【ACADEMY】変革的でエンパワーメントのある体験をデザインするためのガイド

Robin Arnott 氏とHeather Ray氏は,さまざまな感情的な反応を呼び起こすインパクトのあるゲームを作成するためのさまざまな手法に注目している。

 ゲームデベロッパである我々は,自分たちが神のような力を持っているとはあまり考えていない。しかし,考えてみてほしい。我々は別世界を構築し,プレイヤーの体験を形成し,ときには我々が気づかないような方法で,その人たちに大きな影響を与えることもあるのだ。

 ゲームをプレイするとき,我々は存在のモードを実行し,それは世界における我々の存在に大きな影響を与える。

あなたは,プレイヤーを良い方向に変化させるような,真に変革的な体験を引き起こす手助けができる

 ゲームデザイナーは,我々がなにかを実践するのに役立つ本当に良いことを心得ている。

  • ストレスの多い刺激への反応を研ぎ澄ます
  • 複雑な状況をコントロールする
  • 焦点と流れに我々の注意を研ぎ澄ます

 しかし,上記のそれぞれは,完全に「陽」の極性の表現だ! ゲームは,プレイヤーをリラックスさせるのにも効果的だ。ゲームは,同じように効果的にプレイヤーが同じ極性の「陰」の表現にリラックスするのを助けることができる。上記とは逆に,面白さや娯楽性を犠牲にすることなく,次のようなことをビデオゲームで実践してみてはどうだろうか。

  • 新しい刺激に直面して冷静さを中心とする
  • 新しい刺激に直面したときの冷静な心構え ・理解や習得を超えた複雑さを楽ませる
  • 解放と至福で我々の注意をリラックスさせる

 ここでは,ゲームデザインの「陽」の箱から抜け出して,あなたの才能を使って,より深く満足できる体験を生み出し,より幅広い感情的な反応やエンゲージメントパターンを喚起する5つの方法を紹介する。「陰」と「陽」を融合させることで,プレイヤーを良い方向へと変えていくような,真に変革的な体験を生み出すことができる。

Kinemotik StudiosのAudio Trip
【ACADEMY】変革的でエンパワーメントのある体験をデザインするためのガイド


意図的に対象となる心の状態を把握する


 変革をもたらすゲームをデザインする際,我々はプレイヤーの注意を,何らかの形で彼らにとって新しい思考,感情,または経験に向けることにしている。何らかの悟りを得ることができ,新しい存在状態にアクセスできるようになると,プレイヤーは,それが人生にどのように現れるのかをより完全に理解したうえで,これらの経験から離れることができる。

 まずはあなた自身の経験から始めてみよう。
 あなたはどのような意味のある感情的な経験をしたことがあるか?
 そして,そのような感情をプレイヤーに呼び覚ますようなメカニックをデザインできるだろうか?

 例を挙げてみよう。Audio Tripのデザイナーは,彼らがレイブで経験した恍惚とした一体感にインスパイアされた。彼らは,このような体現された至福の感覚を呼び覚ますようなゲームを作りたいと考えた。プレイヤーは,ある種の異次元アリーナに移動し,振り付けに合わせて全身を動かすことに挑戦する。

 3つの難易度レベルでは,プレイヤーはプロプリオセプション(空間の中で自分の体がどこにあるかを知る方法)をより大きく,より大きく開発することに挑戦する。楽しくよくできた体験を通して,恍惚としたフローの状態が生まれるのだ。

Cubicle NinjasのGuided Tai Chi(太極拳ガイド)
【ACADEMY】変革的でエンパワーメントのある体験をデザインするためのガイド


プレイヤーが体験の中心になるようにする


 ゲームは自分のアイデンティティの感覚を本当に変えてしまうことがある。コントローラを手に取ったり,ヘッドセットを装着したりすると,自分が操作しているアバターと同一視し始めるのだ。自分のキャラクターに
「敵を撃たせた」ではなく,「塔に隠れている敵を撃った」と言うようになる。あなたが作る別世界では,プレイヤーが体現するためのアイデンティティを作ることにもなる。

 しかし,プレイヤーがアバターを介してではなく,直接ゲームに参加するように招待されると,ゲームはよりパーソナルなものになる。プレイヤーとゲームの間の隔たりを取り払うと,ゲーム内での体験は,プレイヤーが自分の世界の中で自分をどのように見ているのかに大きな影響を与える可能性がある。これは,プレイヤーに経験ポイントを与えることで,ゲーム内に残しておくのではなく, デフォルトの世界に持ち帰ることができると考えることができる。

例:VRゲームGuided Tai Chiではプレイヤーが挑戦するたびに,レパートリーに実生活のスキルが追加され,体の意識が向上する。プレイヤーは,正確さを重視した本物の太極拳を練習できるのだ。

 100種類以上のフローのバリエーションがあり,世界中で競うことができるので,プレイヤーは太極拳のスキルを向上させるために多くのチャレンジをできる。また,太極拳は瞑想的なものなので,肉体的な練習に加えて,瞑想的な効果も得られる。

Popcannibalの Kind Words(ローファイのチルビートを書いてくれる)
【ACADEMY】変革的でエンパワーメントのある体験をデザインするためのガイド


あなたのゲームをプレイヤーのチェックインと考えてほしい。


 伝統的に,ビデオゲームは現実世界から抜け出して,ストレスを解消し,日々の忙しさを忘れるための方法と考えられている。問題は,ゲームが終了したあと,人生の課題がすぐそこにあるということだ。しかし,あなたのゲームには,プレイヤーが自分自身に「チェックイン」するのを助ける豊富な機会がある。自己啓発のためのツールを構築することで,中毒やネガティブなフィードバックに頼らないリプレイ性が生まれるのだ。

例: Kind Words (ローファイのチルビートを書いてくれる)では,プレイヤーは自分の感情を振り返り,経験してきた弱さを他のプレイヤーと共有するように導かれる。また,サポートや優しい言葉を求めているプレイヤーに反応する機会もある。

 これは単純な社会的経験のように見えるかもしれないが,多くの人にとって,見知らぬ人と弱みを共有することはまったく新しいマインドステートだ。匿名で応援してくれるプレイヤーを相手に練習することで,ポジティブなフィードバックが得られ,日常生活の中でより自分の弱さを感じられるようになる。

Andromeda EntertainmentのSoundself
【ACADEMY】変革的でエンパワーメントのある体験をデザインするためのガイド


斬新なインタフェースを採用して,プレイヤーとのつながりをより深くする


 テクノロジーの進歩は,プレイヤーの没入感を高めるための新しいエキサイティングな機会を提供してくれる。ビデオゲームの歴史の中で,我々は親指と指を使ってアバターを動かして体験をするハンドヘルドコントロールに頼っていた。今日のテクノロジーは,新たな機会の地平線を提供している。我々には,目の動きや脈拍,脳波までも追跡するバイオセンサーがあるのだ。

 バーチャルリアリティは手を自由にして,プレイヤーが全身を巻き込むことを可能にする。プレイヤーをより直感的にゲームに参加させるために,さまざまなインタフェースを試してみてほしい。

例: SoundSelf: A Technodelicは,呼吸と声を使って,プレイヤーをヨガ的なスタイルの呼吸に誘導し,意識の変化を内臓的に誘発する。通常,ゲームで声を使うのは他のプレイヤーとコミュニケーションを取るためだけだ。ここでは,プレイヤーは肺を完全に満たし,長く聞こえる音色で息を吐くように指導されている。

 この瞑想を繰り返すことで,プレイヤーの心の状態に大きな影響を与えることができる。呼吸に意識を集中させ,体の中に振動のフィードバックを作ることで,プレイヤーはより深い存在感と五感とのつながりの状態へと誘われるのだ。

ThatgamecompanyのJourney
【ACADEMY】変革的でエンパワーメントのある体験をデザインするためのガイド


プレイヤーを解放しよう


 ゲームのインタラクションにハマるとどんな感じになるのか考えてみよう。我々は,特定のゲームがあなたの脳のドーパミン反応をハックしようと懸命に(そして莫大な利益を得て成功している)努力をしていることを知っている。ゲーム業界の我々の多くは,まさにそのような方法で緊張と解放のサイクルを刺激して依存症を誘発することで,世界のエキスパートとなっている。

 プレイヤーが中毒になり,より多くのことを求めてしまうようなエンゲージメントパターンをデザインするのは比較的簡単だ。しかし,プレイヤーが「満足感」を得られるようなゲームプレイパターンを設計するには,自制心と,優雅な「さよなら」へと導く手の両方が必要になる。

 このようなゲームは,最終的にはプレイヤーの満足感を高める。

例:Journeyでは,Joseph Campbell氏の「英雄の旅」を利用して,プレイヤーを完全な感情の弧に巻き込んだ。巨大な空飛ぶモンスターの発見を避けるなど,緊迫した場面もあるが,エンディングは緊張感から解放されており,何か見逃したことがあるのではないかとプレイヤーを不安にさせることはない。

 このゲームにハマったプレイヤーは比較的少ない。しかし,その感動的な展開は,2012年には賞を独占し,ソニーのPSNゲームの中で最も売れたゲームとなった。


さらに学びたい人に


 変革を与えるようなゲームのアイデアをより深く掘り下げるためのリソースをいくつか紹介しておこう。

  • Robin ArnottのGDC講演「Designing a Trance: Game Design and Meditation」
  • ゲームのためのトランスデザインの25ページのステップバイステップワークブック
  • Technodelic宣言


 Andromeda EntertainmentのCEOであるRobin Arnott氏は,ゲームデザイナーであり,意識技術の業界で長年にわたり講演を行っている。氏は,ゲームが心の状態をシフトさせるために使用されるという新たなトレンドを明確にするために,『Technodelic宣言』を執筆した。Heather Ray氏はAndromeda Entertainmentの共同創立者であり,トランスフォーメーション・エクスペリエンス・デザイナーであり,異次元リアリティ・エンジニアでもある。

GamesINdustry.biz ACADEMY関連翻訳記事一覧

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら