Morrowindに救われ,Starfieldに邁進する。Todd Howard氏とBethesdaの物語

Develop:Brighton基調講演:Elder ScrollsとFalloutのディレクターが両シリーズの過去,現在,未来について語る。

 Todd Howard氏の話は,大体Bethesdaの話であり,Softworksのパブリッシング側ではなくても,同社の大作ゲームの背後にあるGame Studiosの開発チームの話だ。

 今日(※2020年11月2日)のDevelop:Brightonオンラインカンファレンスの一部として行われた基調講演では,GamesIndustry.bizを代表して私がホストを務め,Howard氏のキャリアと彼が手がけたゲームの課題を探った。

 先週,すでに話を聞いており(関連記事),次世代はアクセスが重要だと語っていたが,本日の基調講演のハイライトを紹介する。


The Elder Scrolls


 Howard氏がBethesdaのフラッグシップシリーズを初めて経験したのは,フロッピーディスクで発売された初代ArenaのCD-ROM版を手伝ったことだった(覚えているか?)。その後,Daggerfallにフルタイムで参加し,現在でも使用されているElder Scrollsの方式に磨きをかけた。ArenaがTamrielの世界を確立したのに対し,Daggerfallでは「スキルを使ってスキルを向上させる」システムを導入した。

Todd Howard氏(Bethesda Game Studios)
Morrowindに救われ,Starfieldに邁進する。Todd Howard氏とBethesdaの物語
 今日の基準では,どちらのタイトルも Morrowind や Skyrim のような完成度の高いものではないが,Toddによると,当時としては野心的なものであり,氏と氏のチームは今でもその理念に従っているという。

 「時代やテクノロジーのレンズを通して見ると,ある種のことは原始的に見えるかもしれません。信じられないかもしれませんが,我々は今やっていることと似たようなことをやっていたのです」と氏は語る。「規模が大きくなったとはいえ,他のゲームと比較してやっていたことは本当に変わっていません」

 氏は,自由な感覚とゲーム世界の広さを称賛したArenaやDaggerfallの昔のレビューを指摘している。Bethesdaは新しいElder Scrollsのたびに,この感情をターゲットにし続けている。しかし,「今日のBethesdaの人々が知っているBethesdaの始まり」であり,会社を本質的に救ったのはMorrowindだった。

 「我々はいくつかの悪いゲームを作り,いくつかの間違いを犯し,開発チームはおそらく6人くらいになっていました」と氏は語る。「このゲームは何の恐れもありませんでした。会社が倒産すると思っていましたので,Morrowindを作るチャンスがあったときは,『最悪の事態が起こるとしたら何が起こるのか』と考えていました。少しリスクを取ってみましたが,もしうまくいかなかったら,ここにいることはなかったと思います。想像していた以上にうまくいったんです」

 Morrowind は,Xbox 版で Bethesda のゲームを家庭用ゲーム機機のユーザーに紹介し,そのようなプラットフォームでの体験に対する需要があることを証明した。Morrowindの成功により,BethesdaはOblivionにさらなる投資を行い,PS3版にも手を広げ,さらにはFalloutのライセンス取得にも貢献した(これについては後述)。

 MorrowindもBethesdaにとって賭けだったが,Oblivionはそれなりに大きな賭けだった。多くのパブリッシャがすぐに続編に飛びつくのに対し,Howard氏によると,彼のチームは当時の次世代ハードウェアを活用するために4年の開発サイクルという贅沢な時間を与えられていたという。また,Morrowindの続編へのプレッシャーが大きかったことには異論はないが,「Oblivionではより計算されたリスクを冒した」ことは認めている。

 Morrowindを作るチャンスがあったとき,『最悪の事態が起こるとしたら何が起こるか』と考えた」

会社が倒産すると思っていましたので,Morrowindを作るチャンスがあったときは,「最悪の事態が起こるとしたら何が起こるか」と考えました

 「1作めのような成功は期待していませんでしたが……。Oblivionは当時,次世代ゲームのためのこの避雷針になったけでした」と氏は語る。

 Howard氏の最高傑作であり,これまでで最も成功を収めたBethesdaのゲームとなったのは,The Elder Scrollsの5作めであるSkyrimだ。来年で10周年を迎えるSkyrimは,これまでのどの作品にもなかった方法で何百万人ものプレイヤーを魅了した。しかし,なぜSkyrimなのだろうか?

 「それに答えられるとしたら,何度も何度もやるのが簡単なことです」とHoward氏は語る。「ハードウェアサイクルの中で3回めの挑戦でした。今までやってきたことに磨きをかけていました。その頃にはプラットフォームも成熟していたので,ゲームにアクセスできる人の数も増えていました。成功はアクセスに基づいていることが多いのです」

 彼はまた,それがより広いトレンドを掴んだことを示唆している。Game of Thronesの最初のシリーズは同じ年に放送されていたので,ファンタジーは流行の一部であり,SkyrimはWesteros にはない何かを提供することができた。

 「ビデオゲームが最も得意とするところは,人々を世界に入れて,『ここで何をするか』と言って,世界がそれに反応するようにすることです」と氏は語る。「Skyrimはそれを実現していて,流れと雰囲気があり,ゲームが好きな人であれば誰であっても,自分のために何かを提供してくれます。ゲームに貢献することで,ゲームはそれに応え続けてくれるのです」

 Morrowind以来のシリーズの成功の一部は,ArenaやDaggerfallのようなプロシージャルに生成された風景ではなく,手作りの世界へとシフトしてきたことだ。Howard氏は,チームはプロシージャルな生成を使い続けており,Oblivionでは「ややプロシージャルなものになっていましたが,その後は手作業で作り直して,自分たちの好きなように仕上げていきました」と語る。

The Elder Scrolls 3: Morrowindは「恐れずに」開発され,その成功は今日のBethesdaの礎を築いた
Morrowindに救われ,Starfieldに邁進する。Todd Howard氏とBethesdaの物語

 Skyrimのアンビエントクエストなど,プレイヤーがやりたいことが尽きることのないようにコンテンツを作成するためにプロシージャル生成が使われることもあるが,メインストーリーのような最も重要なものはデベロッパが直接処理している。コンピューティング能力の向上により,より多くの作業をプロシージャルに処理できるようになったが,The Elder Scrolls 6ではこれがその役割を果たすようだ。

 「我々は,各ゲームをプロシージャルなもので実験してみて,うまくいかなかったら,中に入って触ってみる手法を好みます」とHoward氏は説明する。「今やっていることは,非常に長い間,これまで以上にプロシージャル生成を押し進めています」


Fallout


 Morrowindの成功のあと,Bethesda Game StudiosはElder Scrolls以外にも手を広げたいと考えていた。チーム内ではいくつかのアイデアが飛び交ったが,その中でもとくにポストアポカリプティックなものがトップに挙がった。Howard氏は,3Dのポスト黙示録的な世界を構築するという見通しに満足していた。しかし,彼にとってはFalloutでなければならなかった。

ビデオゲームが最も得意とするところは,世界に人を入れて,『ここで何をするか』と言って,世界がそれに反応することです

 このIPはしばらくの間休眠状態にあったが,Interplayがまだ権利を保持していた。幸いなことに,Bethesdaの何人かの人々が誰に連絡すればいいかを知っていたため,開発担当副社長のTodd Vaughn氏がキーボードに残した付箋を発見したことが,Howard氏のキャリアの中でも最も好きな瞬間の1つとなった。そこにはこう書かれていた 「Fallout is yours.」

 今日に至るまで,Fallout 3はHoward氏のお気に入りのプロジェクトであり続けている。「もちろんすべての作品を愛していますが,Fallout 3は私の心の中に特別な場所を占めています。Falloutのゲームには,何かしらの方法で実現できないアイデアはほとんどありません。ポストアポカリプティックとドラマ,ダークコメディ,B級映画が混在していますが,うまくやれば,それらの間を行き来しながら独自のアイデンティティを形成していくことができるのです」

 Elder Scrolls と Fallout のクロスオーバーは,両方のシリーズをプレイしたことがある人なら誰にでも明らかだが,開発には微妙ではあるが重要な違いがあると Howard氏は語る。まず,Fallout のゲームは「より具体的なストーリーを語る」傾向があり,プレイヤーの選択の仕方も意図的に難しくなっている。

 「誰の味方をするのか? 誰が生きているのか?誰が死ぬのか? 自分がいる世界の性質を考えれば,生きるために何を犠牲にするつもりなのか? The Elder Scrollsはもう少しシステム的なデザインになっています。意図的に,あなたはすべての派閥に参加できます。特定の選択肢はありません」

Howard氏はキーボードに残された付箋で,Bethesdaが当時休止していたFalloutのライセンスを取得したことを知らされた
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 ストーリーもまた,そのバランスを取るのが難しいところだ。The Elder Scrollsのゲームは,プレイヤーを何もないキャンバス,つまりバックストーリーのないアバターとしてキャスティングすることで知られており,プレイヤーの動機や最終的な運命を自由に決めることができる。Dragonbornではドラゴンを倒す必要はない。

 しかし,Fallout 3とFallout 4では,プレイヤーに冒険の前の生活を垣間見せてくれるイントロが延長され,それぞれ行方不明の父親を探すことや誘拐された子供を探すことなど,非常に明確な目的が残されている。これは,デベロッパが伝えたいストーリーとプレイヤーが体験したい冒険との間に断絶を生み出している。なぜ子供を探している母親が,ロボット園芸家が温室に水を戻すのを手伝うために立ち止まるのだろうか?

今やっていることは,非常に長い間,これまで以上にプロシージャル世代を押し進めています

 Howardはバランスを取ることがトリッキーであることを認めている。プレイヤーにある種の時間的なプレッシャーをかけたいと思っているが,それはほかの何かとの戦いになる。Elder Scrollsで語ってきたストーリーのほうが適している。

 また,Fallout 4のキャラクターは,プレイヤーの経験に最もマッチした役割を作るためにシリーズが得たものに最も近いものだと付け加えている。「そこにいたからこそ,破壊されてしまったものの喪失感を感じます。家族を失った喪失感を感じます。ゲームは多くのメカニックを投げかけてくるので,その世界に馴染むまでには少し時間がかかるのです。あなたが他の人間に会うまでには時間がかかります。人間が増えると分かっていても,夢中になっていると『生きているのは私だけなのか』と疑問に思うことが1時間ほどあります」

 もちろん,Fallout 3のオープニングは,これまでに手がけたゲームの中で最も好きなものだ。氏は,Vault 101で育ったことを振り返ってみると「長すぎた」かもしれないと認識しているが,これがなければ,首都の荒れ地に足を踏み入れたときの感覚は薄れていただろう。

 「そこは,私がこの作品を売り込む際に,内部的に多くの疑問符がつきました」と氏は語る。「しかし,外に出るときにはビジュアルだけでなく,感情も重要だと思ったのです……プレイしている現実に合わせて機能させることが重要だと思いました」

 Fallout 76は,その世界でのHoward氏の最新プロジェクトであり,おそらく最も野心的なものだと思われる。元々はFallout 4のマルチプレイヤーモードとして構想されていたが,チームは一部のクエストがマルチプレイヤー シナリオでは機能しないことを知った。しかし,Day Zのようなサバイバルゲームに触発され,核汚染された荒れ地を生き延びることとのクロスオーバーを見て,前日譚を作ることにしたのだ。

問題を抱えたローンチにもかかわらず,Fallout 76は今日でははるかに良い評価を受けており,Howard氏は別のマルチプレイヤーオンリーのRPGを作ることに前向きだ
Morrowindに救われ,Starfieldに邁進する。Todd Howard氏とBethesdaの物語

 最初はサイドプロジェクトとしてスタートしたが,すぐに勢いを増していった。大きな課題の1つは,Bethesdaのゲームの特徴をすべて備えたRPGを作ろうとしたことだったが,NPCのクエストギバーがいなかった。Fallout 76のプレイヤーは,新しい社会を構築することを任務とし,金庫から出てくる最初のプレイヤーの一人となる。Howard氏は,解決策を見つけようと懸命に努力したにもかかわらず,このハードルを越えられなかったことを認めている。

 「ストーリーやクエストはプロジェクトの後半になってからでしたが,片腕を後ろで縛られたデザイナーたちが,ホロテープや端末などを使ってストーリーを伝えようとしたのは,とても良い仕事だったと思います」とHoward氏は語る。

Fallout 76では,視聴者が求めているものを提供できていないことがすぐに分かりました。間違いなく,多くの人を失望させてしまいました

 「サバイバル要素は多くの人に受け入れられていますが,我々はすぐに,このゲームは視聴者が求めているものを提供していないことに気付きました。彼らは初日に我々が提供したものに 本当に失望していました。 間違いなく,多くの人を失望させてしまったのです」

 氏は付け加える。「我々は何か違うものを作りたかったのですが,観客はいつも違うものを望んでいるわけではありません。それは彼らのせいではありません。完全に理解できることです」

 Bethesdaは,過去のFalloutsやElder Scrollsのゲームよりも,プレイヤーがより多くのものを提供できるような,非常にシステム的なゲームを目指していた。発売以来,チームはより多くのNPCを導入し,最近のWastelandersのような拡張機能により,プレイヤーは古典的なFalloutゲームと同じように楽しむことができるようになった。

 しかし,控えめに言ってもローンチが揺れたことは否定できない。ローンチの揺れから立ち直ったライブサービスタイトルはほとんどないが,Fallout 76は間違いなくそのうちの1つとしての地位を確立している。もちろん,彼のチームはZeniMax Onlineの同僚がElder Scrolls MMOで直面した苦闘から学ぶことができたとHoward氏は語る。そして,重要なことに,プレイヤーはFallout 76を死なせることを拒否したのだ。

 「最終的には,問題があって当然の批判を受けたにもかかわらず,多くの人がプレイしていました」とHoward氏は語る。「通常のFalloutのような規模ではありませんが,何百万人もの人が何かがあると言ってくれたのです。私はこのゲームに取り組み,毎月毎月より良いものにしてくれたチームを非常に誇りに思っています。努力を続ける規律がなければ,魔法の公式は存在しません。このゲームを自分たちのものにしてくれたコミュニティがいて,我々を信じてくれていなければ,今のような状況にはなっていなかったと思います」

Fallout 3のオープニングは,振り返ってみると「長すぎた」とHoward氏は認めているが,Vaultを出てより大きな世界に足を踏み入れたような感覚を生み出す鍵となっていた
Morrowindに救われ,Starfieldに邁進する。Todd Howard氏とBethesdaの物語

 Howard氏は現在,シングルプレイヤーゲームであるStarfieldとElder Scrolls 6に注力しているが,別のマルチプレイヤー専用のBethesdaオープンワールドゲームの可能性も否定していない。将来的には,ローンチ時に多くの人が最初に体験するようなものを作るのではなく,より広範なβテストを行うとのことだ。

 Fallout 76については,「全体的には,我々にとって非常にポジティブな経験になりました」と氏は語る。「このおかげで,我々はより良いデベロッパになり,コミュニティとのつながりも深まったのです。ですから,一過性のものとは言えません」


未来


 次世代機の登場とPCハードウェアの進歩により,両シリーズの将来に向けての話題になっている。Fallout 76はSkyrimと同じ自社開発エンジンを搭載しており,Fallout 3のコードをベースに作られている。 Bethesdaのゲームを動かしている技術は,長い間批評家からリフレッシュが必要だと指摘されていたが,PS5とXbox Series X/Sでは,必要な後押しをすることができたのだろうか?

 Howard氏によると,彼のチームはゲームをプレイするたびにエンジンをリフレッシュしているそうだが,「これまで以上の作業が必要」だと認めている。そのため,Bethesdaはエンジンの改善に多額の投資を行っており,「これまでの5倍以上の人数がエンジン作業を行っています」と語っている。

エンジンのオーバーホールは,おそらくこれまでで最大規模であり,Morrowind to Oblivionよりも大きいかもしれません

 「エンジンのオーバーホールは,おそらくこれまでで最大規模で,Morrowind から Oblivion よりも大きいかもしれません」と氏は語る。
 「我々が今でも気に入っていることがあります。しかし,レンダリングからアニメーション,パッシング,プロシージャル生成まで……。
すべてを明かすわけではありませんが,大幅なオーバーホールです。望んでいたよりも時間がかかったものの,Starfield と Elder Scrolls 6 でやっていることすべてに力を与えてくれるでしょう。この結果を見た人たちは,画面に表示されているものに満足し,ゲームを作る方法にも満足してくれることを期待しています」

 StarfieldとElder Scrolls 6は共にE3 2018で発表されたが,それ以降はほとんど話題になっておらず,Howard氏はこれらのプロジェクトについての詳細を知る可能性が高い時期を示唆することができなかった。とくにその年のヘッドラインはマルチプレイヤーのみのFallout 76とモバイルスピンオフのThe Elder Scrolls: Bladesが注目を集めていたため,Bethesdaがまだ期待される体験に取り組んでいることをファンに保証するために発表されたと,氏は繰り返し語る。

 「リリースが近づいたら,可能な限り,『こちらです,何ができて,いつプレイできます』と100%の自信を持って言えるように,最終的な製品がどのような感じで,どのように見えるのかを,実際にお見せできるようにしたいと考えています」

Skyrimの10年にわたる成功を受けて,Howard氏は未来のゲームを永遠にデザインする方法を考えるようになった
Morrowindに救われ,Starfieldに邁進する。Todd Howard氏とBethesdaの物語

 StarfieldとElder Scrolls 6への期待はすでに高まっているが,将来のゲームがどれほど先のものになるかを警告しておけば,観客は「かなり寛容」になると付け加えている。長い開発サイクルの中で定期的にアップデートやプレビューを行うことは,潜在的にダメージを与える可能性がある。

「3年,あるいは7年,10年続く」というような,非常に異なるデザインの方法です。誰かができるかもしれませんが,私にはできません。あなたは『永遠に』という観点で考えなければなりません

 「あなたは,あまりにも長い間,彼らを一緒にしたくないだけです」とHoward氏は語る。「何かを求めているという疲労感と,消費者の興奮のバランスを取る必要があります。また,率直に言って時間がかかるのです。予告編やデモ,アセットの準備には,開発から離れた時間がかかります。何年もかけて作ったゲームを思い出しますが,自分自身のトップを目指さなければならないようなものです。前作のデモの上を行かなければなりません。それよりも,ゲームに集中して1つの大きなデモを準備することに時間を費やしたいと思っています」

 氏は,発売の半年前に発表されたFallout 4の成功を指摘し,確かにそのために苦しむことはなかった。

 そのうえ,来年で10歳を迎えるにも関わらず,Skyrimは広くプレイされ続けている。Switch版はBethesdaのここ数年の最大のリリースの1つであり,ゲームの持続力を証明している。Howard氏によると,プレイヤーのプレイ時間の中央値は170時間で,これはゲームをリフレッシュするための新しい方法を見つけ続けている改造コミュニティのおかげもある。Howard氏は,Bethesdaが必ずしもModderに頼っているわけではないと語るが,Modderはそのゲームにとって大きな恩恵となり,「ゲームを始めたばかりの頃から,ゲームに終わりがないと感じる雰囲気の一部」になる可能性があると語る。実際,Bethesdaは今でもCreation Clubを通じて毎月Skyrimの新しいコンテンツに取り組んでいる。

 とくにSkyrimの成功は,今後のゲームの設計思想に変化をもたらした。90年代のArenaやDaggerfallのような自由な感覚を目指しているとはいえ,10年後もプレイしている人がいることを考えると,これまで以上に先見の明が必要になる。

 「彼らはこの世界に投資していて,彼らの時間は彼らにとって本当の意味を持っており,我々にとってもそうです」とHoward氏は語る。「永遠という言葉を使うと,デザインの方法が大きく変わってきます。これは3年,7年,10年と続くんです。誰かにはできるかもしれませんが,私にはできません。永遠 について考えないといけません」

 「思っているより簡単な方法がありますが,1分1分や1時間1時間の時間軸で考えることはできません。あなたはそれらを苦行のように感じて欲しくありません。そのようなゲームは誰もが経験したことがありますから」

 基調講演の模様は以下から見ることができる。



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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら