Opinion:70ドルのAAAゲーム:そろそろ値上げの潮時か?
値上げに熱狂する消費者はいないだろうが,15年間の60ドルはゲーマーにもクリエイターにも好意的ではない。
次世代機の発売をめぐる興奮の中で,論争を巻き起こした一面がある。それは,このハードウェアの移行に伴い,ソフトウェアの価格が上昇する可能性があるということだ。そしてローンチの最初の騒ぎが収まったあとも長く続く可能性が高い。
大手パブリッシャはAAAタイトルの価格を70ドルにすることに熱心で,新しい家庭用ゲーム機をステップチェンジの機会として利用している。この戦略はソニーとMicrosoftの両方が支持しているようで(関連英文記事),MicrosoftのCFOTim Stuart氏は先週,値上げは正当であると主張したが(関連英文記事),Xbox Series S|X向けの自社ファーストパーティタイトルが70ドルへの移行に沿ったものになるかどうかはまだ明らかにしていない。すべての方向からのメッセージはかなり明確に見える。業界では統一された戦線を示しており,価格上昇を既成事実として扱おうとしいている。
もちろん,この件で反発があったことは驚くことではない。誰も値上げを好んでいる人はいない。消費者からの,価格を低く抑えようとする圧力は,市場の健全な機能の一部だ。しかし,そろそろ実際に堅実な価格に上げる時期ではないかというStuart氏の冗談半分のコメントには,消費者としての私はまったくぞっとしないが(誰がするだろう?),現段階で60ドルという価格帯の維持ができそうにないことは否定できない。実際,業界がこの価格を引き上げようとしないことが,ゲーム自体に多くの悪影響をもたらしていると考えられる。
その間にゲーム開発予算が大幅に増加したにもかかわらず,60ドルという価格設定は15年間,2世代にわたって維持されてきた。今回の値上げの理由の多くは,開発費に焦点を当てたものであり,それには正当な理由がある。15年前と比べてゲームアセットやシステムの忠実度が劇的に向上していることはさておき,現代のゲームが必要とするアセットの量が膨大であることも,心に留めておくべき大きな要因となっている。
誰もが現在のオープンワールドゲームの優位性に興奮しているわけではないが,Assassin's Creed Valhalla や Watch Dogs: Legionのように,Xbox 360がピカピカで(ときおり,赤いリングが点滅している)新しかった頃には想像もつかなかったようなコンテンツやアセットの量を要求しているという現実は変わらない。完全に音声付きで,演技がよく再現されたキャラクターが,豊かで詳細な世界と対話するのは,この時点でAAAゲームでは当たり前のことであり,それは決して安くはない。
過去15年間にAAAゲームのコストが米国の消費者物価指数に沿って上昇していたとしたら,60ドルの値札は80ドルに上昇していただろう。実際のところ,この値上がりはPS2時代のゲームのコストに合わせて戻ってきているだけなのだが―。ちなみに,インフレ率を調整した場合,それらの高価なファミコンのカートリッジは,今日のお金では140ドルから150ドルくらいのコストがかかる。
問題は,この値上げだ。 ―かなり正当化されているが― 正直なところ,最悪のタイミングで来ている。10ドルがまだ現金の塊ではないからではなく,とくに若い消費者にとっては,価格設定自体が信じられないほど柔軟で変化に富んだものになっているからだ。ActivisionがXbox 360のAAAゲームの価格設定を60ドルに引き下げたとき,業界全体の価格戦略に大きな変化をもたらした。なぜなら,新しい家庭用ゲーム機ゲームでさえ,小規模なインディーズタイトルには20ドル,ミッドレンジタイトルやソニーのSpider-Man: Miles Moralesのような "名ばかりの拡張版 "には40ドルや50ドル,さらには通常のAAA価格からシーズンパスやおまけ付きのスペシャルエディションの100ドルの値札がついたものまで,さまざまな価格設定がされているからだ。
もちろん,デジタル配信への移行により,さまざまな種類のライブサービスモデルやその他の収益化アプローチの実験が行われているという現実もある。Game Passのようなものは別としても,価格設定環境はますます複雑になっている。とくに「無料で始められる」ゲームでは,さまざまな無料プレイモデル(他のものよりも歓迎されるものもある),サブスクリプションシステム,バトルパスなどがあるが,「プレミアム」ゲームでは,DLC,シーズンパス,アバターアイテム,さらにはゲーム内通貨やLoot Boxなどからの付加的な収益ストリームを構築しようとしている。
これはおそらく,開発費が高騰し,インフレでドルが切り下げられたにもかかわらず,過去15年間,ゲームの価格設定が60ドルで固まっていたことによるダメージの一部を見ることができる場所だ。パブリッシャが採用してきた強引で明らかに反消費者的なアプローチを許すことはできないが,コストの上昇と頑なに動かない価格設定という現実を無視することはできない。
70ドルへのジャンプは,もちろん,これらの種類のマネタイズのアプローチに終止符を打つとは思えない。 ― 少なくとも10ドルの上昇は,実際にはインフレに歩調を合わせていないので ― しかし,それはより柔軟性を増し,より広い範囲の価格が現実的なオプションになっていることを強調している。厄介なのは,もちろん,市場が与えられたゲームのためにどのような価格を支持するかを見極めることだ。過去数十年のゲームは,消費者がどのように「プレミアム」と認識していたかに関係なく,ほとんど同じコストを付ける傾向があったが,この新しい柔軟性は,効果的に価格発見のメカニズムを作成した。つまり,パブリッシャは,消費者が実際にどれくらいの金額を支払う意思があるのかを評価する際に,露骨に現実的であることを学ばなければならないということだ。
顧客は異なる価格設定レベルに慣れており,市場が妥当と考える価格帯をオーバーシュートするようなゲームには容赦なく反応するようになっている。しかし,プレミアムゲームのための70ドルのレベルは,ここに留まるべきものであり,少数派のパブリッシャが他のマネタイズの選択肢について,より消費者に優しく,より良い判断を下すことができるようになれば,最終的には我々全員が感謝することになるかもしれない。
次世代機の発売をめぐる興奮の中で,論争を巻き起こした一面がある。それは,このハードウェアの移行に伴い,ソフトウェアの価格が上昇する可能性があるということだ。そしてローンチの最初の騒ぎが収まったあとも長く続く可能性が高い。
大手パブリッシャはAAAタイトルの価格を70ドルにすることに熱心で,新しい家庭用ゲーム機をステップチェンジの機会として利用している。この戦略はソニーとMicrosoftの両方が支持しているようで(関連英文記事),MicrosoftのCFOTim Stuart氏は先週,値上げは正当であると主張したが(関連英文記事),Xbox Series S|X向けの自社ファーストパーティタイトルが70ドルへの移行に沿ったものになるかどうかはまだ明らかにしていない。すべての方向からのメッセージはかなり明確に見える。業界では統一された戦線を示しており,価格上昇を既成事実として扱おうとしいている。
もちろん,この件で反発があったことは驚くことではない。誰も値上げを好んでいる人はいない。消費者からの,価格を低く抑えようとする圧力は,市場の健全な機能の一部だ。しかし,そろそろ実際に堅実な価格に上げる時期ではないかというStuart氏の冗談半分のコメントには,消費者としての私はまったくぞっとしないが(誰がするだろう?),現段階で60ドルという価格帯の維持ができそうにないことは否定できない。実際,業界がこの価格を引き上げようとしないことが,ゲーム自体に多くの悪影響をもたらしていると考えられる。
業界は大方の場合,統一した戦線を示し,価格の引き上げを既成事実として扱っているようだが,これは,ゲーム業界の中でも最も重要なことだ
ここで簡単な歴史の授業をしておこう。60ドルの価格ポイントは,事実上,Xbox 360 / PS3世代の開始時に確立されたものだ。2005年に遡って,とくにActivisionは,当時の新しい家庭用ゲーム機上で,その主要なフランチャイズの発売のための新しい価格ポイントを支持していた。当時,これについてはかなりの嘆きがあった。本質的には,初代PlayStationによってもたらされた安価なゲームの時代の鐘がついに鳴らされたと見られていた。それ以前のカートリッジベースのゲームシステムでは,AAAタイトルは通常70ドルまたは80ドルの価格設定となっていたからだ。その間にゲーム開発予算が大幅に増加したにもかかわらず,60ドルという価格設定は15年間,2世代にわたって維持されてきた。今回の値上げの理由の多くは,開発費に焦点を当てたものであり,それには正当な理由がある。15年前と比べてゲームアセットやシステムの忠実度が劇的に向上していることはさておき,現代のゲームが必要とするアセットの量が膨大であることも,心に留めておくべき大きな要因となっている。
誰もが現在のオープンワールドゲームの優位性に興奮しているわけではないが,Assassin's Creed Valhalla や Watch Dogs: Legionのように,Xbox 360がピカピカで(ときおり,赤いリングが点滅している)新しかった頃には想像もつかなかったようなコンテンツやアセットの量を要求しているという現実は変わらない。完全に音声付きで,演技がよく再現されたキャラクターが,豊かで詳細な世界と対話するのは,この時点でAAAゲームでは当たり前のことであり,それは決して安くはない。
60ドルの価格帯では,今の段階では長続きしないのは否めない
そうは言っても,新世代の家庭用ゲーム機は,この価格上昇を言い訳にしているにすぎない。PS4からPS5へ,あるいはXbox OneからXbox Seriesへの開発費の実際のステップアップは,それほど劇的なものではない。 ― 確かに,以前のハードウェア移行の際にスタジオが経験した莫大な費用の増加とは比べ物にならない。とはいえ,それは開発コストが過去15年間で本当に高騰しているという事実を変えるものではない。また,この価格上昇のより根本的な理由であることにも変わりはない。つまり,その期間のインフレの影響で,実質的には今のゲームは今までよりも安くなっているということだ。過去15年間にAAAゲームのコストが米国の消費者物価指数に沿って上昇していたとしたら,60ドルの値札は80ドルに上昇していただろう。実際のところ,この値上がりはPS2時代のゲームのコストに合わせて戻ってきているだけなのだが―。ちなみに,インフレ率を調整した場合,それらの高価なファミコンのカートリッジは,今日のお金では140ドルから150ドルくらいのコストがかかる。
問題は,この値上げだ。 ―かなり正当化されているが― 正直なところ,最悪のタイミングで来ている。10ドルがまだ現金の塊ではないからではなく,とくに若い消費者にとっては,価格設定自体が信じられないほど柔軟で変化に富んだものになっているからだ。ActivisionがXbox 360のAAAゲームの価格設定を60ドルに引き下げたとき,業界全体の価格戦略に大きな変化をもたらした。なぜなら,新しい家庭用ゲーム機ゲームでさえ,小規模なインディーズタイトルには20ドル,ミッドレンジタイトルやソニーのSpider-Man: Miles Moralesのような "名ばかりの拡張版 "には40ドルや50ドル,さらには通常のAAA価格からシーズンパスやおまけ付きのスペシャルエディションの100ドルの値札がついたものまで,さまざまな価格設定がされているからだ。
この値上げは,かなり正当化されているとはいえ,正直なところ,最悪なタイミングで来ている
一方で,一枚岩のような価格設定自体も,もはや市中のゲームだけではない。MicrosoftがAAAタイトルの値上げを支持するような発言をしているのは,同社のAAAタイトルが発売と同時に,月に1万円程度でGame Passを購入している人たちに向けて配信されているという背景がある。ソニーのそれに対応する価格戦略は,PS Plusの提供を拡大し,サブスクリプションゲームライブラリのように見えるようにしていくという文脈で行われている。もちろん,デジタル配信への移行により,さまざまな種類のライブサービスモデルやその他の収益化アプローチの実験が行われているという現実もある。Game Passのようなものは別としても,価格設定環境はますます複雑になっている。とくに「無料で始められる」ゲームでは,さまざまな無料プレイモデル(他のものよりも歓迎されるものもある),サブスクリプションシステム,バトルパスなどがあるが,「プレミアム」ゲームでは,DLC,シーズンパス,アバターアイテム,さらにはゲーム内通貨やLoot Boxなどからの付加的な収益ストリームを構築しようとしている。
これはおそらく,開発費が高騰し,インフレでドルが切り下げられたにもかかわらず,過去15年間,ゲームの価格設定が60ドルで固まっていたことによるダメージの一部を見ることができる場所だ。パブリッシャが採用してきた強引で明らかに反消費者的なアプローチを許すことはできないが,コストの上昇と頑なに動かない価格設定という現実を無視することはできない。
70ドルへのジャンプは,もちろん,これらの種類のマネタイズのアプローチに終止符を打つとは思えない。 ― 少なくとも10ドルの上昇は,実際にはインフレに歩調を合わせていないので ― しかし,それはより柔軟性を増し,より広い範囲の価格が現実的なオプションになっていることを強調している。厄介なのは,もちろん,市場が与えられたゲームのためにどのような価格を支持するかを見極めることだ。過去数十年のゲームは,消費者がどのように「プレミアム」と認識していたかに関係なく,ほとんど同じコストを付ける傾向があったが,この新しい柔軟性は,効果的に価格発見のメカニズムを作成した。つまり,パブリッシャは,消費者が実際にどれくらいの金額を支払う意思があるのかを評価する際に,露骨に現実的であることを学ばなければならないということだ。
顧客は異なる価格設定レベルに慣れており,市場が妥当と考える価格帯をオーバーシュートするようなゲームには容赦なく反応するようになっている。しかし,プレミアムゲームのための70ドルのレベルは,ここに留まるべきものであり,少数派のパブリッシャが他のマネタイズの選択肢について,より消費者に優しく,より良い判断を下すことができるようになれば,最終的には我々全員が感謝することになるかもしれない。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)