Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか

Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか
Magical Diary: Wolf Hallで,Kickstarterのリワード提供モデルを使うことについてのGeorgina Bensley氏のコメント。

 Georgina Bensley氏は,ビジュアルノベルとライフシムのベテランと言っても過言ではないだろう。彼女は少なくとも2000年からオンラインでインタラクティブフィクションを発表しており,2003年にはHanako Gamesとしての最初のタイトルを発表した。

 「私のゲームは通常,SF/ファンタジー,アニメ,ビジュアルノベル,RPG,アドベンチャーゲーム,昔ながらのゲームブックから影響を受けています」とBensley氏はPatreonで語っている。「私は分岐する選択と複雑な結末が大好きなのです!」

 実際のところ,Bensley氏のこれまでで最も複雑なゲームは2020年のMagical Diary: Wolf Hallである。これは,巨大な出会い系と魔法学校のシミュレーションで,2011年に発売されたHanakoのゲームMagical Diary: Horse Hallの直接の続編だ。オリジナルのゲームでは,謎に包まれたIris Academyでの女生徒の1年間が描かれていたが,Bensley氏はその構造を気に入っており,2016年のBlack ClosetとWolf Hallでも再び使用している。

長くて複雑な執筆プロジェクトでは,ストーリーの行き先を推測したり,提案したりするテスターの熱意はとても参考になります

 Wolf Hallでは,プレイヤーキャラクターはヨーロッパの魔法国からアメリカの魔法学校に留学することになった10代の少年だ。彼が出会う12人のさまざまな生徒の中には,楽しくエキセントリックな友情から本格的な恋愛まで,多彩なストーリーが展開されている。魔法のスキルを高めるクラスを毎日選択し,ストーリーテリングと学校のダンジョンでの実技試験の両方でテストされるという構成だ。スキルが強い生徒は,ダンジョンだけでなく現実の生活でもトラップや魅力を見抜くことができるかもしれない。そして,仲間に優しい生徒は,Wolf Hallの複雑な社会力学をより深く理解できるかもしれない。

 「オリジナルのMagical Diary: Horse Hallは,私が最初に『有料α版』を出したゲームで,ゲームが完成する前に購入することができました」と,氏はGamesIndustry.bizに語っている。「Magical Diary:のゲームは大きく複雑で,多くのルートや選択肢,オプションシーンがある文章構成だけでなく,ダンジョンのRPG的な側面や,使用可能な呪文の膨大な組み合わせ,環境との相互作用の仕方なども含めて複雑です」

 Hanako Gamesは,熱心なファンを持つ独立系企業であり,Bensley氏にとっては,Kickstarterでのクラウドファンディングは,関心を高め,安定したフィードバックを得るための方法を提供してくれたという。

Hanako Gamesは,Kickstarterをプラットフォームとして利用し,開発資金の調達とストーリーの進行に協力してくれる熱心なプレイヤーを集めることができた
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 「物語の中にはたくさんの可能性のあるルートがあるので,ゲームがほぼ完成するのを待ってから『うまくいく』かどうかをチェックしてもらうよりも,できるだけ早く多くのテスターに参加してもらって,自分たちが思いつかなかったことを試してもらうことが本当に重要だと感じました」と彼女は説明している。「長くて複雑な執筆プロジェクトでは,ストーリーの行き先を推測したり提案したり,新しい展開に率直に反応したりするテスターの熱意も非常に役立ちます。それが私を前進させてくれるのです」

 Wolf Hallのキャンペーンは,個々の資金提供者が1000ドルを提供すると,キャラクター全体のルートが追加されるという,モジュール式のストレッチゴールであふれていた。これらの目標はHorse Hallのキャラクターにも適用され,その売り上げで何年も前から望まれていたストーリーをプレイする機会を与えてくれた。

このようなサイドルートは,Kickstarterの支援がなければ存在しなかったでしょう

 Bensley氏は,「Kickstarterの支援がなければ,どのサイドルートも存在しなかったでしょう」と説明する。「これらのキャラクターはすべて可能性を秘めていて,Kickstarterでは人々が何を,誰をもっと見たいと思っているのかを教えてくれました。自分の欲しいものについて具体的なアイデアを持たずに,特定のキャラクターを保証するために1000ドルの買い取り金を払う人がいたことには,実際に驚きました。これだけ投資をしている人は,膨大な要求リストを持ってくると思っていたのですが,そうではなかったのです」

 その代わりに,キャラクターのルートやエンディングに影響を与えないような小さなディテールなど,調整しやすいものについては,人々の意見が強かったとBensley氏は語る。多くの報酬はあっという間に達成され,当初の目標を上回ることができたが,Bensley氏は,必要に応じてスケールアップできることを知っていた。

 「私はしばらくの間,多くのゲームを完成させてきたので,プロジェクトの規模が手に負えなくなることはあまり心配していませんでした」と彼女は語る。「当初の想定よりもかなり大きくなってしまいましたが,手に負えないレベルではありません。私は,元の計画が失敗した場合に,バックアッププランでもフォローできないものは約束しないように注意していました」

 実際,キャンペーンはそのささやかな1万ドルの目標を3倍に増やし,1000人以上のバッカーを獲得した。彼女の「バックアップオプション」には,何層にもわたる冗長な計画と,彼女が頼れるプロバイダーが含まれていたが,Bensley氏は,とくに物理的な報酬を提供することについては,かなり躊躇していたという。

私は,物理的な報酬を提供することについて非常に慎重でした。というのも物流の悪夢でなにが起こりうるのかを見てきたからです

 「それらを行うために最初に雇った人が賃金を持って途中で消えてしまった場合,やり直しで他の誰かを雇うために手持ちの現金使わなければなりません」と彼女は説明している。「これはオンラインビジネスを行うときに常にリスクになります。物理的な商品が行方不明になったり,それらを作っている会社が履行中につぶれた場合 ― これは本当に起こりかけたことです― 私は2番めの一群を注文できるようにする必要があるでしょう」

 唯一完売しなかった限定報酬は,キャラクターやゲームデザインの代わりにグッズを提供するものであり,これを少人数制にしたのは意図的なものだった。

 「注意点としては,物理的な報酬の提供には細心の注意を払いました。
私は,物流上の悪夢がどのようなものになるかを見てきたからです。とくに主力製品でもないのに,管理するために時間を浪費してしまうような場合はなおさらです」とBensley氏は説明している。「私は,自分で処理できると分かっている限られた数だけをやっていたので,何かひどく間違ったことが起きた場合には,その代わりの方法を見つけることができました」

Magical Diary:Wolf Hallは,ストーリーテリングとキャラクター育成RPGを組み合わせたもので,軽い魔法戦闘もある
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 このすべてがうまくいっているのは,彼女のゲームにおけるハイブリッドなアプローチのおかげだとBensley氏は語る。

 「Magical Diaryは,プロットのアプローチではどちらかというとRPGに近いものです。大抵のビジュアルノベルよりもはるかに大きな範囲で『あなたの』キャラクターであることが前提になっていますので,プレイヤーが違った表現をするためのオプションが必要です。プレイヤーからの提案や要望があれば,それを取り入れていくのは理にかなっていると思います」

 それでも彼女は,プレイヤーが非常に特殊な方法で自分のキャラクターを表現したいと思っていることに驚いた。最終的なゲームでは,真珠のような虹色,グレーから紫のオンブレ(※グラデーション),"スカンクストライプ "など,十数種類のヘアスタイルと十数種類の色が用意されている。また,ゲーム内のショップでは,魔法のアイテムだけでなく,化粧品のアクセサリにも毎週お小遣いを使うことができる。

 「元々,男性キャラクターのデザインについては,女性PCのデザインと同様に,男性キャラクターのデザインオプションはあまり気にしないようにしていました」とBensley氏は語る。「最初のビルドには男性用のオプションとして翼さえなありませんでしたが,初期のプレビューテスターが失望したので,方向性を変えました。誰かがとくにマルチカラーの髪の毛を追加したいという要望をしてきたので,私はアイデアをいじってみたのですが,それが『ユニコーン・レインボー』と『スカンク・ストライプ』のオプションにつながったのです」

 また,これまでのVNの主流であったキャラクターの選択肢から,体型を大きくしたり,非バイナリーやジェンダークィアのNPCの選択肢を増やしたりすることにもつながった。

その結果,VNの選択肢が広がり,体型が大きくなったり,ノンバイナリーやジェンダークィアのNPCが登場するようになった。ある支援者はとくに大きな体型を希望していたという

 「ゲームに入れたいキャラクターのアイデアを集めているうちに,アートの隙間が見えてきました。厳密な性別の二項対立に当てはまらないキャラクターを作りたいという意見が複数あったのです。ある支援者はとくに挿入キャラクターの体型を大きくしたいと考えていました。別の人は男性のPCには選択肢がないことを悲しんでいました」

 従来のストレッチゴールでは,キャラクターをさらにカスタマイズできるオプションや,音楽やアートの追加など,技術的な要件がいくつか満たされていた。

 「多くの要素では,正確な詳細や金額を指定していませんでした」とBensley氏は語る。「サイドルートの長さ? 必要な長さだけです。追加グラフィックスは何枚か? 私の好きなだけ。ですから,時間と予算に応じて,さまざまな方法でこの基準を満たすことができるのです」

 Kickstarter の支援者からの早期購入は,Steam Early Access のようなものとは重要な点で異なり,ゲームの予約をしえ待っている間に熱心な支援者からのフィードバックを求めていたと Bensley 氏は説明している。

 「私の考えでは,ストーリーベースのゲームが完成するのを待っているうちに熱狂的なファンが減ってしまい,最終的なフルローンチはお祝いというよりもあと回しのように感じてしまう可能性があるので,Steamでの『アーリーアクセス』ルートは避けたかったのです」と彼女は説明している。

 キャンペーンが当初の目標の2倍,3倍になったとき,Bensley氏は新たなロジスティックを考えた。早期購入者には約 20 ドル,βテスターには 25 ドルでゲームを提供した。フィードバックの役割を果たすために課金することで,新しい素材が出てきたときにそれを見たい,それについて話したいという「熱狂的な」テスターを呼び込むことができた,とBensley氏は語る。

キャラクターのカスタマイズは,Kickstarterの段階的な報酬構造とうまくマッチしている
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 「インディーズゲームの平均的な価格は,業界の動きに合わせて時間の経過とともに変動しますが,堅実で,短くはないが派手でもないゲームは20ドル前後に収まる傾向があり,時代遅れになると価格が下がることもあります」

 それはこの時点でほぼ20年前にさかのぼる彼女のバックカタログと一致する。2012年に発売されたロイヤルデスシムLongLive the Queenはわずか10ドル,最新作のBlack Closetはまだ20ドルだ。

 「ですから,何か月も執筆に追われていた間,β版は25ドルで販売されていました」と彼女は説明している。「すべてのストーリーを書き上げていくうちに,ゲームのワード数はどんどん増えていき,β版はその価格で売られ続けたのですが,最終的には25ドルのほうが製品には適切な価格だと判断しました。結局のところ,当初の20ドルのビジョンは,12本ではなく5本のルートを持つゲームだったのです」

クラウドファンディングで失敗しているのは,大きな夢を持っていて,プロジェクトのスコープを知らない経験のない人たちです

 Bensley氏はKickstarterの選択に慎重で,Wolf Hallのデザインは大きく撓んで新しい機能や拡大された機能を吸収できることも知っていた。また,彼女にはファーストゲームを愛するファンがいた。彼女にとっては,Wolf Hall はクラウドファンディングで成功した特殊なケースであり,今後のゲームのテンプレートになるとは限らない。彼女には明確な目標があり,それが成功する可能性が高いことを理解していた。

 「クラウドファンディングでうまくいかないのは,大きな夢を持っていて経験のない人たちが,プロジェクトの範囲を把握しておらず,リリースまでにどうやって物事を進めていけばいいのか分からない場合がほとんどです」と氏は語る。「プロジェクトのスコープを知らず,プロジェクトをリリース状態にする方法を知らない人たちです」

 適切なスキルセットがなければプロジェクトのスコープを設定するのは難しいものだ。プロジェクトは高い予算目標を掲げていても,必要な数の支援者を説得するのに十分な情報や透明性,詳細な計画を提供していないことがある。伸び伸びとした目標を「下り坂」を転がりながら勢いをつけていくスノーボール方式で扱うことで,支援者はプロジェクトがよりエキサイティングで成功していると感じることができる。

 Bensley氏によると,デベロッパの中には,資金は十分にあっても予算が足りずにプロジェクトを終了してしまう人もいるという。

 「中には,プロジェクトを完成させるために追加の資金を求めて,2回めのキャンペーンを行うデベロッパもいます。これはよく揶揄されますが,一般的にはカットアンドランよりも良いアプローチです。とくにプロジェクトを完了させるために必要なことをこの時点までに何かを学んでいるのであればなおさらです」

 Bensley氏はすべてのゲームをキックスタートさせるわけではないかもしれないが,予算が3倍になり,規模と範囲が3倍近くになったゲームを見て,「くしゃみをするのも難しいですね」と語っている。

 「今後のタイトルのためのクラウドファンディングについては,今はどう感じているのか分かりません」と氏は語る。「小規模なゲームや,ゲームの内容がすべて分かっていて,クラウドファンディングで提案できる余地があまりないようなゲームでは,多くの人が興味を持ってくれるとは思えないのです。一般的な発売前の広告戦略の一環として小規模なキャンペーンを試み,それがどのように機能するかを見てみるといいかもしれません」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら