ESA:米国ゲーム業界は14万3000人を雇用,平均年収12万1000ドル

貿易団体のStanley Pierre-Louis会長,最新の経済効果報告書を語る中で米国の「より伝統的な」移民政策に期待する。

 Entertainment Software Associationは本日,「イノベーションに基づく経済発展」に焦点を当てた調査会社TEConomy Partnersが作成した2020年の経済効果報告書の一部として,米国のゲーム産業は14万3000人以上を直接雇用し,409億ドルの経済効果を生み出していると発表した。

 「我々の業界が成長している中で,業界としての成長の軌跡を描くことは重要です」とESAの代表であるStanley Pierre-Louis氏はGamesIndustry.bizに語っている。「ESAにとっては,政策立案者とそれを共有できることが非常に重要であり,とくにホワイトハウスでは政権交代が行われ,新しいメンバーが入って議会では何が行われているのか,州では何が行われているのかに注目しています」

我々の役割は,連邦および州レベルで産業界の声と擁護者としての役割を果たすことです。我々が経済に与えている影響を定量化することは,非常に重要です

 「我々の役割は,連邦および州レベルで産業界の声と擁護者としての役割を果たすことです。我々が経済に与えている影響を定量化することは,非常に重要です」

 ESAが直近で経済影響報告書を作成したのは2017年のことだった。その報告書では(関連英文記事),この産業の雇用者数は66000人未満であり,GDPへの貢献は117億ドルとはるかに小さいと結論づけられていたが,Pierre-Louis氏は,これらの数字をリンゴからリンゴへの換算で比較することはできないと語る。

 「前回の報告書では,主にゲームやハードウェアを開発している企業を対象にしていましたが,それは我々が見ていたものの中では水際だっていました」とPierre-Louis氏は語る。「今回のレポートでは,これらの企業や他にどのような企業があるのかをより深く掘り下げることができ,前回は含まれていなかったが,ビデオゲームに焦点を当てたさまざまなカテゴリーにも目を向けることができました」

 新たに対象範囲を拡大した企業の中には,物理的なゲーム販売業者,GameStopのようなゲーム専門の小売業者,アーケードなどが含まれる。実際,2020年の報告書によると,これらのカテゴリーは雇用の面で業界の3分の1以上を占めている(2020年の報告書は2019年のデータに基づいているため,COVID-19パンデミックの影響は反映されていない)。

 また,今年の経済影響報告書では,この産業に直接雇用されている人の報酬の平均レベルが大きくなっていることも記録されている。2017年,ESAの調査でゲーム業界の平均報酬が年間9万7000ドル(約1000万円)であることが分かった。2020年の報告書によると,ゲーム業界の労働者の直接報酬(税引き前の賃金+福利厚生の価値)は173.7億ドル(約1兆8000億円)に相当し,1年間の労働者1人当たりの平均は12.1万ドル(約1260万円)以上となっている。

 おそらく給料の低い小売やアーケードの仕事がこれほど大量に流入したであろうにもかかわらず,平均賃金がこれほど劇的に上昇した理由を尋ねられたESAの担当者は,方法論の違いが原因であると答えた。

 「今回の新しいレポートで興味深いのは,TEConomyの研究者がカスタマイズしたデータベースを構築し,米国のゲーム産業の影響の幅と深さの両方をより良く追跡し,表現していることです」とESAの担当者は語る。「使用された方法論やソースが以前のレポートとは異なっていたため,2020年のレポートと2017年のレポートを比較して結論を出したり,比較したりすることはできません」

900億ドルという大きな数字だけでなく,我々の業界が本当に成長し,開花したという事実を物語っているからだ

 今年の報告書では,ゲーム業界の間接的および誘発的な経済的影響についても調査した。これには,ゲーム業界の企業が他のアメリカのサプライヤー(ソフトウェアベンダー,不動産,広告,雇用サービスなど)に支出するお金や,従業員の支出による影響も含まれる。報告書によると,ゲーム産業は約42万9000人の雇用に影響を与え,903億4000万ドルの経済生産を生み出し,連邦政府(82億ドル)と州・地方政府(44億ドル)に126億ドルの税金をもたらしているとのことだ。

 「900億ドルという大きな数字だけでなく,政策立案者が経済や社会,文化に影響を与えている産業について考えることが重要です。誰に注目すべきかを考えるとき,我々の産業が本当に成長し,開花し,雇用を生み出し,人々につながりを提供しているという事実を物語っているからです」とPierre-Louis氏は語る。

 報告書の多くはゲーム業界が米国に与える影響に焦点を当てていたが,Pierre-Louis氏に,ゲーム業界のグローバル化と新興の開発市場は,業界における米国の優位性を脅かすものではないと考えているのかどうかを尋ねてみた。

 氏によれば,海外のパブリッシャが日常的にアメリカにオフィスを構えている一方で,Electronic ArtsやActivisionのようなアメリカの企業が国際的な拠点を設置しているため,業界はしばらくの間グローバル化してきたとのことだ。

 「積極的にどちらか一方に傾くとは言い切れません」と氏は語る。「移民に関する政策を見ていると,ゲームや製品の開発に貢献するために外国生まれの労働者をどうやってアメリカに呼び込むかというより伝統的な視点に立ち返って,アメリカでの雇用を増やすチャンスがあるとさえ言えるかもしれません。我々が心がけていることの1つは,現地で雇用し,米国で人材を育成することですが,素晴らしいスキルセットを持った外国生まれの労働者がいることも認識しています。ゲームや我々の業界が先を行き,オーディエンスが望む方法で進化し続けるために必要なイノベーションの創出に貢献してくれています」

 より伝統的な移民基準への回帰について話しているときの「我々」というのは誰のことを指しているのかを明確にするようPierre-Louis氏に尋ねると,氏は政府の政策を指していると答えている。しかし,トランプ政権がH-1Bビザを停止し(関連記事),移民に対する敵対的で外国人恐怖症的な態度をとっていることを考えると,米国が外国人にとって魅力的ではなくなってきており,他国の優秀な人材へのアクセスを失っている危険性があるのではないか,と我々は問いかけてみた。

新政権が合図しているのは,伝統的な規範に戻るということであり,それは外国人を雇用するための非常に大きなチャンスがあることを意味している

 「労働者は常に最高の企業で,自分が最も歓迎されていると感じられる法域で働く機会を求めていると思います」とPierre-Louisは語る。「そして伝統的に,米国は最高の仕事と仕事をするための素晴らしい環境を提供していました」

 「新政権が示しているのは,伝統的な規範に戻るということだと思います。つまり,世界中から最高の労働者を雇用し,世界がプレイする最高のゲームを作るという点で,米国が優位に立ち続けるための大きなチャンスがあるということです」

 業界全体が直面しているもう1つの問題は,パンデミックの影響だ。スクウェア・エニックスは現在,日本の従業員の大半を在宅勤務にシフトしている(関連英文記事)。これが業界で広く採用されるようになり,デベロッパが物価の安い地域に住むことを選択するようになった場合,既存の米国の開発拠点や米国の業界全体にどれほどの破壊的な影響を与えるだろうか?

 「我々が目にしているのは,新しい場所に引っ越すことができない州の人々が,これらの先進的な革新的な企業で働く機会を米国内で拡大しているということです」とPierre-Louis氏は語る。「どちらかと言えば,企業がどこにでもある人材プールをめぐって競争力を高めることになります。場所を移動する必要がなく,今いる場所で仕事ができるのであれば,この国には素晴らしい資源があり,驚異的なブロードバンドの成長と機会があり,ビジネスに強い政策があります」

私は,人々がオフィスに行くか,自宅で仕事をするかに関わらず,米国は労働力にとって重要で成長しているハブであり続けると予想しています

 「私は,人々がオフィスに行くか,自宅で仕事をするかに関わらず,米国は労働力にとって重要で成長しているハブであり続けると予想しています」

 業界で長年問われてきた問題の1つに,Loot Boxとその賭博への類似性がある。Electronic Artsは現在,米国(関連英文記事)とカナダ(関連英文記事)で数々の集団訴訟に直面しており,オランダの規制機関から賭博法に違反したとして1000万ユーロの罰金を受けて控訴している(関連英文記事)。今回の訴訟が米国でのLoot Boxの扱いに大きな影響を与えることを考えると,ESAはEAを何らかの形で支援しているのかどうか,Pierre-Louis氏に尋ねてみた。

 「最近提訴された訴訟には一切関与していません」とPierre-Louis氏は語る。「我々の業界は,消費者にコンテンツに参加するためのさまざまなオプションや方法,そしてそれらのエコシステムに参加するためのさまざまな方法を提供してきたリーダー的存在でありたいと思います。また,我々が消費者の反応に最も敏感であるのは,製品を取り巻く視聴者の参加度が高い業界の1つだからです」

 「その製品を気に入っていても,誰が作ったのか分からないような業界はたくさんあります。我々は,その会社やデベロッパの文化の一部であるため,誰がその製品を作っているのかを知ることができる業界です。ですから,我々はこのようなつながりを楽しみにしていますが,それだけではなく,さまざまな関わり方を生み出すことも楽しみにしています」

 結局のところ,米国のゲーム業界にとっての最大の脅威は,この分野に対する米国政府の既存の姿勢からの逸脱ではないかとPierre-Louis氏は考えている。

 「我々が目にしてきたのは,消費者の需要やニーズに応えるために,我々の業界がさまざまなことを試すことができるようになった政策です」と,氏は語る。「このような市場を開放し,消費者の需要に合わせて実験する機会を確保している限り,我々は継続的な成長を続けるでしょう。我々は,お客様がいる場所でお客様にリーチし,お客様の期待に応え,それを超える体験を創造する機会に興奮しています」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら