【ACADEMY】「もっとうまくできる。オープンワールドを再評価するときがきた」

Ubisoft ReflectionsのChris Jenner氏は,Develop:Brightonの講演で,世界規模の創発的なゲームプレイを実現する方法を提案した。

 Assassin's Creed ValhallaからCyberpunk 2077まで,オープンワールドゲームはますます大規模化,複雑化しており,デベロッパはプレイヤーのためにアクティビティや魅力的なイベントを提供するために,より多くの時間とリソースを費やしている。

 しかし,Ubisoft ReflectionsのプログラマであるChris Jenner氏が先日行われたDevelop:Brightonの講演で述べたように,多くのプレイヤーはいまだに世界とその世界での交流が空虚に感じられると不満を抱いている。

 「最近のアクションゲームは,ワールド内の場所とプレイヤーのインタラクションを複雑かつ詳細に表現することに長けています」と氏は語る。「しかし,プレイヤーがある場所から別の場所へと移動すると,この深みは消えてしまうでしょう。新しいロケーションは手つかずのままで,どこかに戻るということは,それまでのアクションの影響が,まるで何もなかったかのように取り除かれていることを意味しています」

Chris Jenner氏, Ubisoft Reflections
 「プレイヤーを世界を突き動かすストーリーは直線的な物語になりがちで,プレイヤーは特定のアクションを実行することで物語を進める機会を見つけるために世界を移動する必要があります。当然のことながら,これらのインタラクションは事前に計画されたものであり,多くの台本があり,数も限られていることを意味しています」

 この種のゲームの多くは,リプレイ可能なチャレンジやサイドクエスト,ランダムイベントなどを追加して世界を空虚に感じさせないようにしているが,これらはメインストーリーとは無関係であることが多く,不必要に感じることがあると語る。

 「新しい家庭用ゲーム機世代に移行し,クラウドコンピューティングの力を利用し始めた今こそ,オープンワールドゲームを再評価するときです」と氏は語る。「我々は,プレイヤーの行動に応じて変化する世界を作ることができます。世界そのものをゲームプレイ体験の重要な一部にする必要があるのです」


エマージェントゲームプレイの重要性


 エマージェント(創発的な)ゲームプレイは,「多くのゲームのサンドボックスのような感覚に欠かせません。そこで起こる出来事はプレイヤーの行動に基づいているため,それぞれのプレイヤーの経験に固有のものとなるのです」と Jenner 氏は語る。

次世代のゲーム機に移行し,クラウドの処理能力が高まるにつれ,大規模な世界とのより深いインタラクションを可能にするときがきています

 具体的には,プレイヤーの行動だけでなく,他の派閥のNPCや野生動物,さらには火事にまで反応するNPCを例に挙げている。これは「初期状態のわずかな変化が劇的に異なる結果をもたらすという,真にカオスな効果をもたらします」と氏は語る。

 エマージェントゲームプレイには,また違った味わいがある。Jenner氏は,オープンワールドアクションゲームのデベロッパが利用すべきものとして,Civilizationのような大規模な戦略ゲームがあると語る。

 このようなタイトルでは,プレイヤーとAIの両方の行動に基づいて,時間の経過とともにワールド全体が変化し,それは計画的に行われる必要がある。オープンワールドゲームは分刻みのゲームプレイが中心になりがちだが,このようなタイトルでは数時間にわたってユニークな体験をできる。プレイヤーは,試合のずっとあとにならないと効果が出ない行動を考えなければならないことがよくある。

 「ゲームの中では,静的な存在と動的な存在の組み合わせが複雑に絡み合っているため,それぞれのゲームが異なる点があり,予測するのが難しいのです」とJenner氏は語る。

Far Cryに登場するNPCは,プレイヤーの行動,環境,火事,野生動物などにリアルタイムで反応する必要がある
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 「戦略ゲームやシミュレーションゲームは,より長い時間をかけて行動に持続性を持たせ,高度な計画を持ってNPCの行動を指示することで,世界のシステムから新たなゲーム性が生まれることを示しています。オープンワールドゲームの中で同様のシステムを実現できれば,プレイヤーの行動に合わせて変化し,適応する世界を手に入れることができ,プレイヤーは世界に入るたびに新たな挑戦と機会を得ることができるでしょう」

 Jenner氏の提案は,プレイヤーのためのローカルな創発的ゲームプレイを生み出す小規模なシミュレーションを,より大きな世界規模のシミュレーションに結びつけて,アクションが持続するようにするというものだ。たとえば,プレイヤーが以前に訪れたことのあるエリアに戻ると,最後にそこに行ったときのことが反映される。

 しかし,これはどのようにすれば実現できるのだろうか? Jenner氏は,オープンワールドアクションゲームと大規模ストラテジーゲームのシミュレーションに求められる要件の違いを比較している。


オープンワールドゲーム


 Jenner氏は,小規模なオープンワールドを,プレイヤーが複数のNPCと対話して,自分の行動に反応したり,お互いに反応したりするような,より狭いエリアに限定されたオープンワールドと定義した。

戦略ゲームやシミュレーションゲームでは,アクションに持続性を持たせて,より長い時間をかけて世界システムを構築していくことで,新たなゲーム性が生まれてくることを示しています

 このような世界では,結果がプレイヤーに直接見えるため,シミュレーションは応答性と正確さが求められる。このようなケースでは,ダイナミックで予測不可能な環境を作り出すために協力して働く異なるゲームシステムから生まれたゲームプレイが存在する。しかし,システムの数が多ければ多いほど,各システムは常に進化する必要があるため,世界はより複雑になる。

 たとえば,AIは周囲の世界を理解し,プレイヤーや他のAI,世界の静的なオブジェクトの行動によって,次に何をすべきかを決定する必要がある。AIはアニメーションを駆動し,現在のアニメーションの状態をAIにフィードバックして,どのようなアクションやアニメーションが可能かを制御する。物理システムはアニメーションとAIにフィードバックし,キャラクターが静的な世界に侵入するのを防ぎ,レイキャストを実行して現在表示されている要素を判断する。他のシステムはこれらと並行して動作し,それらと相互にフィードする。

 このシミュレーションは,各システムがリアルタイムで更新しなければならないため,CPU使用量の点でコストがかかる。このコストは,プレイ中のエンティティの数が増えるにつれて増加し,特定のエリアでアクティブなオブジェクトの数が制限される。

 また,これにより,ワールド全体のデータを一度にロードすることが不可能になり,デベロッパはプレイヤーのすぐ近くのエリアのデータのみをロードすることになる。Jenner氏が「シミュレーションバブル」と呼ぶものを作成し,プレイヤーの周りにキャラクターを出現させ,プレイヤーが離れるとキャラクターを削除するのだ。

 つまり,シミュレーションバブルの中でのアクションは「本当の意味を持たない」ということであり,プレイヤーが去ってNPCが削除されると,そのアクションの効果も削除され,世界はデフォルトの状態にリセットされる。背景のキャラクターも,一般的にはプレイヤーのために世界を埋める以外には何の役にも立たない。

Civilizationのようなストラテジーゲームは,時間の経過とともに変化する世界全体をシミュレートすることで,新たなゲーム性を提供している
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大規模シミュレーション


 一方,戦略ゲームやシミュレーションゲームでは,多くの場合,1つのマップ上に世界全体が表示される。農場では食料を生産し,兵士では限られた行動しかできないなど,個々のユニットは非常にシンプルなものであることが多いだが,ゲーム全体としてはより複雑なものになっている。

プレイヤーがいなくても環境が変化していく,共有された進化した世界でのプレイヤー同士の交流の可能性は無限大だと思います

 さらに重要なのは,大量のユニットとその行動の持続性で,同じように2つの試合が展開されることはない。一方が優位に立つことで,世界の状況や様子が大きく変化することもある。対戦相手が複雑な計画を持っていることで,これまでとは違った創発的なゲーム性が生まれていく。

 「プレイヤーは,パワーバランスの変化に伴って新たな脅威が出現したり,古い脅威が消滅したりすることに対応して,絶えず計画を変更し,適応させなければなりません」

 しかし,このような世界の変化はアクションゲームに比べて頻繁ではなく,多くの場合,ターン制のシステムがトリガーとなっている。プレイヤーやAIが命令を出すと,ゲームのルールに従ってイベントが進行する。

 このタイプのゲームのデベロッパにとっての主な複雑さは,AIが挑戦的な相手を提供するのに十分な強さを確保することだ。AIは,理論的にはゲームに勝つために,大量のユニットのセットに対して最適な命令を選択する必要がある。


オープンワールドに大規模シミュレーションをもたらす


 Jenner氏は,Civilizationのようなストラテジーゲームや他のジャンルの技術をオープンワールドタイトルでプレイヤーのアクションに意味と持続性を持たせるためにどのように利用できるかについて,いくつかの提案を行った。

 重要な要素は,より多くのエンティティを追跡するためにCPU使用コストを削減すること,あるいは少なくともそのコストを大幅に増加させない方法で行うことだ。NPCなどのプレイヤーには見えないエンティティを削除するのではなく,よりシンプルなシミュレーションモデルをバックグラウンドで走らせてはどうかという提案もあった。

オープンワールドゲームは通常,複数のシステムを同時に実行するために,1つの都市のような小さなエリアに限定されている
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 「(NPCの背後にある)システムを制御するためのアニメーションや物理学,複雑なAIを削除できます」とJenner氏は語る。「キャラクターの位置,インベントリ,外観などの高レベルの状態を記述したデータセットを保持し,そのデータを単純化したコードセットで操作する必要があります」

 一方で,プレイヤーと環境との間の相互作用は,複雑なシミュレーションではなく,シンプルな論理的ルールのセットで記述できる。Jenner氏は次のように付け加えている:「これはCPUとデータのボトルネックを解決するのに大きく貢献します」

 さらに,バックグラウンドで動作している低LODのNPCは,プレイヤーの近くにいる高LODのNPCに比べて,更新頻度が低くなると語る。ゲームとシミュレーションされるワールドシステムに応じて,これらのNPCは,画面上にいないときには1つの低LODエンティティに統合することもできる。Jenner氏は,戦略ゲームの軍事ユニットの例として,高LOD時には数人の兵士として描かれるが,低LOD時には,その中に何人の兵士が含まれているかを記録する1つのオブジェクトとして描かれることを挙げた。

静的なデータセットで動的な世界を記述することで,シミュレーションを完全に回避する方法があります

 「動的な世界を静的なデータセットで記述することで,シミュレーションを完全に回避する方法があります」とJenner氏は続ける。

 氏はReflectionsの2011年のタイトル Driver: San Francisco(2011年)で使われていた技術に言及した。何千台もの車が,互いに衝突しないようにあらかじめ計画されたルートをたどっていく。車がプレイヤーの近くにいると,決定論的な経路をたどる本物の車が生成される。プレイヤーが遠くにいるときは,このデータに触れる必要はないが,時間が経過しているため,車は動き回っていた。

 これはCPU使用量の点で非常に安価であることが証明された。AIや衝突検知,車両シミュレーションコードを必要とせずに,何千台もの車両を動かすことができたのだ。

 「このアプローチをインタラクティブな世界のシミュレーションに適用する場合の問題点は,決定論的なエンティティが何にも反応できないことです」とJenner氏は認めている。「それらの動きは,ゲームが始まる前に計画されています」

 Driver: San Franciscoで,Reflectionsは,決定論的な車両を削除し,必要に応じてより伝統的なAI制御の車両に置き換えることで,この問題に対処した。これにより,基本的には,NPCはバックグラウンドで動作しているが,プレイヤーの行動に応じて更新される半決定論的なシミュレーションが実現した。

 「プレイヤーが近くで銃撃戦に巻き込まれ,NPCが高LODに昇格するほど近くにいなかった場合,そのエリアにいるすべてのNPCにメッセージを送り,新しい情報に反応して決定論的なAIの状態を更新するチャンスを与えることができました」とJenner氏は説明する。「それによってNPCの行動が変化した場合,彼らは新たな決定論的経路を計算して,異なるターゲットロケーションに移動を開始できます」

 「このアプローチは,更新頻度の削減の極端な例です。各更新にはコストがかかりますが,エンティティが実行したい行動を決定論的に再生するので,一度に数分間はそのままにしておくことができます」


Driver: San Franciscoは,マップ全体の周りに配置された詳細度の低いNPC車両のシミュレーションを続け,プレイヤーのアクションに基づいてパスを更新した
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クラウドで動く世界


 Jenner氏は,オープンワールドアクションに大規模シミュレーションを追加するには,より多くの処理能力が必要であることを認めている。半決定論的なデータセットは頻繁に変化するので,低帯域幅の接続で何千ものエンティティの正確なシミュレーション情報を提供できる。

プレイヤーの行動に応じて変化するワールドを作ることができます。世界そのものをゲームプレイの重要な一部にするべきです

 「クラウドは,低LODの大規模な状況を更新するのに理想的な場所であり,そのデータをプレイヤーのコンピューティングに供給して,高LODのシミュレーションを処理できます」とJenner氏は語る

 「クラウドコンピューティングは,大規模で複雑なシミュレーションを永続的に行うことができ,多くのプレイヤーが一度にアクセスできるようにします。プレイヤーが直接関与していなくても,世界自体が環境を変化させるように作用するような,共有された進化する世界で多くのプレイヤーが相互作用できる方法を見つけるための可能性は無限大です」

 Jenner氏は,ImprovableやHadeanなど,この種のクラウドを利用した大規模シミュレーションを可能にするソリューションに積極的に取り組んでいる企業を指摘している。


オープンワールドゲームの再評価


 もちろん,これは氷山の一角にすぎない。これらの提案を実行することで,より永続的な世界の創造が可能になる一方で,物語性,レベルデザイン,アート制作などの他の分野では,ワールドスケールの創発的なゲームプレイが提供する強みを最大限に活用するために適応しなければならず,より多くの課題が生じる。

 しかし Jenner 氏は,これを受け入れることがオープンワールドというジャンルをリフレッシュさせる鍵になると考えている。

 「ワールドそのものをゲームプレイの中心に据えることは,経験の多様性やまとまりという点でプレイヤーにメリットをもたらし,選択された選択に意義を与えることになります」と氏は語る。「真に生きているワールドは,空虚で生命感のないものではありません。我々は,詳細な小規模シミュレーションから得られる創発的な体験を犠牲にすることなく,このような深みを加えることができます」

 「次世代家庭用ゲーム機やクラウドからの処理能力が向上した世界に移行していく中で,プレイヤーに多くを与えつつも,大規模な世界とのより深いインタラクションを可能にする時期がきているのです」

 講演全体は以下で視聴可能だ。


※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら