【ACADEMY】ピンボールはいかにRPG開発者を上達させたのか:逆もまた然り

Zen StudiosのCOO Mel Kirk氏,ピンボールのスペシャリストが2つのRPGタイトルでコンフォートゾーンを離れることから学んだとは?

 ピンボールは常に我々の初恋の相手だ。Xbox 360 用の Pinball FX をリリースするずっと前から,我々はピンボールプレイヤーだった。Guardians of the GalaxyからPortalまで,10 年以上にわたってピンボールテーブルに携わってきた我々の DNA には,ピンボールが永久に織り込まれている。会社としての初期の頃から大きく成長していたが,今でも仕事に対する情熱にはこと欠かない,緊密なチームであることに変わりはない。

 その情熱とは,オフィスのピンボールテーブルのコレクションに少し時間をかけすぎることを意味することもあるが,それは技術的な研究だ。そうだろ?

 いずれにしても,ピンボールコンテンツと並行してRPGを制作することになったときには,最初から我々の作品を追ってきた忠実なファンでさえも眉をひそめた。これは,ファンの視点から見て,我々のコアな強みからの逸脱であると感じただけでなく,新しいピンボールコンテンツの制作を脅かすものであるとも感じたのだ。もしRPGに取り組んでいたら,ピンボールのための時間が減り,ピンボールの開発から完全に手を引いてしまうかもしれない,あるいは非常に心配していたプレイヤーもいた。

 我々はこのような懸念がどこからくるのかを理解しており,我々が大好きな会社が,我々が大好きなゲームを作ることから離れていくのを目の当たりにしていた。しかし,Zen がやっているのはそのようなことではない。実際,我々がRPGのリリースに進出したことには,二重のメリットがある。

我々が学んだ教訓は,同じようなマルチジャンルの道を検討している他のスタジオにも大きな影響を与える可能性がある

  • ピンボールの感性をまったく新しいジャンルに 織り込んでいる
  • 新しいピンボール体験への扉を開くRPG作品

 これは最初は直感的な考えではないが,それがこの奇妙な道を歩んだ理由の一部だ。我々が学んだ教訓は,同じようなマルチジャンルの道を検討している他のスタジオにとっても大きな意味を持つ可能性がある。


ピンボールがRPGデザインについて教えてくれたこと


 ピンボールのデザインについては,何ページも何ページも哲学的に語ることができるが,ピンボールの素晴らしい美しさの1つは,ボールがテーブルから落ちないように,2つ(またはそれ以上)のフリッパーのいずれかでボールを打つという,信じられないほどシンプルなゲームの核となるメカニズムから,どれだけ多様性と革新性がこぼれ出ているかということだ。このアイデアからは,テーブルコンポーネント,テーブルエフェクト,タイミングとスキルのテスト,そしてピンボールという媒体を通して語られる物語など,限りなく多様なものが生まれている。

 ピンボールのデザインは,信じられないほど狭い範囲で創造性を発揮しなければならず,何よりもプレイヤーの体験を優先する必要がある。ピンボールは見た目だけではなく,どう感じるかが重要なのだ。フリッパーの反応,ボールの重さ,テーブルの他の部分との相互作用,テーブルの環境がプレイ中にどのように命を吹き込むかなど,このような無定形のアイデアが出てくるのだ。

Mel Kirk氏
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 制約はイノベーションを生み,ピンボールはこの古典的なゲームデザインのコンセプトを究極的に表現したものの1つだ。

 CastleStormとOperenciaでRPGデザインの世界に足を踏み入れたとき,我々はピンボールを念頭に置いた。我々はコアメカニクスを絞り込み,デザインチームには意図的に制約を設けたのだ。これは,本当に何でもありの業界では固執するのが難しいかもしれない。

 CastleStormはラインプッシャー/タワーディフェンスゲームの表現に強く焦点を当てたものであり,Operenciaはグリッドベースのシステムをベースにした現代的なRPGであり,SkyrimやThe WitcherのようなRPGとはまったく異なるものだった。我々は,大規模で広大な体験を求めていなかった。いわばテーブルを定義し,その制約の中で深みと磨きをかけることに力を注いだのだ。ハイレベルでは,以下のようになる。

  • 豊富なシステムやゲームループよりも,いくつかの重要なコアメカニクスに秀でていることが重要だと考えている

  • ピンボールのプレイヤー主導のビジュアルは,ダンジョンで呪文を唱えたり,城に玉を投げつけたりと,すべてのゲームベースのフィードバックを少し違った形で考えさせてくれる。フリッパーの一振りが重要なように,プレイヤーはボタンを押す一振りが重要だと感じているはずだ

  • ピンボールテーブルの上にあるすべてのアセットを最大限に活用する必要がある。その哲学を,たとえば水中ダンジョンの設計に持ち込むと,1つの部屋がプレイヤーにとって何を意味するのかということを,別の角度から考えるようになる

  • ストーリーテリングとは,話したり書いたりして伝えるだけのものではない。我々は,すべてのピンボールテーブルには物語があると信じている。その物語とは,テーブル自体が伝えるものと,あなたの行動がその物語を解き放つ魔法のような組み合わせであると考えている。このような理由から,ピンボールテーブルで語られるストーリーは,他の種類のストーリーテリングとは一線を画すものであり,他のジャンルのゲームからも多くのことを学ぶことができると信じている

  • ピンボールの仕事をしてきたおかげで,我々のチームは世界クラスのゲームIPや世界最高のゲームデザイナーにアクセスすることができた。PortalやTelltaleのThe Walking Deadのピンボール版を作るというのは,決して小さな責任ではない。このようなプロジェクトのたびに,我々のチームはゲーム体験について深く考えるだけでなく,これらのパートナーにふさわしいクオリティのピンボール体験を提供する必要がある

 これらの抽象的なポイントを応用することで,我々が選択したジャンルの間に双方向の架け橋を作り,それぞれのジャンルからの教訓が他のジャンルでの仕事に影響を与えている。


ピンボールからの教訓は,他のジャンルの仕事にも影響を与えている:ゲームの例


【ACADEMY】ピンボールはいかにRPG開発者を上達させたのか:逆もまた然り
 ここでは,ゲームデザイナーが1つの部屋でどれだけのことができるかの例を紹介する。Operenciaの最初のフルダンジョンでは,プレイヤーはヒキガエルの戦士,つまりゲーム内で知られている Zoldekが巡回している水中の城の深さからスタートする。Zoldekとの最初の出会いのあと,プレイヤーパーティのキャラクターたちは簡単な会話を交わすが,「安全な場所を見つけてから話をしてほしい」と短く切り捨てられる。

 そのセリフで,プレイヤーがまだ発見していない部屋の重要性を設定した。ダンジョンクローラーでは,プレイヤーがさらにレベルを上げたいと思うのは当然のことだが,何か意味のあることが起こるという期待感を煽ることで,より多くの文脈を与えることができる。このように,この部屋はピンボールのスタンドアップターゲットのようなものだ。いずれにせよボールを打つことになるが,プレイヤーはそこに到達したときに何かが起こることを知っていて,何かを目指すことができるようになった。

 実はこの部屋自体が,Operenciaのセーブシステム,キャンプファイヤーを導入した場所なのだ。OperenciaのキャンプファイヤーはRPGのセーブポイントと同じような機能を持っているが,セーブファイルを管理するための指定された場所ではなく,もっと世界に貢献し,冒険に溶け込むようにしたいと考えていた。そのため,キャンプファイヤーに立ち寄ると,キャラクター同士が会話をして,それぞれのストーリーや世界,そしてあなたがいる冒険について,より多くのことを話してくれるようになる。

専門化することは開発の大きな部分を占めるが,個人的な規範から離れることで,新たな視点と新たな洞察を得ることができる

 しかし,まだ終わっていない。

 キャンプファイヤーを使用するためには,燃料となる薪を見つけなければならない。これにより,セーブのクズ化を防ぎ,戦闘のたびにパーティを何度も休ませることを防ぐことができるが,それ以上に重要なのは,RPGにおけるセーブがいかに重要であるかをプレイヤーが直感的に理解できるようになるため,プレイヤーに周囲の世界にもっと注意を払うことを強制することだ。そのため,部屋はプレイヤーにゲームの遊び方を教えてくれる:時間をかけて,探索して,見て回る。隅に隠されたアイテムは貴重なものになることがある。

 これは,Operenciaの経験値にとって非常に重要だ。このようにして探索を促すことで,プレイヤーに自分の周りの世界に気付いてもらうことができる。この部屋では,プレイヤーはこの沈んだ城の窓から外を眺めたり,階段の吹き抜けの上や下を覗いたり,環境に命を吹き込むディテールをより多く見ることができる。

 Bethesda Pinballでは,Skyrim,Fallout,Doomの3つのピンボールテーブルがセットになった3パックのピンボールテーブルを使用したが,Operenciaのようなゲームで見られる課題とは真逆の課題に直面した。RPGではストーリー重視のプレイヤーが,次の瞬間に進むために環境の一部を見落としてしまうのに対し,ピンボールのプレイヤーはテーブルの環境にこだわることが多く,ピンボールのフォーマットでは伝えにくいストーリーにはあまり興味を示さないかもしれない。

 ここでの我々の哲学は,IPやキャラクターをベースにしたピンボールテーブルは,その題材を新しいフォーマットで不滅のものにすることだと考えている。ピンボールで物語に命を吹き込むために,とくにプレイヤーがよく知っている物語をピンボールで再現するために,我々はそのIPの記憶に残る最高の瞬間を捉えることに焦点を当てている。

 Falloutのようなシリーズでは,ピンボールの世界でストーリーとRPGのメカニックの両方を再構築することを意味する。たとえば,Falloutのテーブルでは,新しいセッションの開始時にS.P.E.C.I.A.L.のキャラクターカスタマイズシステムをピンボールで再現し,そのプロセスの一部としてプレイヤーはコンパニオンを選択する。

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 Falloutでは,選択したコンパニオンが物語の新たな分岐を開き,そのコンパニオンがどのように反応したり,重要な瞬間に貢献したりするかによって,主要なプロットポイントに味付けをできる。このようなストーリーを再現する必要はないが,ピンボールのレンズを使ってキャラクターを構築する機会があるので,選択したコンパニオンはさまざまなボーナスを与えることでセッションに影響を与える。Nick Valentineはランプショットのための余分なボトルキャップを与えてくれ,John Hancock は放射線のダメージを軽減してくれる。もちろん,Dogmeatはランダムな戦利品を簡単に手に入れることができるようになる。

 特定の仲間がセッションの一部になっていて,ゲームプレイに影響を与えるテーマ別のメカニックがあると,その仲間と一緒にFalloutを冒険したときの記憶がより影響を与えているのかもしれないが,そのセッションは違ったものに感じる。微妙だが,それが重要なのだ。

 テーマの核心に迫ることは決して簡単なことではないが,ピンボールというレンズを通してフィクションの世界を蒸留し,再構築するプロセスは,素晴らしいピンボール体験を生み出すものでもある。ピンボールのデザイナーでなくても,深く考えて,何がプレイヤーにとって興味深いデザインの選択なのか,その核心に迫るという考え方は,ゲームデザインの基本的な部分なので,とても身近なものに聞こえるはずだ。


RPGのデザインがピンボールのデザインに与える影響


 具体的なデザインの選択からズームアウトして,これらの経験が我々のゲーム開発プロセスをどのように形成してきたかに立ち返ると,CastleStormとOperenciaで達成できたのは,いくつかの重要なメカニクスに焦点を当て,コントロールや画面上のビジュアルの面でプレイヤーにフィードバックするという,ピンボールの分野から学んだ結果だ。

 逆に言えば,ピンボールが我々のRPGデザインへのアプローチに影響を与えたように,RPGでの我々の仕事もピンボールの仕事に影響を与えている。この分野の仕事は比較的新しいものなので,この道での可能性を完全に探求しているわけではないが,すでに有望な結果が見え始めている。我々が観察した結果は以下のとおりだ。

  • 快適なゾーンの外に踏み出すことが成長につながる。専門性を高めることはプロとしての成長の大きな部分を占めているが,個人的な規範から逸脱することで,新たな視点と新たな洞察力を得ることができる。ベテランのピンボールデザイナーにRPGのデザインを依頼すると,ゲームデザインの基本に立ち返り,新しい考え方を学ばなければならないので,より良いピンボールデザイナーになる

  • 物語性のあるRPGで視野を広げることで,架空の世界に面白い方法で命を吹き込む能力があることが分かり,ピンボール体験でストーリーの一部を語るというアイデアをパートナーに受け入れてもらえるようになる

  • 新しいピンボールファンを作ることができる。ピンボールファンやピンボールファンだけのサービスでは,ピンボールファン以外の人たちにはなかなか発見してもらえないのが現状だ。我々のRPGがコンベンションや主要なゲームニュースに浸透することで,我々はピンボールの側面を伝え,新たなピンボールファンを作り変える新たな機会を得ている。これにより,コミュニティの発展に貢献していきたいと考えている

  • 我々は,新しいピンボール体験を促進するためのテクノロジーやパートナーへのアクセスを増やしている。当社のスキルと提供するサービスのポートフォリオにRPGが含まれていることで,業界最大手のプレイヤーのイノベーションとそのプラットフォームについて話をする理由が増えている。たとえば,当社のピンボールとRPGの2つの能力は,両方のジャンルでのVR開発への扉を開いてくれた

 そして2020年末までには,この洞察力のリストはさらに長くなると確信している。


ピンボールとRPGの間の荒野


 我々は幸運にもゲーム業界でユニークな道を歩むことができた。ピンボールのように特殊で献身的なゲームジャンルにこれほどまでに集中的に取り組んでいるスタジオはほとんどないが,我々が学んだことがすべてのデベロッパにとって有益なものであることを願っている。同時に,我々の軌跡と文化を紹介することで,ファンの皆様には,我々が何者で,どこに向かっているのかをより深く理解していただけることを願っている。

 我々はピンボールが大好きだ。そしてRPGも大好きだ。我々は,この2つのレーンと,この2つのジャンルの間の奇妙な,ほとんどが未踏の重なり合いに,大きなチャンスがあると考えている。


インタラクティブ・エンターテイメントとテクノロジー業界で16年のマーケティング,広報,事業開発の経験を持つMelは,主要なゲームプラットフォームを網羅した80以上のプロジェクト・クレジットを蓄積していた。プロジェクトには,Pinball FX2,Zen Pinball,Guitar Hero,Guitar Hero II,Jackass: The Game,Star Trek Online,PhysX by Ageiaなどがある。Melは2010年夏にZen Studiosのマーケティングおよび広報担当副社長として入社し,現在はCOOとして事業開発,ライセンス,出版業務を監督している。仕事以外の時間は,シエラネバダのスキー場に行ったり,ビーチでくつろいだり,娘たちとマリオカートで遊んだりしている。

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