Stadia Makers,Googleのプラットフォームへの移行は困難だがやり甲斐はある

プログラムに参加した最初のスタジオが,クラウドゲーム用サービスで開発する際の苦労点やメリットについて説明する。

 Googleが3月にStadia Makersプログラムを初めて発表したとき,主な目標の1つは,より多くの独立系デベロッパに,新しいクラウドストリーミングプラットフォームとサービスでのパブリッシング,とくにセルフパブリッシングを奨励することだった。

 小規模なスタジオが本来の範囲を超えて他のプラットフォームを検討するのは十分に困難なことだが,Stadia の場合は,新しい技術の難しさを考慮すると,さらに大きな課題となった。

 これを相殺するために,Stadiaはサポートを提供した:選択されたスタジオごとに最大5つの物理的な開発キット,不特定の金額の資金,プラットフォーム用のエンジンで開発するためのUnityからの技術支援だ。

 半年後,GoogleはMakersの第一陣として,将来Stadiaに持ち込むプロジェクトに取り組んでいる7つのスタジオを発表した。すべてが中小規模の独立系スタジオであり,すべてが少なくとも数年の経験を積んでおり事前に出荷されたタイトルを持っている。

 GamesIndustry.bizの取材に応じた各スタジオの開発者は,プログラムに応募した理由としてさまざまなものを挙げている。過去の仕事や関係性に基づいてUnityやStadiaから招待された人もいれば,クラウドゲームの可能性に惹かれて参加した人もおり,興味本位で参加した人もいる。

「我々はStadiaで,異なる嗜好を持つより多くのプレイヤー層にゲームを提供する機会に賭けたのです」 -Bruno Urbain

 デベロッパたちがMakersプログラムとStadia自体の魅力に挙げている信じられないほど共通しているのは,プラットフォームの潜在的なリーチだ。

 「最も魅力的だったのは,専用の家庭用ゲーム機を必要とせず,ブラウザがあれば誰でもStadiaを楽しむことができるという事実です」と,アドベンチャーゲームTohuを手がけたFireart GamesのCEO,Dima Venglinski氏は語る。「これによりTohuは世界中の多くのユーザーにプレイしてもらえるようになり、ゲームへの参入障壁が低くなりました」

 観客が増えるということは,それだけで魅力的なことなのだが,Fishing CactusのCEOであるBruno Urbain氏は,Nanotale - Typing ChroniclesをStadiaで展開することは明らかに異なる利点があると述べている。

Fishing CactusによるNanotale - Typing Chronicles
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 「Nanotaleはかなりユニークなゲームです。まず,タイピングゲームであること,そして,冷静に遊べることです。前作のEpistoryのように,自分のペースで遊べます。我々のコアなプレイヤー層はインディーズゲーマーで,女性プレイヤーの割合が多いのです。そのようなユーザーは,メインストリームのゲームとはかけ離れた,直接的な暴力を伴わない強力なストーリーのゲームを求めています」

 「我々はStadiaで,異なる嗜好を持つより多くのプレイヤー層にゲームを提供し,その傾向を継続させることに賭けました」

 デベロッパの何人かは,自分たちのゲームをStadiaに持ち込むプロセスについて率直に語っている。Stadiaには課題がないわけではないと彼らは語る。―プラットフォームはない。Venglinski 氏は,PC 版 Unity の Tohu を Stadia に移植するのは,思っていたほど難しくなかったと喜んでいる。

 「最初はStadia SDKがいくつかのミドルウェアとの互換性の問題を抱えているのではないかと心配していましたが,それらがすでにサポートされていることが分かったのは嬉しかったです」と氏は語る。「シェーダーなどのカスタム ソリューションを使用している場合は,追加の作業が必要になりますが,Stadia は Unity と Unreal が提供するネイティブ ソリューションのほとんどをすでにサポートしています」

 Spooky Doorway で Darkside Detective Season 2 を開発している Ben Marquez Keenan 氏は,Stadia を「いくつかの点で未完成」と呼んだが,サポート チームが課題に対処するために非常に迅速に対応してくれたと述べている。

 「インフラの面では,デプロイとビルドのテストのためにクラウドインスタンスを立ち上げるのは簡単だと思っていましたが,パブリッシャを通じてプラットフォームと連携するという(決して珍しいことではないが)設定があったために,かなり厄介なものになってしまいました」

Akupara GamesのDarkside Detective Season 2
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 「また,StadiaがLinuxで動作しているにもかかわらず,ゲームはStadiaプラットフォームを経由してセーブ/ロード,プレイヤーのログインなどの一般的なタスクを実行しています。ドキュメントはほとんどがCとC++プロジェクト用ですが,UnityのStadia開発フォーラムはコード例や,一般的に何がうまくいっているか,うまくいっていないかについての情報を提供してくれます」

「クラウド ゲームがどのように機能するのか,とくに UI/UX を異なるデバイスやアスペクト比に適応させる必要があるのかをよりよく理解することができました」 -Dima Venglinski

 Urbain 氏は,Stadia の開発は,彼の経験上,まったく新しい家庭用ゲーム機 プラットフォームの開発とそれほど変わらないと付け加えている。

 「『exeがクラウド上で実行されているだけだ』と言う人もいるかもしれませんが,技術はそれよりもはるかに複雑で,細かい技術的な理解が必要です」と氏は語る。「システムを安定してユーザーが楽しめるようにするために,Googleはゲーム機で見られるものと同じような一定の品質を満たすことを求めています。これを TRC (Technical Requirements Checklist) と呼びます」

 「我々のように家庭用ゲーム機での経験があればStadiaの開発は複雑ではありませんが,小規模なデベロッパは品質の閾値を遵守する必要があります。私はこれを,ストリーミングであろうとなかろうと,新しいプラットフォームにとっては良いことだと見ています」

 Urbain氏とKeenan氏はStadia Makersプログラムのサポートにより,プロジェクトに時間を追加することが可能になったと語っている。Urbain氏はリリース後の機能を初期リリースに組み込むために時間を使っていることを示唆し,Keenan氏は大人数でのゲームテストに関してCOVID-19が引き起こした困難を回避するために時間を使っていると語っている。

2Ton StudiosによるUnto the End
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 Venglinski氏は,氏のチームがこのプログラムから得た2つの利点についても言及している。1つめは,Fireart Gamesが移植作業のために新たに3人のスタッフを雇うことができたことで,残りのチームにコアゲームを磨く時間を与えることができたことだ。

 「さらに重要なことは,クラウドゲーム用がどのように機能し,プレイヤーにどのように楽しんでもらえるのか,とくにUI/UXが異なるデバイスやアスペクト比にどのように適応する必要があるのかをより深く理解できるようになったことです」と彼は付け加えている。

 Stadia Makersの第1期生による7つのゲームは,今年の秋にTohuからローンチが開始される予定だ。冬にはFuryionのDeath Carnivalと2Ton StudiosのUnto the Endが発売され, Bedtime DigitalのFigment: Creed Valley , PixelHive と SoedescoのNanotale, The Darkside Detective Season 2, Kaze and the Wild masksは2021年の予定だ。現在プログラムには合計で15本のゲームが参加しており,現在も応募は受け付けられている。

 2 Ton StudiosのゲームデザイナーStephen Danton氏は,Makersが提供するサポートに興味のあるデベロッパに応募するよう勧めている。

 「業界は,多くの面で興味深い変遷を遂げようとしています」と氏は語る。「ゲーマーやゲームメーカーであることの意味は,5年前,10年前,15年前とは大きく異なっています。ゲームはますます大型化し,高価になっています。今やゲームを作るには,ほぼ非人間的なレベルのコミットメントと犠牲が要求されるようになっています。それは持続可能なのでしょうか? それは本当にファンのために,あるいはゲームの芸術のために最高の体験を生み出しているのだでしょうか?」

 「ゲームがどのように作られ,どのように販売され,ゲーマーと非ゲーマーの両方に見られるかという点で,非常に大きな変化が起こると思います。そのような世界では,大小さまざまなゲームが声を上げ,適切な視聴者に届くようにするために,Makersのようなプログラムが存在することがますます重要になってくるでしょう。Makersに参加することで,Saraと私(夫と妻のスタジオ)は話題になるチャンスを得ました。これは我々にとって大きな意味があり,本当に感謝しています」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら