【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

Devcom Digitalにて,CCP GamesのTryggvi Hjaltason氏が,有意義な友情を築く環境を作るためのアドバイスを提供した。

 この時点では言うまでもないが,EVE Onlineにはメディアの歴史の中で最も素晴らしいコミュニティの1つがある。それは,ビデオゲームの献身とチームワークのレベル,そしてプレイヤー主導の物語が持つ活気に満ちた可能性を示す,事実上他に類を見ない例だと言えるだろう。

 今年の Devcom Digital で行われた講演で,CCP Gamesの Tryggvi Hjaltason氏は,このコミュニティをユニークなものにしているものを同社がよりよく理解しようとしていることを明らかにした。その中で氏は,他のデベロッパがプレイヤーが強く永続的な絆を形成するのを助けるために利用できるアイデアをいくつか明らかにした。

 CCPのシニアストラテジストであるHjaltason氏は,過去2年間,氏が「EVE効果」と呼ぶもの,つまりEVE Onlineがプレイヤー間に真の友情を生み出す顕著な能力を研究していた。この分野を研究しようと思ったきっかけは,CCPのCEOであるHilmar Veigar Petursson氏と,世界中で「社会的孤立と孤独」の傾向が高まっていることについて会話をしたことだったと彼は語っている。

 「この影響を研究してきた科学者たちは,今日ではこれがパンデミックに例えられるほどの大規模なものになっていると主張しています。特定の年齢層では ―とくに英国と米国では― 最大40%の人々の孤独と社会的孤立の症状を記述しています」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 「我々は,長年にわたってプレイヤーから聞いてきた話のすべてに関連して考えていました。彼らはゲームを通して関係や友情のグループを構築することを説明しています。最初はやや中途半端に考えていたのですが,アンケートに『EVEをプレイして友達ができたか』という質問を追加することにしました」

 「その結果は? 73%のプレイヤーがゲームをプレイした結果,友達ができたと答えています」

 CCPは2つめの質問を続けて,プレイヤーはその関係を「意味のある」友情と表現するか? と尋ねた。Hjaltason氏によると,回答者の約65%が「EVE Onlineで作られた友人は自分の人生に本当に影響を与えた」と答えているという。このような絆については,常に象徴的な証拠があった。Hjaltason氏は,アイスランド人のEVEプレイヤーがアメリカに移住して,ゲームの友人と一緒に本屋を経営するのを手伝った例を紹介した。現実には一度も会ったことがないにもかかわらず……だ。しかし,これらの結果は適切な探索を必要としていた。

獲得した友情と獲得したスキル,この2つの要素がEVE効果と呼ばれるものを形成している

 第三者の会社に委託して,EVEプレイヤーが集まる無数のオンラインフォーラムをクロールしてもらった。その結果,ゲームのコミュニティ感の最も重要な要素として頻繁に挙げられている2つの重要な要素が特定された。

 「この2つの要素―獲得した友情と獲得したスキル―は,我々がEVE効果と呼んでいるものを形成しています」


友情の方程式

 
 プレイヤー間の友情を育むという点で,Hjaltason氏は心理学で確立された考え方,「友情の方程式」に言及している。簡単に言えば,4つの重要な変数が組み合わされたときに,意味のある社会的なつながりになるというものだ。

  友情=近さ+頻度+持続時間+強度

 近さ,頻度,持続時間。その方程式の最初の3つの用語を,把握するのは簡単だが,それらは,友情を構築するという点ではあまり重要ではない。Hjaltason氏が説明したように,ほとんどの人は日常生活ではあまり気にしていない多くの人とこれらを経験している。

Tryggvi Hjaltason氏
 「毎回同じ場所で食料品の買い物をするならば,食料品店の店員との間にこれがあるかもしれません」と氏は付け加えた。「しかし,第4の最も重要な変数を加えない限り,それが意味のある社会的なつながりにつながる可能性は低いのです。強度…… 強度の要素が大きな促進剤となるのです」

 「ゲーム内で行われているつながりを調査したところ……EVE Onlineが優れていると思われたのは強度の部分です」

 Hjaltason氏は,EVEのデザインにおける2つの重要な強みを挙げている。第1に,プレイヤーには非常に大きな自由が与えられており,プレイを始めれば誰でも何千ものパスが利用可能で,展開されるイベントに個人的に投資できる上限が非常に高くなっている。EVEはプレイヤーに "自分の運命を大きくコントロールできる "ようにしている。

 「これが2つめの要素につながります……。プレイヤーに『EVE Onlineとは何か』と尋ねた場合,彼らが答えるであろう説明の第1位は『喪失感がある』というものでした……。戦闘の15分で船を失い,再起動もリロードもできません」

 このような経験はプレイヤーにも起こる可能性がある。しかし,同じプレイヤーが他の誰かにそれを負わせたり,他のプレイヤーがそのような損失を避けるために協力関係を結ぶこともできる。大規模なチームワークを促進し,それに報いるゲーム構造とともに,EVEは「本当に,本当に強力な絆の瞬間」を生み出す機械として機能している。

ゲーム内で行われているこれらのつながりを調査したところ……EVE Onlineが優れていると思われたのは,この「強度」です

 もちろん,すべてのゲームがスパイ活動や宇宙戦のようなステレオタイプの「強度」の要素に焦点を当てているわけではない。異なる題材を扱うデベロッパにとって,「強度」は事実上 「意味深さ」の代名詞となっている。

 Hjaltason氏の例を使うと,毎日1時間テレビ電話をする2人は「近さ」「頻度」「持続時間」を満たしているが,天気の話しかしない場合は,絆を結ぶことはできそうにない。しかし,一方が感情的な経験や傷つきやすい経験を共有し,もう一方が共感し,互恵する場合は,強度が促進剤となる。


ヘルパーは幸せになる


 Hjaltason氏は,外部から見たEVEの見方は,クリエイターが持っているものとまったく異なるものではないことを明らかにした。CCPは,このゲームの評判が「冷酷さ」と大規模な宇宙戦であることを認識しており,そのミックスに惹かれるのはどのような人たちなのかを想定していた。また,「どのような動機でゲームをプレイするのか」というアンケートも実施した。

 「デベロッパのほとんどは,戦闘が好きな人,攻撃的な競争が好きな人,他人を攻撃するのが好きな人だと確信していました」と氏は語る。「結局,44%(ほぼ半数)が『ヘルパー』と自称していました。回答者は,最大2つのプレイスタイルを選択することができ,ナンバーワンは『他人を助けるのが好きだ』だったのです」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 「戦闘が好き」は41%で2位だったが,「資源を集める」という比較的平凡な動機と同列になっていた。最も人気がなかったのは,他の人と競争したいという願望で,わずか15%だった。

 「援助するのが好きな人の年代をもっと深く掘り下げてみると……援助する人は最も高い関与率と満足度を持っていることが分かりました」とHjaltason氏は語る。「我々が測定したすべてのポジティブな点で彼らは最高のスコアを持っています」


ヘルパーはカジュアルなプレイヤーを生涯のファンに変えることができる


  EVEのコミュニティ内で最も満足度の高いプレイヤーであることに加えて「ヘルパーはまた,他の人のために肯定的な経験を創造します。カジュアルプレイヤーが,何年も何年もゲームに夢中になるプレイヤーになる要因を調査した際に,CCPが明らかにした真実です」

 コミュニティの人々との一連のインタビューの中で,ある要因が「エリートプレイヤー」と「去っていく新規プレイヤー」に共通していることが明らかになった。それは,どちらも裏切られたり,貴重な船を突然破壊されたり,ゲームを始めて間もない頃に大きな損失を被ったりしているということだ。

EVEは基本的に大学のようなもので,現実世界の複雑さとソーシャルゲームの安全性を併せ持っています

 Hjaltason氏は尋ねた。「同じ出来事が起こったように見えるのに,それに対する反応がまったく逆の人が2つのグループに分かれているのはなぜでしょうか?」

 さらなる調査では,プレイヤーがフラストレーションを溜めてゲームから離れるか,それとも生態系の一部として長く付き合っていくかを決定する3つの変数が特定された:何が起こったのかを理解する能力,回復への明確な道筋,そして最も重要なのは,最初の2つを明らかにするのに役立つ社会的なつながりだ。

 「我々は,早い段階でこの損失を経験しているプレイヤーを追跡することにしました。―それは,彼らが初めて負けているメジャーシップ,あるいはルーキーシップではない船としてフラグを立てたものです」とHjaltason氏は語る。「そして,CCPの実際の人間がクライアントを離れる前に彼らに手を差し伸べ,この3つのことを提供しようとします」

 「A/Bテストを行った結果,このプログラムを受けた人と受けなかった人の違いは,非常に大きな差があることが分かりました。何倍にもなります。彼らは,一度この道を通ると,非常に価値のある,非常に従事し,満足した顧客になります…… 社会的なつながりが重要なのです」


実践的なスキルを体験の中心に据える


 別のCCP調査では,56%のEVEプレイヤーが,ゲームを成功させるために必要なスキルが普段の生活に役立つことが証明されたと考えていることが明らかになった。最も多く引用されたスキルはなんだろうか?

 「(Microsoftの)Excelとスプレッドシートです」とHjaltason氏は語る。「会社の組織化を始めて,より良い価格を得たい,産業構造を最適化したいと思ったら,何かしらの方法で組織化したいと思うでしょう。ほとんどの人はそのためにスプレッドシートを利用しており,学習してより効率的になりたいという強い動機があります」

【ACADEMY】EVE Onlineに見るコミュニティ構築の教訓

 スプレッドシートの背後にあるスキルとして最もよく挙げられているのは,経済学とリーダーシップの2つで,具体的なスキルは少ないが,重要性は低くはない。他のプレイヤーは,マルチタスクやコミュニケーションにおける忍耐力などのソフトなスキルについても言及している。

 Hjaltason氏は,ゲームがプレイヤーの実生活に良い影響を与えることができる証拠の例を挙げた。CCPは,ゲーム内で企業を経営することに非常に長けたあるEVEプレイヤーからメールを受け取った。ある日,彼は同じアプローチを応用して実際の会社を立ち上げてみることにしたのだ。

 「数年後,その会社は800万ドルのポートフォリオを持ち,収益率は87%でした」とHjaltason氏は語る。「彼は,会社を経営する上でのすべての教訓はEVEから得たものだと言っていました。彼は基本的にEVEのビジネススクールに通っていたのです」

 「我々が気付いたこと,そして今の描写方法は,EVEは基本的に大学のようなもので,現実世界の複雑さはあるものの,ソーシャルゲームの安全性は確保されているということです。自由を与えてくれますが,責任も要求されます。成功するためには献身的な努力が必要であり,EVEで培われたスキルや能力は実生活で成功するために必要なものと同じものです」

 「これがビデオゲームを運営することの素晴らしさでないとしたら,何が素晴らしいものなのでしょうか」

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