PlayStation CEO Jim Ryan氏が語るPS5をPS4よりも成功させる方法
「私はそれらすべてを手掛けましたが,今回のPlayStationのローンチはその中でも最も並外れたものになりました」
ここ数週間,PlayStationのトップであるJim Ryan氏には,いつも以上に多くのメールが届いているという。
PS5が完売した瞬間から(数分以内に),発売日までに手に入れたいという人たちが続出しているが,その手助けをする者は担当者以外に誰がいるのだろうか? その点は驚くべきことではない。Ryan氏は,これまでに発売されたすべてのPlayStationの発売日に立ち会ってきたので,それには慣れている。
しかし,PlayStationのCEOを驚かせたのは,メールを送ってくる人たちのタイプだ。
「プレオーダーが開始されてから,私の受信箱を開くと毎日,たくさんの人からの非常に感情的で心が痛むようなメールが届いていました」と氏は語る。「その多くは,1995年からPlayStationを愛用しているという50代半ばの方々で,PS5を手に入れるための手助けをしてほしいというものでした」
これは,Ryan氏がPlayStationブランドの人気の高さをほくそ笑んでいるのではなく,PlayStation 5が,現在全世界で1億1400万台近く出荷されているPlayStation 4をどのようにして上回ることができるのか,という話の一部なのだ。ソニーの最高財務責任者(CFO)である十時裕樹氏は,第2四半期の決算説明会で,PS4が達成した成果を超えることに「コミット」していると述べた。それは簡単なことではないだろう。
Ryan氏のメールボックスに関する逸話は,彼がPlayStationでプレイするさまざまな年齢層の人々にチャンスがあると考えていることを浮き彫りにしている。しかし,私は彼の話に対して,私自身の話をしてみた。私は30代半ばだが,メタルギアソリッドやクラッシュ・バンディクーで青春時代を過ごした友人たちは皆,今は仕事や子供の世話で忙しくしている。その結果,PlayStation 5の購入を検討している人はほとんどいない。
ゲーム機から "老朽化 "していく人々の現象は,今の私の世界では非常に現実的なものであり,それが過去20年間,ゲーム機業界のユーザー数が大きく伸びなかった理由の1つかもしれない。
「まず第一に,私が思うに,これは仮説ですが,50歳の人たちの中には,子供を産んで成長している間に数年間はゲームから離れていた人もいたかもしれません。その後,時間とお金に余裕ができたときに我々のところに戻ってきてくれた人もいたでしょう」と氏は語る。「その多くは,我々が作るコミュニティの粘着性や部族性に起因しています。このようなコミュニティの感覚は,おそらく同じ程度には存在していませんでした。確かに存在してはいましたが,ソファに座って一緒にFIFAをプレイしていたのは2人の仲間で,その定義上,物理的な距離が必要で,組織化するのは困難でした」
「最近のエンターテイメントはネットワーク化されているため,コミュニティは非常に粘着性が高く,同質なものになっています。粘着性という概念は,一度粘着性を失ってしまうと元に戻すのは難しいということだ。それはおそらく,過去にはいなくなってしまった人たちを維持する機会を与えてくれるのでしょう」
PS5がPS4よりも売れるかもしれないという話をしていたが,実際にはインストールベースは家庭用ゲーム機の性能を判断するのにかなり時代遅れの方法だ。インストールベースだけで成功を測るならば,PlayStationは10年以上前にPS2でピークを迎えたことになる。
「今ではかなりニュアンスが変わってきています」とRyan氏は語る。「たとえば,PS2の販売台数が多かったのですが,その多くは99ドルで,海賊版が非常に多かったフォーマットで販売されていました。現在の評価基準はエンゲージメントですが,これは明らかに2つの軸で判断できます。あなたと関わってくれる人の数と,それぞれの人があなたと関わっている時間の長さです」
「PS5にエンゲージする可能性があると思われる人の数について,我々はますます強気になっています。まず第一に,PS4のときのように,PS3のプラットフォームが非常に貧弱で,コミュニティ全体のネットワーキングのレベルが低かった頃にスタートを切るのではなく,1億人のゲームユーザーを獲得できるからです。今は1億人のゲーマーからスタートしていますが,この1億人のゲーマーが,PS5に急速に移行していくことを期待しています。このような1億人のゲーマーの皆様には,PlayStation 5に早くから深く深く関わっていただきたいと考えています」
インストールベースだけがPlayStation 5の成功の指標ではないが,重要な指標であることは間違いない。PS5がPS4を上回るという目標はまだあるが,それは困難なことになるだろう。PS4は,期待外れのPS3の後塵を拝して発売されたかもしれないが,Microsoftや任天堂の直接の競争相手が低迷している間に発売されたのだ。
Ryan氏は,PlayStation体験の人口層の拡大と「粘り強さ」が,より多くの顧客を取り込むための1つの方法であると語る。しかし,ほかにもチャンスはある。
「我々がこれまでに行ってきたゲームの中で,女性の主人公を題材にした作品の多くが,PlayStationのコミュニティの中で女性層の存在感を高め,共鳴していることは間違いありません」と氏は語る。「そして,明らかに地理的な問題もあります。PS4世代では,ドイツと中東で大きな躍進を遂げました。また,日本以外のアジアにも大きな可能性があると思います。そして,ラテンアメリカにも大きな可能性があると思います」
PlayStationの地理的な広がりは,すでに非常に強力なものとなっている。東欧の一部をはじめ,競合他社がほとんど手をつけていない市場でも,PlayStationは大きな存在感を示している。それを最大限に活用していきたいと考えているという。
「私がヨーロッパを担当していた頃は,市場開拓の方法について明確なテンプレートを持っていました」とRyan氏は続ける。「一部の市場では,他の市場よりも早く市場が開放されました。ドイツは少し時間がかかりましたが,それなりの成果を上げています。中東では,非常に困難な部分もあったものの,我々はそこにたどり着くことができました。非常に有能な現場チームを持ち,シンプルながらも集中的に販売を行い,ブランドへの適切な投資と適切なマーケティングを行うことで,大きな配当をすぐに得ることができたのです」
「とくにラテンアメリカは非常に難しいですね。通貨,輸入関税……多くの国で非常に複雑な地政学的状況です。簡単になるとは言いませんが,統計や計算を見れば,我々が利用すべきチャンスは間違いなくあります」
PS5の発売を数週間後に控え,話題の多くはPS5のプラットフォームの将来に集中している。大規模な発売になるだろう。Ryan氏は,発売時にPS4よりもPS5のほうが多いという事実を改めて強調し,「これまでの苦労を考えると,これはかなりの成果です」とCOVID-19のパンデミックについて語る。
しかし,PS4はまだしばらくの間,重要なプラットフォームであり続けるだろう。PS4のユーザー数は1億人を超えており,ラスト・オブ・アス:パート2のような最近のヒット作を見ても,PS4のユーザーがいかに多くの人に支持されているかが分かる。実際,コロナウイルスが大流行している今,PS4のインストールベースは,これまでにないほどの利用者数を誇っている。ソニーが,今後発売予定のタイトルのいくつかをPS4とPS5の両方でプレイできるようにすることを計画しているのも不思議ではない。
「この半年間に観察してきたことから,PS4のコミュニティで何が可能なのかという点で,我々の目と視野が広がったのは明らかです。Ryan氏は,COVID-19のロックダウンによるプレイヤーの増加について次のように語る。「2021年,2022年には……これまでお話ししてきたPS4のコミュニティが,その間にPlayStationの大部分を占めることになります。彼らを巻き込み,幸せにしていくことが重要なのです。この半年間で,COVIDの前に考えていたときには考えられなかったほど,それが可能であることが実証されました」
Microsoftによる75億ドルでのBethesdaの買収には,ちょっと眉をひそめたが,これは,しばらくの間統合されてきた業界にとっては,ただのヘッドラインの瞬間にすぎない。より多くのゲーム会社が株式を公開し,その資金を使って買収に乗り出す一方で,MicrosoftやTencentのような大手は積極的に買収チームを探している。ソニーも,2億2900万ドルでスパイダーマンデベロッパのInsomniacを買収している。
Ryan氏は,さらなる買収は可能だとしながらも,ソニーの既存のスタジオが前世代に比べてかなり成長していることを再認識させてくれた。
「今世代の間に,ソニーが自社のゲーム開発能力をどの程度まで有機的に成長させてきたのかは,あまり知られていないかもしれません」と氏は語る。「明らかにInsomniacの買収に助けられていますが,彼らをファミリーの一員として迎えることは素晴らしいことです。PS4世代やPS3世代のローンチウィンドウのラインナップを見て,PS5と同等のフェーズで何を出すかを比較してみてください。比べようがありません」
「これは,大規模な支出ではなく,非常に着実に,慎重に計画された有機的な成長の賜物です。一番良い例を挙げるとすれば…… Naughty Dogの話もできますが,彼らは常に素晴らしいゲームを作ってきました。しかしここでは,Ghost of Tsushimaの話をしましょう。これは評価的な喜びであり,商業的な喜びでもありましたが,我々が予想していなかったほどでした。これは,Sucker Punchがいかにこれまでの作品をベースにしてきたかを物語っています」
「このカテゴリーに当てはまるスタジオが5,6社あるのは幸運です。何年も何年もかけて取り組んできたからです。我々は,非常に静かに,PlayStation的な方法で,これらのスタジオと一緒に特別なものを作り上げてきました。それを実現するためには,熱狂的な買収を行うこともできますし,計画的な買収を行うこともできます」
業界全体の変化,競合他社の活性化,世界的な大流行,経済状況の悪化など,PS5は世界とゲームビジネスにとって奇妙な時期を迎えている。しかし,今後12か月間の有望なラインナップと,PS4ユーザーの皆様のご協力を得て,Ryan氏は,ソニーの新型機がどのような成果をもたらすかについて,前向きな姿勢を崩していない。
「今は本当にワクワクしています」と氏は締めくくっている。。「我々はまさに瀬戸際にいます。誰もが4,5年かかると思いますが,その大きな瞬間を目の前にできるのは本当に素晴らしいことです。私はこれまですべての製品を手がけてきましたが,今回の製品はその中でも最も特別なものでした」
ここ数週間,PlayStationのトップであるJim Ryan氏には,いつも以上に多くのメールが届いているという。
PS5が完売した瞬間から(数分以内に),発売日までに手に入れたいという人たちが続出しているが,その手助けをする者は担当者以外に誰がいるのだろうか? その点は驚くべきことではない。Ryan氏は,これまでに発売されたすべてのPlayStationの発売日に立ち会ってきたので,それには慣れている。
しかし,PlayStationのCEOを驚かせたのは,メールを送ってくる人たちのタイプだ。
「プレオーダーが開始されてから,私の受信箱を開くと毎日,たくさんの人からの非常に感情的で心が痛むようなメールが届いていました」と氏は語る。「その多くは,1995年からPlayStationを愛用しているという50代半ばの方々で,PS5を手に入れるための手助けをしてほしいというものでした」
PS4では,PS3のプラットフォームが非常に少ないところから始めたのですが……。今は1億人のゲーマーからスタートしています
「そういう人が多くて,私にメールを書いてくれていることに愕然としています。本当に心を奪われました。それは,人口統計学的に年齢層が世代ごとに急速に拡大していることを示しています。それと同時に,本当に若いゲーマーからのメールを受け取ることがありますが,とても丁寧に書かれていることが多くて……53歳のゲーマーよりもよく書かれています。彼らは自分の父親,もしかしたら自分の祖父と同じくらいの年齢の人と同じくらいPlayStationに情熱を持っていて,興味を持っていて,興奮しているのです」これは,Ryan氏がPlayStationブランドの人気の高さをほくそ笑んでいるのではなく,PlayStation 5が,現在全世界で1億1400万台近く出荷されているPlayStation 4をどのようにして上回ることができるのか,という話の一部なのだ。ソニーの最高財務責任者(CFO)である十時裕樹氏は,第2四半期の決算説明会で,PS4が達成した成果を超えることに「コミット」していると述べた。それは簡単なことではないだろう。
Ryan氏のメールボックスに関する逸話は,彼がPlayStationでプレイするさまざまな年齢層の人々にチャンスがあると考えていることを浮き彫りにしている。しかし,私は彼の話に対して,私自身の話をしてみた。私は30代半ばだが,メタルギアソリッドやクラッシュ・バンディクーで青春時代を過ごした友人たちは皆,今は仕事や子供の世話で忙しくしている。その結果,PlayStation 5の購入を検討している人はほとんどいない。
ゲーム機から "老朽化 "していく人々の現象は,今の私の世界では非常に現実的なものであり,それが過去20年間,ゲーム機業界のユーザー数が大きく伸びなかった理由の1つかもしれない。
「まず第一に,私が思うに,これは仮説ですが,50歳の人たちの中には,子供を産んで成長している間に数年間はゲームから離れていた人もいたかもしれません。その後,時間とお金に余裕ができたときに我々のところに戻ってきてくれた人もいたでしょう」と氏は語る。「その多くは,我々が作るコミュニティの粘着性や部族性に起因しています。このようなコミュニティの感覚は,おそらく同じ程度には存在していませんでした。確かに存在してはいましたが,ソファに座って一緒にFIFAをプレイしていたのは2人の仲間で,その定義上,物理的な距離が必要で,組織化するのは困難でした」
PS5がPS4よりも売れるかもしれないという話をしていたが,実際にはインストールベースは家庭用ゲーム機の性能を判断するのにかなり時代遅れの方法だ。インストールベースだけで成功を測るならば,PlayStationは10年以上前にPS2でピークを迎えたことになる。
「今ではかなりニュアンスが変わってきています」とRyan氏は語る。「たとえば,PS2の販売台数が多かったのですが,その多くは99ドルで,海賊版が非常に多かったフォーマットで販売されていました。現在の評価基準はエンゲージメントですが,これは明らかに2つの軸で判断できます。あなたと関わってくれる人の数と,それぞれの人があなたと関わっている時間の長さです」
「PS5にエンゲージする可能性があると思われる人の数について,我々はますます強気になっています。まず第一に,PS4のときのように,PS3のプラットフォームが非常に貧弱で,コミュニティ全体のネットワーキングのレベルが低かった頃にスタートを切るのではなく,1億人のゲームユーザーを獲得できるからです。今は1億人のゲーマーからスタートしていますが,この1億人のゲーマーが,PS5に急速に移行していくことを期待しています。このような1億人のゲーマーの皆様には,PlayStation 5に早くから深く深く関わっていただきたいと考えています」
女性主人公の作品を手がけたことで,PlayStationコミュニティ内での女性層の存在感が増していると考えています
「2つめは,PS5がネットワークデバイスとして構築されていることです。過去6,7年の経験から生まれた機能や経験をもとに,より良く,より豊かで,より深く,より速く,よりシームレスなネットワークゲーム体験を提供できるように設計されている。PS5のUXのお披露目会を見てになったことがあると思うが,リモートで行うのは非常に難しいのですが,かなり良い仕事をしてくれたと思います……。先ほど言った形容詞はすべて,UXをデザインする際に念頭に置いています」インストールベースだけがPlayStation 5の成功の指標ではないが,重要な指標であることは間違いない。PS5がPS4を上回るという目標はまだあるが,それは困難なことになるだろう。PS4は,期待外れのPS3の後塵を拝して発売されたかもしれないが,Microsoftや任天堂の直接の競争相手が低迷している間に発売されたのだ。
Ryan氏は,PlayStation体験の人口層の拡大と「粘り強さ」が,より多くの顧客を取り込むための1つの方法であると語る。しかし,ほかにもチャンスはある。
「我々がこれまでに行ってきたゲームの中で,女性の主人公を題材にした作品の多くが,PlayStationのコミュニティの中で女性層の存在感を高め,共鳴していることは間違いありません」と氏は語る。「そして,明らかに地理的な問題もあります。PS4世代では,ドイツと中東で大きな躍進を遂げました。また,日本以外のアジアにも大きな可能性があると思います。そして,ラテンアメリカにも大きな可能性があると思います」
PlayStationの地理的な広がりは,すでに非常に強力なものとなっている。東欧の一部をはじめ,競合他社がほとんど手をつけていない市場でも,PlayStationは大きな存在感を示している。それを最大限に活用していきたいと考えているという。
「私がヨーロッパを担当していた頃は,市場開拓の方法について明確なテンプレートを持っていました」とRyan氏は続ける。「一部の市場では,他の市場よりも早く市場が開放されました。ドイツは少し時間がかかりましたが,それなりの成果を上げています。中東では,非常に困難な部分もあったものの,我々はそこにたどり着くことができました。非常に有能な現場チームを持ち,シンプルながらも集中的に販売を行い,ブランドへの適切な投資と適切なマーケティングを行うことで,大きな配当をすぐに得ることができたのです」
PS5の発売を数週間後に控え,話題の多くはPS5のプラットフォームの将来に集中している。大規模な発売になるだろう。Ryan氏は,発売時にPS4よりもPS5のほうが多いという事実を改めて強調し,「これまでの苦労を考えると,これはかなりの成果です」とCOVID-19のパンデミックについて語る。
しかし,PS4はまだしばらくの間,重要なプラットフォームであり続けるだろう。PS4のユーザー数は1億人を超えており,ラスト・オブ・アス:パート2のような最近のヒット作を見ても,PS4のユーザーがいかに多くの人に支持されているかが分かる。実際,コロナウイルスが大流行している今,PS4のインストールベースは,これまでにないほどの利用者数を誇っている。ソニーが,今後発売予定のタイトルのいくつかをPS4とPS5の両方でプレイできるようにすることを計画しているのも不思議ではない。
「この半年間に観察してきたことから,PS4のコミュニティで何が可能なのかという点で,我々の目と視野が広がったのは明らかです。Ryan氏は,COVID-19のロックダウンによるプレイヤーの増加について次のように語る。「2021年,2022年には……これまでお話ししてきたPS4のコミュニティが,その間にPlayStationの大部分を占めることになります。彼らを巻き込み,幸せにしていくことが重要なのです。この半年間で,COVIDの前に考えていたときには考えられなかったほど,それが可能であることが実証されました」
PS4やPS3のローンチ時期のラインナップとPS5のラインナップを比較してみてください。比べものになりません
パンデミックの最中に新しいゲーム機を発売することが十分に困難ではないとしたら,PlayStationにとってのもう1つの課題は競争だ。任天堂は現在強力な地位にあり,XboxはGame Passのサブスクリプションサービスでより多くの顧客を獲得するために,新しいスタジオを急速に買収している。Microsoftによる75億ドルでのBethesdaの買収には,ちょっと眉をひそめたが,これは,しばらくの間統合されてきた業界にとっては,ただのヘッドラインの瞬間にすぎない。より多くのゲーム会社が株式を公開し,その資金を使って買収に乗り出す一方で,MicrosoftやTencentのような大手は積極的に買収チームを探している。ソニーも,2億2900万ドルでスパイダーマンデベロッパのInsomniacを買収している。
Ryan氏は,さらなる買収は可能だとしながらも,ソニーの既存のスタジオが前世代に比べてかなり成長していることを再認識させてくれた。
「今世代の間に,ソニーが自社のゲーム開発能力をどの程度まで有機的に成長させてきたのかは,あまり知られていないかもしれません」と氏は語る。「明らかにInsomniacの買収に助けられていますが,彼らをファミリーの一員として迎えることは素晴らしいことです。PS4世代やPS3世代のローンチウィンドウのラインナップを見て,PS5と同等のフェーズで何を出すかを比較してみてください。比べようがありません」
「これは,大規模な支出ではなく,非常に着実に,慎重に計画された有機的な成長の賜物です。一番良い例を挙げるとすれば…… Naughty Dogの話もできますが,彼らは常に素晴らしいゲームを作ってきました。しかしここでは,Ghost of Tsushimaの話をしましょう。これは評価的な喜びであり,商業的な喜びでもありましたが,我々が予想していなかったほどでした。これは,Sucker Punchがいかにこれまでの作品をベースにしてきたかを物語っています」
「このカテゴリーに当てはまるスタジオが5,6社あるのは幸運です。何年も何年もかけて取り組んできたからです。我々は,非常に静かに,PlayStation的な方法で,これらのスタジオと一緒に特別なものを作り上げてきました。それを実現するためには,熱狂的な買収を行うこともできますし,計画的な買収を行うこともできます」
業界全体の変化,競合他社の活性化,世界的な大流行,経済状況の悪化など,PS5は世界とゲームビジネスにとって奇妙な時期を迎えている。しかし,今後12か月間の有望なラインナップと,PS4ユーザーの皆様のご協力を得て,Ryan氏は,ソニーの新型機がどのような成果をもたらすかについて,前向きな姿勢を崩していない。
「今は本当にワクワクしています」と氏は締めくくっている。。「我々はまさに瀬戸際にいます。誰もが4,5年かかると思いますが,その大きな瞬間を目の前にできるのは本当に素晴らしいことです。私はこれまですべての製品を手がけてきましたが,今回の製品はその中でも最も特別なものでした」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)