Opinion:家庭用ゲーム機最後の大飛躍?
新世代の家庭用ゲーム機は,仮説から現実へと飛躍した。1年以上をかけて徐々に公開していき,それぞれのプラットフォームホルダーは,遠慮がちな沈黙と広大な情報ダンプとの間で交互に,消費者と企業との7つのベールの踊り(※サロメがヘロデ王の前で見せた踊り)に従事していたが,すべてが明らかにされた。
Xbox Series X|SとPS5の両方は今,ジャーナリスト,インフルエンサー,ストリーマーなどのかなり広く選ばれた者の手中にあり,来週,PS5は(かなりひどい)予約プロセスをかき分けることができた消費者のリビングルームに着陸を開始する(関連記事)。ベールはすべて外れ,もう推測するものはなにもない。今回の発売で唯一本当に不明なのは,消費者が新しいシステムに対してどのような反応を示すかということだ。
情報の流れが緩やかになったことで,今の世代には驚きを与えてしまったのかもしれないが,発売前夜に一歩下がって新システムの全体像を見てみて,このハードウェアの変遷がどれほど注目すべきものであるかに注目してみる価値はあるだろう。ハードウェア自体はそれほど注目すべき点はない。あちこちにいくつかの小さな驚きはあるが,よく定義されたアップグレードパスを踏んでいる。むしろ実際の移行のほうは,消費者の視点から見て,これまでの世代間の切り替えとはまったく違った感じになるだろう。
実際の移行は,これまでの世代間の乗り換えとはまったく違ったものになりそうだ
その理由は,「古いディスクを入れることができるので,古い箱をテレビの下に置いておく必要がない」という点だけでなく,どちらも既存の世代とかなり完全に下位互換になるからだ。これはこれまでに何度かあったことだ。しかし,はるかに意味のある意味で,それらのスイッチを入れてアカウントの詳細を入力すれば,古いデジタルゲームなどすべてがすぐそこにあるだろう。それらの多くは ― とくにMicrosoftの家庭用ゲーム機上で ― あなたの古い家庭用ゲーム機上のパフォーマンスと忠実度のブーストを提供する。こういった移行は,ある程度これまでにもあったと思うが,我々はそれが消費者の体験にとって何を意味するかを本当に考えることなく,それを普通のこととして受け入れていた。Microsoftは明らかに,ここで最も多くの仕事をしていた。確かに,前の世代でのアーキテクチャの選択はそれをはるかに簡単にしているが,Series X|Sの後方互換性の技術的な達成は依然として非常に印象的であり,これをすべてうまく機能させるために行った作業の量は驚くべきものだ。ソニーのほうは一世代前にしか遡れないのは確かだが,その存在自体と網羅性の高さが,この世代交代を際立たせている。
過去には新ハードの発売時期に注目されていたにも関わらず,下位互換性は常に注目されていたわけではない。PS4はPS3の人気タイトルのアップグレード版の市場がかなり堅調に推移していたが,PS4を少しも痛めつけていなかった。PS2の下位互換性はPS3にはあまり意味がなかったので,この機能は短期間で家庭用ゲーム機から削除されてしまった。では,この数年で,これらの新しいシステムのすべてにおいて,下位互換性を絶対的に不可欠なものになったのは何が変わったのか?
下位互換性への普遍的なシフトは,確かにハードウェアの現実によって可能になった。今では,少なくともある程度は有効にしないと意識的な選択が必要になるほど,これを実現するのが簡単になっている。しかし,これは,プラットフォームホルダーが自分たちの家庭用ゲーム機をどのように見ているか,また,彼らが「プラットフォーム」という概念をどのように定義しているか,という点でもシフトしている機能だ。
PS4とPS5の間にも,世代を超えたソニーのこだわりを感じさせないスムーズな連続性があるだろう
Microsoftは,Xboxを複数の世代のゲーム機にまたがるプラットフォームのブランドとして位置づけ,ゲーム機だけでなく,PCやその他のデバイスにも展開している(いくつかのデバイスが市場にあれば,任意の時間で,消費者はある程度自分のペースでアップグレードできる)。我々は,この戦略を,ソニーが伝統的に受け入れていた「ハードウェアの世代交代」という考え方とは対照的なものと考えがちだが,それはPS4からPS5への移行も,それまでのものとは大きく異なるものになるという事実を無視している。PS4とPS5の間には,ソニーがある程度の世代交代を約束していることを裏切るような形で,スムーズな連続性が生まれる。消費者は,最初からPS4のデジタルライブラリをPS5で使用することができ,一部のゲームは新ハードでより高いフレームレートと忠実度で再生され,その他のゲームは追加費用なしで自動的にPS5版にアップグレードされる。ここでは,「ここにあるものは全部新しい」という感じではなく,ある世代から次の世代への流れがある。Microsoftのように「世代」という概念を曖昧にするほどではないかもしれないが,ソニーはこの概念に向かってかなり長い道のりを歩んでいると思う。
ある意味では,これ以外の方法はない。ハードウェアや戦略以外にも,前世代の間に劇的に変化したのは,プレイヤーが実際に体験するゲームの性質だ。サービスベースのゲームは当然ながら,ある世代から次の世代へと引き継がれていく。現実には,多くのプレイヤーが埃をかぶった古いゲーム機をピカピカの新しいゲーム機に交換して,Fortnite,Apex Legends,Destiny,FFXIVなどのゲームをすぐに再開することになる。
2020年に実際にどのようなゲームがあるかという性質は,プラットフォームに対するMicrosoftのアプローチに大きな影響を与える
新しい家庭用ゲーム機で新しい体験ができないわけではない。― Microsoftとソニーの間では,ファーストパーティでの世代を超えた独占品の扱いについて,最終的には真の差別化が図られることになるだろう。しかし,2020年のゲームが実際にどのようなものであるかという性質は,Microsoftのプラットフォームへのアプローチを有利にしている。ソニーがプラットフォーム間の下位互換性と継続性を受け入れているのは,その現実を認めているにすぎない。
実際,Microsoftはこのような世代を超えたプラットフォームの継続性と最も密接に関係しているが,実際には,少なくとも短期的に最も恩恵を受けるのはソニーである。同社は,PS4の巨大な顧客基盤をPS5に移行する際に,どのように処理するのが最善かという点で,非常に質の高い問題に直面している。新型機がまったく新しいプラットフォームではなく,本当にピカピカのアップグレードにすぎないという感覚は,中長期的には好ましくないことは確かだが,供給に制約のある新システムの初期の数か月間には,おそらくかなり役立つだろう。
つまり,PS5が望ましいとはいえ,PS4所有者にとっては,PS5所有者の友人たちは,ほとんどがまったく同じゲームをプレイし,ファーストパーティのタイトルがプラットフォームの差別化に役立っているだけなので,ソニーから取り残されたような気分で年末の終わりを過ごすことはないということだ。一方,PS5のユーザーは,PS4の膨大なライブラリの恩恵を最初から受け取ることができる。Microsoftは,Xbox Oneがあまり売れなかったこともあり,同じような問題を抱えていないが,Xboxシリーズの所有者にとっては,Game Passという価値ある提案に支えられた充実したバックカタログという利点を初日から享受している。
さらに下のラインでは,両社の間には,おそらくもっと重要な分岐があるだろう。Microsoftの戦略は,Xboxファミリーを徐々にアップグレードしていき,二度と巨大な世代交代はしないということを暗示しているようだが,ソニーは後者の方針にこだわり,6年か7年はPS5の販売を継続したいと考えているようだ。どうもありがとう。しかし,今のところ,両者はほぼ同じ発売戦略に着地している。
これは,変化よりも継続性を重視した戦略であり,ソニーがいくら否定しようとも,ゲームプラットフォームの定義が近年緩くなってきているように,ゲーム機の世代もまた,これから先,境界線が大きくぼやけていく運命にあるというメッセージを伝えているのだ。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)