すべては星屑でできている:「The Dream Architects」より

Ubisoft MassiveのベテランDavid Polfeldt氏が新しい回顧録の章で,Far Cry 3を仕上げるための「クローザー」の導入や,効率的なゲーム開発について振り返っている。

David Polfeldt著「THE DREAM ARCHITECTS: ADVENTURES IN THE VIDEO GAME INDUSTRY」より抜粋。Copyright © 2020 by Li'l Factory AB. Reprinted with permission of Grand Central Publishing. All rights reserved.


 離婚にヒーローはいない。しかし,ゲームの締め括りには,実際に存在する。

 Far Cry 3の開発の終盤,我々はMassiveではまったく知らなかったUbisoftのコンセプトに触れていた。「クローザーがやってくる」と不吉なことを言われ,プロの殺し屋や怪しげな弁護士が玄関先に現れることを想像していた。というのも,Ubisoftは,開発チームが自分たちのプロジェクトを完成させることができないのは,よく知られた事実であり,誰かが常にハンマーを持って入ってきて,ドアに釘を打ち込む必要があると考えていたからだ。我々ゲームデベロッパはプロジェクトに執着しすぎていて,厳しい決断を下すのに十分な視野を持っていないというのが前提だった。もちろん,自主性に慣れていて,自分たちのことを猛烈に誇りに思っているチームにとっては,これは侮辱にも等しいことだった。しかし,我々は詳細が分かるまで,このままでいいと決めたのだ。古き良きスウェーデンの伝統の則って Petter (Sydow,プロデューサー)は激怒したが,ポケットの中で握りこぶしを握ったままだった。

 「ゲームを出荷するのは私の仕事だ!」と彼は私に言った。「私は誰にも私の仕事を手伝ってもらう必要はない!」

最終のゴールドマスターをパブリッシャに届けることは,プロデューサーの最高の瞬間だ

 彼は究極のクライマックス,何か月もの努力の結晶を奪われたと感じていた。最終のゴールドマスターをパブリッシャに届けることは,主人公がアーサー王に聖杯を手渡すチャンスのように,プロデューサーにとって最高の瞬間だが,今,この重要で象徴的なフィナーレが見知らぬ人に乗っ取られてしまうように思えた。それは受け入れがたく,もどかしいものだった。

 数週間後,背の高いルーマニア人の男がMassiveに入ってきた。彼の名前はCristian Panaで,我々が初めて会ったクローザーだった。最初,彼は静かで無表情な態度で,訓練された暗殺者という期待に応えてくれた。まるで彼だけが世界の永遠の憂鬱を大きな肩に背負っているかのようだった。ワイヤーで縁取られた眼鏡の向こうには,疲れた目があるが,非常に活発な知性を見せている。彼が賢いのは間違いない。実際,あまりにも賢い。我々はすぐに,この男を騙したり,傍観したりすることはできないと判断した。彼をチームに入れざるをえなかった。プランBに移行だ:彼を我々の仲間にするのだ。

 Cristianの要求で,彼が到着してすぐに,Massiveの裏口の横の駐車場で彼と合流した。彼は喫煙者だった。罪悪感なく吸うタイプで,まるで自殺しているところを見せつけてタバコが好きだと示しているようだった。彼は巨大で自信に満ち溢れていた。平行宇宙ではチューバッカというニックネームを持っていたかもしれないくらい,彼は威圧感が強すぎた。

 「聞いてくれ」,彼はタバコの煙を吸いながら言った。「あなた方は素晴らしいゲームを持っている。それは非常に良いものになるだろう。でも私は出荷する前に ここでダメージを与えないといけないんだ いいね?」

すべては星屑でできている:「The Dream Architects」より
 「なぜだ?」 聞かなければならなかった。私は苦しみが必要だという考えは決して好きではなかった。

 「なぜなら…… 」と彼は言って,続ける前に一時停止した。「なぜなら,いつもそうなるからだ。私が行く前に,あなた方は私を憎むだろう」

 この人は本当に昔からのクローザーだなと思った。でも,その言葉に純粋に興味をそそられた私の頭の中には,同盟を組もうという計画が浮かんできた。なんとか一緒にFar Cry を終わらせて,その過程で友達になったらどうだろう? チームにダメージを与えず,最後には彼を嫌わずに済んだら? 私は原則として,彼の期待を受け入れることを拒否した。それに,自分の予測に反抗して,彼のことを本当に好きになり始めていた。彼もMassiveのことを好きになり始めていると思っていたからだ。

 タバコを吸ったあと,我々は言葉にならない兄弟愛を感じながら駐車場を後にした。ゲームを締め括ってくれ,その間に,塹壕のあとの君の将来を考えよう,そう思った。Cristianは,家に帰る必要がある忠実な兵士のようだった。

 最後には,すべてのゲームは閉じる必要がある。ある時点で,すべてのものが単に梱包され,あちこちにいるゲーマーのための体験としてパッケージ化される必要がある。これがゲーム制作の冷たく,厳しく,ときに残酷な段階だ。

 旅がクランチと容赦ない合理性のデスマーチで終わるなら,大冒険はスペクトルの真反対から始まることになる:ぼんやりとした漠然とした,壊れやすく難解な,クローザーの国からできるだけ遠く離れたところからだ。

 AAAのゲームを作ることは真のマラソンであり,実際のマラソンを走ったことがある人なら誰もが知っているように,ペース配分が重要なのだ。最初のうちに速すぎると,30kmくらいになって,足が硬くなり,胃が痛くなり,背中が反発し,膝が崩れて,乗り越えられない精神的な壁にぶつかることになる。痛む体があまりにも積極的に抗議してくるので,どうしても完走できないのだ。一方,ゆっくり走りすぎると,しばらくは気持ちよく走れるが,気がつくと,とても長いレースに身を投じていることに気がつき,我慢と忍耐が必要なため,ゴール前に体を壊してしまうかもしれない。ケニアの優秀なマラソン選手でさえ,自分のペースに非常にこだわっている(ただし,彼らのペースは平均的な男性の2倍だ)。4時間のマラソンでは,意外にも秒数が重要なのだ。

スウェーデンやその他のスカンジナビアでは,我々は効率的なスイスの時計のように8時間労働を好んでいる

 世界のほとんどのゲームスタジオの運営は速すぎる。あまりにも速すぎる。彼らは初期に成功を収め,20km前後で素晴らしい気分になるが,その後は必然的にクラッシュして燃え尽きてしまうだろう。ゲーム業界は,非常識な時間,悪名高いカリカリ,プレッシャー,そしてチームを物理的な崩壊に追い込む罵倒的なリーダーたちの話でごった返している。そのようなスタジオでは,なんとか1本,ときには2本のゲームをリリースできたものの,お祝いにシャンパンを持ってきたときには,スタッフの3分の2が燃え尽きてしまい,子供の成長を見ることができず,リーダーへの信頼を失い,スタジオを憎み,あっという間に衰退の一途をたどることになるのだ。

 スウェーデンやその他のスカンジナビアでは,ワークライフバランスの概念が古くから理解され,尊重されていた。我々は,効率的なスイスの時計のように8時間労働を好む。ゲーム業界であろうとなかろうと,それはどこでも同じだ。そしてたまたまこのペースが,1つのゲームを成功させるだけではなく,長く続いていく素晴らしいスタジオを生み出し,その経験を着実に積み重ねて,より良いゲームを生み出していくためには最適なペースだったのだ。

 何年も前に一度,飛行機の中で頑張りすぎて気絶してしまったことがあったのだが,そのときはペースを落とさないといけないと思った。空でのドラマチックなシーンは恥ずかしかったが,それ以上に印象に残っているのは,自分が作り出した混乱の中で目を覚ましたときに,目を見つめていた機内の医師の言葉だ。「このテンポを維持していると死ぬまで働かされますよ」と。

 彼女は私を見ただけでそれを知っていたのかは分からないが,彼女は良い医者だったのだろう。伝わっていた。私は死ぬには若すぎた。毎日午後5時に事務所を出るように プログラムすることにした。スタジオ全体が火の車になっていてもだ。

David Polfeldt氏
すべては星屑でできている:「The Dream Architects」より
 新しい治療法を始めた当初,ゲーム業界の若い同僚たちからは,私が自分のペースに厳しいことは非常に挑発的で,反ゲーム文化,反浪漫的と見られていた。しかし,私は長い時間をかけてゲームをプレイしていたので,5時のルールはその後の10年間,1日1日のパフォーマンスを安定させる結果となった。バランスは良いものだ。バランスは,私だけでなく,スウェーデンのゲーム会社にとっても重要な役割を果たしていると思う。

 The DivisionやAvatarのような大規模なプロジェクトは,伝統的にプロデューサーとクリエイティブディレクターが主導し,その周りには,オーディオ,アート,技術,物語などの分野に特化した堅実で専門的なディレクターのチームが配置されている。アニメーション,リアライズ,シネマティックスのディレクターもいるかもしれない。すべてはプロジェクトの焦点とスタイルによる。プロデューサーは,さまざまな分野を監督するさまざまなアソシエイトプロデューサーに支えられている。プロデューサーの中には,とてつもない量の権力を蓄積することが好きで,非常に手際が良い人もいれば,仕事で頼りになる忠実な幹部のチームを作ることに長けている人もいる。しかし,最終的には,プロデューサーは時間,予算,実行に責任を持ち,クリエイティブディレクターはコンテンツに責任を持つ。プロデューサーは時間,予算,実行を担当し,クリエイティブディレクターはコンテンツを担当する。

 プロデューサーとディレクターからなる小さなグループはコアチームと呼ばれ,理論的には,プロジェクトのすべての決定は彼らにさかのぼって行われるべきだ。「理論的には」と言ったのは,エレガントな意思決定プロセスというよりは,ゲームを作るということが,終わりのない曲がりくねった問題解決の道に似ているからだ。コアチームは,デジタルヘアー,ロコモーション,マッチメイキング,最適化,アンチチート,データ管理,ダイアログ,アンビエントオーディオ,コリジョン,パスファインディングなど,非常に狭い分野の専門性を持った個々の専門家に大きく依存している。ゲーム開発チームとは,非常に才能のある人々が集まったコミュニティのようなもので,彼らを極限まで魅了するトピックに夢中になっている。彼らの多くは,それぞれの分野が最も重要であると信じており,現実や実現可能性に関わらず,その分野で絶対的な完成度を提供する権利のために情熱的に戦う。それは,非常に感情的な猫の群れのようなもので,彼らだけが完全に理解している非常に小さなディテールに不釣り合いに執着している。しかし,彼らの執着は正しい。最終的なゲームの質は,この執着心にかかっているのだ。

ゲームは,宇宙の塵から組み立てられた惑星のような黒い空間から生命を育んでいく。それは見ていて美しい

 ディレクターの仕事は,広いものと狭いもの,深いものと薄いもの,短いものと長いもの,の目標を設定することであり,プロデューサーの仕事は,目標を分解して,より小さな専門的なチームに委任することだ。AAAプロジェクトのピーク時には,チームは500人以上になることもある。

 信頼度は当然高いのだが,制作ループが機能しているかどうか,ディレクターのビジョンが実現に向かっているかどうか(遠い未来のある時点で)を確認するためには,次のような疑問に答えられるような,プレイアブルなプロトタイプをできるだけ早く開発するのがベストな方法だ。「柔らかい光」というのはどういう意味か? 「AIからの意図的な動き」といった場合,これはどういう意味なのか? 確かなことを知る唯一の方法は,プロトタイプを作ることだ。彼らはテストして評価できる。その結果を議論したり,議論したり,争ったりすることができ,その結果,改善のための計画を立てることができる。一方,プロデューサーは,問題がありすぎたり,時間がかかりすぎるような機能をカットすることに積極的に目を光らせている。分析し,改善し,適応する。曲がりくねった道は長い。

 プロトタイプは恣意的に,あるいは主観的にテストされるのではなく,重要なものは実験室でテストされる。観客はさまざまな装置に接続され,反応を測定される。脈を取り,目の動きを追跡し,汗のレベルを測定する。インタビューやゲームから得られたデータと合わせて,ディレクターたちは自分たちのビジョンが観客にどのように受け止められているのか,驚くべき理解を築き上げていく。ゲーマーの体験の測定可能なタッチポイントであるこれらすべてのデータを解釈し,それを適応させる能力は,ゲーマーが俗に言う「面白さ」に到達するための鍵となる。

 そうすると,かつては漠然としていて無定形だったものが,テントのポールのように定点が現れてくる。石に刻まれて二度と動かないものもある。それはディスクに収録され,発売日にゲーマーが体験することになる。ゆっくりと,さまざまな専門家がこの文字どおりのバックボーンのもとに届け,徐々に豊かにしていくのだ。宇宙の塵から組み立てられた惑星のような黒い虚空から,ゲームは生命を育んでいく。その姿は見ていて美しい。助産師としてのクローザーが必要なプロセスなのかもしれない?

 Far Cry 3が最終的に完成して納品されたとき,チームはクローザーのCristianを愛し,彼の職人技を尊敬し,彼が背負った重い重荷に感謝することを学んだ。クローザーであることは大変な仕事であり,孤独な個人がチームからのフラストレーションの嵐に耐えなければならない仕事であることを我々は知っていた。驚いたことに,Cristianは硬くなった表面の裏に創造的な感性を隠していた。クローザーとしての彼の決断は,敬意を払うべきものであり,味があり,エレガントで,大胆だった。彼はピアノの調律師であり,誰も聞いていないときはスタインウェイを弾いていた。彼は達人であることが判明した。

 「また来るよ」と彼は,どこか別のスタジオで別の任務のために別れのビールを飲みながら言った。

 「ああ,また来てくれ」と私は言った。そして,習慣になりつつある「君のキャリアの中で最高の決断になることを約束しよう」と付け加えた。


David Polfeldt氏写真提供:Oscar Näsström

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら