていた。しかし,彼らがプロットポイントをゲームプレイに変換する作業に取り組む前に,そもそもこれは価値のある取り組みであり,それを実行するには彼らがふさわしいとオーウェル財団を納得させる必要があった。

 一連の心のこもった手紙を書いたあと,JeleはOrwell財団の責任者であり,作家の遺産を守る責任者でもあるBill Hamilton氏と会うことができた。本の他のメディアへの適応を考えれば,オーウェル財団がJele氏と彼のチームにゴーサインを出したことに驚くのも無理はないだろう。しかし,Jele氏はHamilton氏を説得するのは難しくなかったと言っている。それどころではない。

 「彼は我々のクリエイティブな目標を理解したがったのです」とJele氏は語る。「最初に聞かれた質問の1つは,『Animal Farmをどう変えたいのか』というものでした。私の答えは,Animal Farm 2: Electric Boogalooを作ることに反対する気はありません。それはいいと思います。しかし,それは我々がやりたいことではないんです」と答えたという。「我々がやりたかったのは 忠実なゲーム化です」

 オーウェル財団の賛同を得て,チームはデザインの実験に取り掛かった。Jele氏は,「オーウェルの他の有名な作品である1984などよりも,Animal Farmのほうがゲーム化に適していると感じました。種を植えて,世話をして,何かが成長して,それを収穫する……。それ自体が非常にシステム的なゲームデザインだと感じたからです」と語る。「さらに,動物たちは,さまざまなアーキタイプやクラスに対応しています。馬のBoxerは強く,Cowは乳を出す,などです」

ゲームをプレイしたあとに,新たに人生について考えてもらえるようになったら,どんなに素晴らしいことだろうか

 しかし,実際にはそう簡単にはいかなかった。彼らは,プレイヤーに豚の1匹 ― 自称,農場の主要クラス― をコントロールさせることを含めて,さまざまな方法で物語の要素を適応させることを試した。

 「ある時点で,我々は別の壁にぶつかったと考えていたことを覚えています。もしうまくできないのであれば,このゲームをやらないほうがいいと感じました」とJeleは語る。

 それはPayne氏がJele氏にNerialに連絡することを提案したときだった。独創的なストラテジーシリーズReignsのメーカーであるNerialはプロトタイピングの段階で,このゲームを何度も持ち出していたのだ。Jele氏はこのゲームに感銘を受け,NerialのデザインディレクターであるFrancois Alliot氏とCEOのTamara Alliot氏に連絡を取った。

 「私はアドバイスをもらいたくて彼と話をしていたのだが,彼は「おお,我々も参加できますか?」と言った。「みんな興奮しました。アドバイスをもらっただけでなく,実際に開発パートナーになってもらい,素晴らしい貢献をしてくれたのです。そして,彼らは素晴らしい貢献をしてくれました」

 間もなく,Failbetter GamesのクリエイティブディレクターであるEmily Short氏が参加し,オーウェルのテキストをゲームのために特別に脚色している。一方,Assassin's Creed: Origins,でBayek役を演じたAbubakar Salim氏が,万能なナレーターを演じている。

 「これは素晴らしいクリエイティブな機会だと誰もが感じていたので,彼らは飛びついたのです。正直なところ,彼らがいなければ,このゲームはここまで良くならなかったでしょう」

 チームは協力して,物語性と戦略シミュレーションを融合させた体験を生み出した。ゲームでは,スターリンをイメージした「ナポレオン」とトロツキーをイメージした「スノーボール」のどちらの動物を味方につけるかを選択し,どの動物を育成するか,敵に回すか,犠牲にするかを決めて農場を運営していく。

Animal Farm のゲームの目的は,ジョージ・オーウェルの原文と同様に,統治についてより批判的な思考を促すことにある
「解釈のない翻案はしない」 ―Animal Farmのゲーム化

 真の課題は,独裁と蜂起の間の一線を歩むことであり,プレイヤーの選択のための完璧な土台ではあるが,オーウェルのオリジナルメッセージを見失う危険性のあるデザインとなっていることだ。しかし,チームは自然に要素を追加し,いくつかの異なるエンディングを用意したものの,Jele氏は「抑圧を正当化することは意図的に避けました」と語る。

 「私の考えでは,解釈なくして翻案はあり得ません」と氏は語る。「本を読んでいるだけでも,私が見ていない何かが見えてきますので,自分自身を加えないことはとても難しいことです。でも,我々の目標はそれを回避することでした。自分がそうしていることに気づくたびに,基本に立ち返って,オーウェルならどうしただろうか? と考えるのです。

 「その理由は,今は自分たちの政治的な視点や言葉に対する見解を加える瞬間ではないと感じたからです。我々の目標は,75年もの間,時の試練に耐えてきたものを,ただその仕事をさせてあげることです。そして,我々が追加した適応は,とくにインタラクティブなフォームに合うようにするためのものでした。これはもちろん,より多くの内容を必要とします」

我々の目標は,75年の時の試練に耐えてきたものに,その仕事をさせてあげることでした

 それらの追加は,直接語られることのない暗示された物語から慎重に抽出されている。たとえば,元の本では,豚は隣の農場をスパイするのに鳥を使用した。Nerialの適応でも,豚はまた彼ら自身の動物をスパイするのに鳥を使用する。

 「明らかに彼ら(豚)は彼らのことを非常に考えていません」と Jele氏は語る。「彼らは非常に拮抗しています。もちろん,他の動物をスパイするために鳥を利用するでしょう」

 豚の不信感とオーウェル自身の監視国家での生活の例を考えると,とくに1984では,この大量監視の反映が,このゲームを著者の政治的に意識した散文に近づけているとJele氏は感じている。そして,新たに追加されるたびに,開発中はこのプロセスが繰り返された。

 Jele氏と彼のチームは,他のクリエイターと同様に,自分たちが作ったAnimal Farmをプレイした人たちの記憶に残ることを願っている。しかし,最も重要なことは,プレイヤーにオーウェルと彼の政治的フィクションを理解してもらいたいということだ。「我々の目標はもちろんエンターテインメントですが,それは芸術の一形態でもあります。そしてAnimal Farmに関して言えば,オーウェル自身が言ったように,非政治的であることなどあり得ません。政治的でないことはあり得ないんです― これは政治的フィクションですから」

 この高尚な責任を背負うことは,「感動的で謙虚であると同時に,恐ろしいことでもありました」と氏は語る。それでも,一部の視聴者は,ゲームがアクションや紛争のルーツを超えて成熟し,政治やその他の複雑な問題を探求できるメディアになることに抵抗感を持っている。Jele氏は,今の視聴者がこの種のゲームへの準備ができていると考えているのだろうか?

The Dairymen と Nerialは,本に登場する鳥の使用を拡大し,プレイヤーに他の動物をスパイする能力を与えた
「解釈のない翻案はしない」 ―Animal Farmのゲーム化

 「観客として,メディアとして,アートとして準備はできていたと思います。そして我々もデベロッパとしての準備はできていたと信じています」氏は,過去20年間でゲームが劇的に変化した例として,Papers Please,Thomas Was AloneとThe Chinese Roomの作品を挙げている。

 「今では他にも話題があり,聴衆もいます。デジタル配信のおかげで,大ヒット作を作るだけではなく,本物のアートができるようになりました。観客に直接届くことができるので,本当のアートを作ることができるようになったのです」

 「だからこそ,このようなより芸術的な作品を作る場所があると信じています。そして,我々がやろうとしたことは,迷わずに楽しめるような形で作っていくことでした。ゲーマーでなくても楽しめて,ゲーマーであれば,その背後にあるメカニックを理解できます……。芸術は娯楽の邪魔をするものではないと思います」

 今のところ,Jele氏は,オーウェルの他の作品が同様の対話型の翻案を受ける可能性があるかどうかについては触れていない。しかし,彼の情熱的な伝道活動は,すでにオーウェル・ユース・プライズの主催者に感銘を与えている。毎年恒例のプログラムは,政治的に関与している若い作家の作品を広めようとしているが,主催者は,自分たちがすでに愛しているメディアに向けて書く機会があるということで,より多くの若者が応募することを期待して,ゲームデザインの部門を追加することに合意したという(関連英文記事)。

 The DairymenとNerialにとって,ゲームを使って人々がより深く考えるように促すことは,歴史の複雑な時代にあって,これほど重要なことではないだろう。それは他の人たちも同じように考えているだろうし,運が良ければ,この有望な物語型アドベンチャーゲームが,原作と同じように,批判的な会話のきっかけになるかもしれない。

 「最終的な目標は,誰かがゲームを見上げて,あのキャラクターは私の知っている人を思い出させてくれると言ってくれるようになることです。もしくは,あのキャラクターは昨日聞いたばかりの政治家を思い出させてくれるとか。もし彼らに質問をさせて,自分たちの統治について批判的に考えさせることができれば,それは非常識な成果になるでしょう」とJele氏は締めくくっている。

 「私はそれが非常に野心的で,不快な目標になる可能性があることを知っていますが,それは我々の心の中にあったものです。ゲームをプレイしたあとに,何人かの人々に新しい方法で人生について考えさせることができたら,どんなに素晴らしいことでしょうか」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら