Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった

Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった
中国の口やかましい傾向が商業的圧力で海外にも忍び寄り始め,ゲーム会社が当局の視野に入った。

 壮大な業界の不祥事の規模では,無料RPGのゲーム内チャットクライアントで短いフレーズが検閲されることは,本当の意味での「ティーカップの中の嵐」の域にあると思われる。

 実際,Breath of the WildにインスパイアされたPC,PS4,モバイル向けRPG 原神(GENSHIN IMPACT:中国本土で開発されたタイトルの中で最も国際的に成功したタイトルの1つになりつつある)の何百万人ものプレイヤーが,ゲームをプレイしていて,台湾や香港などについて言及しようと選んだ単語,または他の多くのフレーズが「ピー」音的な消され方をしていても気づく可能性は非常に低い。それらの中には驚くほど無害なものも含まれている。

 気づいたとしても,大多数の人はそれを無視するだろう。ほとんどの人にとっては大したことではなく,中国の検閲ルールを考えると,デベロッパであるmiHoYoがこの問題について選択の余地があったとは思えない。

 中国の検閲ルールの詳細となぜこのようなことが起きたのかについては,Niko PartnersのDaniel Ahmad氏がTwitterに簡潔なスレッドを書いた(以前のGamesIndustry.biz記事でも引用した)。これだけでも十分な説明になっており,検閲用語を疑問に思ってググったゲーマーの好奇心を満足させるには十分以上のものになることは間違いない。

ここで見ているのは,楔の細いほうの端だ。今後数年間で多くのゲーム会社にとって非常に深刻な頭痛の種になるだろう

 しかし,中国の検閲がメディアや国境を越えた人々のコミュニケーションにまで浸透しているというこの一例から一歩引いて,より広い文脈を考える価値があると思う。この種の問題はこれが初めてではなく,ここで見ているのは,楔の細いほうの端である可能性が高い。今後数年間で多くのゲーム会社にとって非常に深刻な頭痛の種になるであろう。

 中国の政治や地政学の動向をかなり詳しく見ていれば違うのかもしれないが,このようなことが最初に表面化したのはおそらく昨年10月のことだろう。Blizzard がHearthstoneのプロプレイヤーである香港在住のNg Wai "blitzchung" Chung氏をBanし,彼が香港の民主主義を支持する発言をしたゲーム後のライブストリームでインタビューを受けた2人のプレゼンターを解雇したときだ。Blizzardが中国の検閲官への膝を突いての屈服(膝を突いて屈服するのと同時に屈服するのは,腹をこすりながら頭を撫でるという子供の頃のチャレンジを根性なしの経営者バージョンにしたもの)は,同社の消費者からの騒々しい抗議は言うまでもなく,米国の上院と下院から異例の超党派的な非難を受けたのである。しかし,驚くべきことに,Blizzardは決定をせいぜい数歩後退させただけで,実際には中国当局を悩ませることなく,中国国外の批評家をなだめるための複雑な言葉の形を模索して,露骨に誤魔化してきた。

中国当局は,かつて中国の人口に制限されていた検閲プールを国際的にも適用できると判断したようだ

 中国の権力者であれば誰もがこの事件から学んだであろう教訓は,中国市場の大きさと海外企業への国の出資比率の広さから,中国は国境外でも気に入らない議論や発言が解禁されたということである。もちろん中国国内では,デジタルプラットフォーム上でのユーザーの議論の検閲は何年も前から行われてきたが,政府の統制はほとんどが国境で止まっていた。

 しかし,米国との経済的・地政学的な対立が拡大するにつれ,中国政府は海外でのナラティブや議論を統制・抑圧したいと考えるようになった。その結果,中国当局が問題とする発言やシンボルが削除されたり,隠蔽されたりしている。その多くは,中国国内で所有または管理されているプラットフォーム(WeChatやTikTok,ゲーム原神など)だけでなく,中国に本拠を置かず,YouTubeやMicrosoft Bingを通じたActivision Blizzardのゲームから,WHOのような主要な国際機関まで,収益や潜在的な成長の大部分を中国当局に満足させることに依存しているプラットフォームでも行われている。

原神は中国の検閲の比較的マイナーな事例だが,その数は着実に増加している
Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった

 この種の検閲が中国の国境を越えて忍び寄るよい例は,実際にゲームに見られる。Daniel Ahmad氏がこのトピックのスレッドで指摘したように,多くの中国のゲーム運営者は以前は2つのバージョンのゲームを運営しており,海外プレイヤー向けのバージョンでは検閲フィルタを無効にしていた。一般的に言えば,中国当局は,かつて自国の人口に制限されていた検閲フィルタを国際的にも適用できるようにするのに便利だと判断したようだ。とくに今は,中国の大手IT企業の一部が海外で好調に推移しているためだ。

 中国と米国の間の緊張が高まるにつれ,来月の米国大統領選挙で誰が勝っても,それは起こりそうなことだが,トップの交代は少なくともプロセスをより予測可能なものにするかもしれない。中国国内外でゲームのような技術やメディアプラットフォームを運営している企業や,中国企業からの大規模な投資を歓迎してきた企業は,ますますこの戦いに巻き込まれていくことが予想される。ユーザー(と従業員)の言論を取り締まるように求められた場合,他の場所では消費者や政府にますます悪い影響を与えることになるので,中国の市場と投資の価値は,他の場所での反発の力と常にバランスを取らなければならないだろう。

ゲーム会社には,商業的・政治的な圧力がゆっくりとかかってきている

 消費者や政府からのアプローチによほど大きな変化がない限り,このバランスは,中国の要求に屈服するしかないだろう。中国当局には多くの影響力が残されており,これまでのところ,これらの動きに対する実質的な反発を経験していない。検閲要求に従う企業への抗議は小規模で比較的穏やかなものであり,海外の政府はこの種の問題で大きな棒を振り回すような気概を見せていないのは確かである。

 小さなながらも声高に反発する動きがいくつかのケースでは見られたが,その大部分はBlizzardが「政治の話をやめてゲームに集中してほしいだけです」というひどい言い訳をして,それを11倍にすることに基づいている。この人たちの現実では,中国の検閲は実際には良いことなのだ。政治的なことに言及することで,ひどい人たちがゲームを台なしにしないようにしてくれるからだ。

 もちろん,ゲームは決して地政学から離れて真空状態で存在してはおらず,検閲のいくつかの形態はずっと現実のものであった。全世界がゲームを中米のとりすましを最小限に抑えるような方法で何十年も静かに調整し,そう,検閲されてきたことを認めずに,ゲーム内のコンテンツやコミュニケーションに対する中国の悪質な影響力の増大を非難するのは,かなり知的に不誠実なことだろう。ゲームが乳首の露出よりも頭蓋骨の爆発のほうをはるかに許容し続けるのには理由があり,LGBTの存在や人種差別についてのニュアンスのある議論など,アメリカの文化的断層に沿ったものは一般的に避けられたり,メディアの端っこに押しやられたりしているのも理由がある。

 しかし,この種の商業的に主導された自己検閲を,政府が命令したメディアやコミュニケーションのフィルタリングと一緒にして,アメリカ市場の気まぐれに合わせるために持ち上げるのは,間違った同等性を持ってきている。「このような逆進的なクリエイティブな決断をしなければ,アメリカでは売れなくなるリスクがあります」というのと,「この検閲命令に従わなければ,中国の合弁会社を潰すことになるだろう」ということが,モラル的にはまったく同じことだといったふりをしてはいけないし,すべきではないのだ。

 そう,原神のスキャンダルは,まさにティーカップの中の嵐なのだ。台湾と香港がゲームの悪口フィルタに追加されたような(おそらく)些細で(確かに)間抜けなことは,ゲームに影響を与えず,簡単に回避できることを考えると,ゲームの消費者が長期的に心配するようなことではない。そもそもゲームのチャットチャンネルで政治の話をするのはなぜか? さもなければ論理は通らない。しかし,十分な嵐のティーカップを一緒に入れれば,パターンはそれらから渦巻き始める。

 この楔はまだ薄いのだが,長い間滑り込んでいる。検閲されたゲームチャットチャンネルの現実とはかけ離れたところで,世界中の文化やメディアに影響力を持つゲーム会社や他の企業に,商業的,政治的な圧力がゆっくりとかかっている。原神のチャット検閲が分水嶺となるかどうかは分からないが,今後数年の間に我々全員が慣れ親しんでいくであろう酸っぱいものであることは間違いない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されている(元記事はこちら