Opinion:DualSenseの挑戦と期待

Opinion:DualSenseの挑戦と期待
PlayStation 5の先進的な触覚システムは,新世代の中で最も興味深いイノベーションであることは間違いないが,マーケティング上の難問を生み出している。

 今週公開された膨大な時間のビデオの中で,多くの人が新しい家庭用ゲーム機の発売をレビューしたり,調査したり,議論したりしているが,そのテーマは非常に一貫していた。多くの人がPlayStation 5 コントローラの高度な触覚システムに感銘を受けているものの,実際に何をしているのかを動画で伝える方法は誰も知らないのだ。

 そのため,誰もが試行錯誤を止めてはいないが,ときおり,奇妙な面白さと不条理さに満ちたシーケンスを生み出している。その中には,感度の高いマイクでDualSenseの触覚モーターの音をキャプチャして,その音があなたの手の中でどのように感じるか想像してみてほしいと呼びかけて再生するチャンネルもある。

 共感覚を誘発する試みはさておき,ソニーはDualSenseで何か素晴らしいものを手に入れたように思える。これもいきなりというわけではないが……。Switchは触覚フィードバックでもかなりスマートなことをしていた。スマートフォンのようなデバイスは何年も前からこの技術を少しずつ改善していた。しかし,誰が見ても,これまでのどのような種類のタッチフィードバックシステムよりも非常に大きな飛躍を遂げている。これまでのハードウェアの変遷というよりも,継続性を重視してきた世代交代の中で(関連記事),多くの人がDualSenseを「本当に新しくて刺激的なもの」として評価しているのだ。

PS5の最も魅力的な機能と思われるものは,実際に手に取ってみないと分からない

 私がここで「誰が見ても」「多くの人がそう思っています」などと言っているのは,まあ,私がほとんどの消費者と同じ陣営にいるからだ。私は実際にDualSenseを手にしたことがないし,PS5の予約抽選にも当たらなかったので(関連記事),レビュアーの説明(有用)と,マイクをコントローラに押し付けて世界で最も快適でないASMRを作ろうとした奇妙な試み(有用性は低い)だけが,私が持っているすべての情報になる。このことは,ソニーにとってかなり重要な課題を浮き彫りにしている。PS5の最も魅力的で有望で革新的な機能と思われるものが,文字どおり手に取ってもらわないとなかなか伝わらないのだ。

 通常であれば,これはチャンスでもある。ソニーはこれを利用して,ショッピングエリアやライブイベントなど,できるだけ多くの場所でPS5を体験してもらい,コントローラとその触覚の体験を話題にしてもらいたいと考えるだろう。このような体験型のPlayStationのプロモーション戦略は,1990年代半ばから繰り返し行われてきたもので,PlayStationのブランドそのものに深く浸透していると言っても過言ではない。

 DualSenseは,そのアプローチにぴったりだと思う。DualSenseのショーケースタイトル,たとえばAstro's Playroomのように,多くの場所に設置されたデモポッドでプレイすることができ,「これはやってみないと分からない」という口コミが広がっていくことは容易に想像できる。

DualSenseのより高度な可能性が見過ごされている可能性がある。

 もちろん,今年はPS5が発売されたほとんどの国では,ライブイベントが行われず,ショッピングエリアには誰もいないため,そのやり方では壁にぶつかってしまうだろう。新システムの大規模なハンズオンデモが,ソニーのPS5のプロモーション計画の大きな部分を占めていたかどうかは,はっきりとしたことは言えない。しかし,ハプティクスと(今のところあまり話題になっていない)先進的なオーディオシステムに焦点が当てられていることを考えると,どちらの利点もビデオでは効果的に伝えることができないので,対面でのエンゲージメントがマーケティング計画の大部分を形成していたのではないかと推測するのが妥当だろう。

 今年のイベント状況は,そのような計画を完全に台なしにしてしまった。主要な小売店にデモ機を置くという,かなり規模を縮小した努力でさえ,ほとんどの場所では不可能だろう。また,新しいPS5を友人に見せびらかすということは,少なくとも今後数か月はないにせよ,多くの市場で行われる可能性がある。

Opinion:DualSenseの挑戦と期待

 もちろん,今年の課題はPS5の供給制約にもつながっていると思われるので,購入を迷っている消費者が実際に購入できるようになる頃には,すでにパンデミックに関しては良い状況になっているかもしれない。ゲートを出てすぐに重要な機能を効果的に消費者にアピールできないのは理想的ではないが,死を告げるようなものではない。これらのデバイスは寿命が長いので,ソニーは理論的には,この問題を解決するチャンスを得ることができるだろう。

 しかし,もっと大きな問題は,ソニーが開発パートナーやパブリッシングパートナーに,DualSenseのサポートに力を入れることをどう説得するかということだ。初期のサードパーティタイトルのほとんどがこの機能をサポートしていなかったことからも分かるように,これは常に苦戦が予想されることであり,Switchのハプティクス機能が発売後に急速に衰退していったことは,初期の反応が十分でなければ,有望な技術が完全に無視されてしまう可能性があることを痛感させられる。

 初期のレビューや報道でのDualSenseの話題性,そしてAstro's Playroomへの予想外に強いポジティブな反応は,この技術をその運命から救うのに十分なものかもしれない。しかし,ソニーがハプティクス機能をマーケティング戦略の前面と中心に押し出すことができていれば,サードパーティからのサポートを確保するうえで大きな助けになったろう。そうする能力がなければ,DualSenseのより高度な可能性が多少見過ごされ,最終的に新しいコントローラが主要な新機能として採用されるのではなく,技術的な好奇心として脇に押しやられてしまうことは十分にあり得る。

 それは非常に残念なことだ。新しいシステムのすべての約束のために,DualSenseは,おそらく,ソニーがやっている唯一の本当に新しいものだ。 ― Microsoftの「本当に新しいもの」という点で最も近いものは,顕著なインスタントゲームの切り替え機能である。PS5はそれがなくても優れたゲーム機であることは間違いないが,不運なタイミングと不測の障害のために,ハードウェアの革新という稀有な光明が途中で失墜するのを見てしまうのはもったいないことである。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら