ゲーム開発の民主化を目指すCraytaのクラウドドリブンという夢

ゲーム開発の民主化を目指すCraytaのクラウドドリブンという夢
Unit 2 Games と Crayta のインディーズファンドのデベロッパが,プラットフォームの誕生とアクセシブルな未来への希望について語る。

 ゲーム制作プラットフォーム「Crayta」の開発を終えようとしているUnit 2 Gamesは,「ゲーム開発の民主化」を目指していた。誰もが素早く簡単にゲームを作り,それを他の人と共有できる空間を作りたいと考えていたのだ。

 そのためには,Google Stadiaのクラウドゲーム用機能(ユーザーが自分のゲームに直接他のユーザーを転送するリンクを作成できるステートシェア機能を備えている)が最適だった。しかし,そこには解決すべき問題が残っていた。Craytaは発売時には,ゲーム作成プラットフォームであり,ゲームは一切搭載されていなかったのだ。では,チームはどのようにして,このプラットフォームが優れたものであることを,次の視聴者に証明できるのだろうか?

 こうして,Crayta Indie Fundが誕生した。Unit 2は,Craytaのローンチのために,既存のインディーズデベロッパに10万ポンドを提供し,Crayta上でゲームを作成した。基金は最終的に8つのスタジオに分配され(参考URL),チームの規模や経験のレベルもさまざまで,7月1日のCrayta発売時には全員がCraytaでしか手に入らない新しいゲームを制作した。

 GamesIndustry.bizの取材に応じてくれたSpilt MilkのAndrew Smith氏,Double Blit GamesのFernando Melo氏,Team Cats & BearsのJohnny Wallbank氏は,Craytaの初のプライズファンド受賞者であるBryant Chappell氏,Unit 2のパブリッシングディレクターChris Swan氏,ブランド&マーケティングディレクターのNatalie Griffith氏とともに,プラットフォームでの作業経験を語ってくれた。

 3人のインディーズファンド受賞者はそれぞれ,このプラットフォームに惹かれた理由について,異なる理由を挙げている。Smith氏にとっては,新しいテクノロジーへの好奇心だったが,インディーズファンドの資金によってSpilt Milkは新しいコーダーを雇うことでチームのギャップを埋めることができたとあとで付け加えている。Wallbank氏にとっては,Unit 2が過去のゲームで情熱を注いできたアクセシビリティへの取り組みや,包括性の歴史が,Craytaでとくに力を入れたいと考えていたことだった。スタジオを立ち上げたばかりのMelo氏にとっては,彼のチームがすぐに何かに取り組み始めるチャンスであり,それには資金が組み込まれていた。

Super Doom WallはSpilt Milk StudiosのCraytaローンチプロジェクトだった
ゲーム開発の民主化を目指すCraytaのクラウドドリブンという夢

 3人のデベロッパは全員,Craytaを使用することで,他のプラットフォームでは一般的だった難解な開発課題に,より簡単に取り組むことができるようになったと述べている。Wallbank氏は,マルチプレイヤーゲームを簡単に立ち上げることができたと述べている。

 「通常,すべてのバックエンドやフレームワークの開発には,大きな時間がかかります」と氏は語る。「これは大きな節目ですが,開発の最初の 1〜2 週間でグループプレイのテストを行っていたと思います」

他のデベロッパとチャットをして,彼らがどうやって何かをしているのかを見て,その一部を借りることができたのは,まさに信じられないことでした」 -Fernando Melo氏

 Melo氏は,Stadia State Shareとクラウド機能を組み合わせたプラットフォームのコラボレーションの側面に注目している。このグループによると,インディーズファンドのデベロッパ全員が金曜日にミーティングを開き,お互いのゲームをプレイテストし,ステージ上で質問をしたり,フィードバックを提供したりするなど,すべてCraytaマップの上で行われていた。

 「従来のゲーム開発では,多くの場合,2人が同じレベルで仕事をしようとするなど,コラボレーションに関する問題に直面す」とMelo氏は語る。「ゲームを作り続けて何十年も経つが,根本的なことを考えると,時にはとても苦痛になることもある。ゲームを作るのは何十年も前のことだが,ゲームを作るのは何十年も前のことなので,根本的なことを考えると,とても苦痛になることがあります」とMelo氏は語る。

 「しかし,Craytaでは,箱から出してすぐに動作し,大部分が抽象化されている。それについて心配する必要はない。また,ツールセット自体は本当に堅牢で,そこにあるアセットやコミュニティの面でも,他のデベロッパとチャットをしたり,彼らのものを開いて,彼らがどうやって何かをしたかを見たり,それを借りたりできるのは,本当に信じられないことだった。

「最初に作ったゲームの1つで,問題が発生したとき,数秒以内に誰かが私のコードに『ああ,ここが問題だ』と言ってくれました」 -Bryant Chappell氏

 Swan氏は,Unit 2にとってインディーズファンドが最初のステップだったと話してくれた。すでにゲームを作る方法を知っている人たちにとって,ツールセットの制約が多すぎることなく,一定のレベルでプラットフォームが機能していることを証明することが重要だった。そして,次のステップに進んだ。ゲームを作ったことがない人でもアクセスできるようにする必要があったのだ。

 幸いなことに,ローンチ後,Chappellに完璧な証が現れた。Chappell氏は,ファウンダーズエディションからStadiaに参加していたコンテンツクリエイターで,Craytaに飛び込み,State Share経由で自分の作品をオーディエンスと共有していた。そして最終的には「The Floor is Lava」を制作し,その月にプラットフォームで最も人気のあるゲームとして7月のCrayta Prize Fundを獲得した。
 Crayta以前にビデオゲームを作ったことがなく,ゲーム開発やコーディングのトレーニングを一切していなかったにもかかわらず,彼は栄誉を獲得した。

Double Blit GamesのHuddle for Warmth
ゲーム開発の民主化を目指すCraytaのクラウドドリブンという夢

 「最初に作ったゲームの1つで,問題を抱えていました」と氏は語る。「フォーラムに投稿したところ,彼らはすぐにそこに飛び込んできて,数秒後には誰かが私のコードの中に立って『ああ,これが問題だ』と言っていたのです」

 Griffiths氏は付け加える。「State Shareのβ版は,コミュニティとの連携にも大いに役立っていると思います。なぜなら,Discord のような,より伝統的なコミュニティエンゲージメント チャネルを持つことができるだけでなく,誰かが Discord に飛び込んできて『困っている,コードがうまくいかない,理由が分からない』と言った場合,チームの誰かがそのコミュニティメンバーに State Share Beta リンクを共有させることができるからです」

ゲーム開発を民主化することがポイントだと言いたいところだが,経験豊富なデベロッパでも誰でも使える可能性があると考えています」 -Natalie Griffiths氏

 今のところ,Craytaでの収益化のための唯一の方法は,毎月Craytaのトップゲームや新作のトップゲームに賞金を与える「プライズファンド」だ(参考URL)。Swan氏は,Unit 2が当分の間はこのファンドを継続するとしながらも,最終的にはクリエイターが収益化する方法をより柔軟に選べるようにするために,スタジオがファンドを追加するか,完全に手を引くことになるだろうと示唆している。

 「これは我々の意思表示としては良いものでした」と氏は語る。「これは,我々の目指す方向性を示しています。もし,『クリエイターの皆さん,ゲームを収益化する必要があります』とストレートに言ってしまったら,彼らがコツをつかむのが余計に複雑になってしまうでしょう。うっかり,Pay to Winのラッシュを作ってしまうかもしれません。それは避けたかったのです。我々は,ゲームにはまず,ゲーム自体の創造性と中毒性を重視してほしかったのです」

 チームは,Craytaの賞金基金(毎月のトップゲームには最高5000ドル,その他のゲームには小額の賞金が設定されている)は,おそらくスタジオ全体が今すぐに開発に賭けるには実行可能なオプションではないことを認めている。しかし,そこが問題ではない。Griffiths氏によると,基金はプラットフォームを立ち上げるためのものであり,Craytaは最終的には,ツールを望む人にツールを提供することを主眼としているとのことだ。

 「複数のスタジオでゲームジャムツールとして使いたいところあっても,プロトタイピングに使いたいと思っている人であっても,実験をしたいと思っているワンマンバンドであっても,あるいはインディーズのデベロッパであっても,暇なときにそれをやっている人であっても,他のインディーズがCraytaを使えない理由はりません」とGriffiths氏は語る。「と彼女は語る。ゲーム開発を民主化するというのは素晴らしいことだが,経験豊富なデベロッパであっても,誰でも使える可能性があると考えている。

実際に構築できるものが限られているシステムでは,ゲーム制作を真に民主化することはできません」 -Chris Swan氏

 Chappell氏は付け加える。「賞金のためにゲームを作ろうと思ったわけではありません。ただゲームを作って,新しいことを学びたいと思ったけなんです。このゲームの話を最初に聞いたとき,Unit 2の人たちは『ゲームの民主化』という言葉をずっと使っていました。デベロッパになるために学んだり,コードを学んだりするには,多くの場合,大学に行ったり,学校に行ったりという形のペイウォール(金銭的障壁)があります。CraytaやStadiaが提供するものの1つは,そこに飛び込んでゲームの作り方を学ぶことができるということです。これはある意味で賞金よりも重要なことで,私が自信を持っている理由は,再び飛び込んで何かほかのものを作ることができるということです」

 Swan 氏と Griffiths 氏は,Crayta にはまだいくつかの限界があることを認めている。Swan 氏によると,Crayta はまだかなりキャラクターベースのゲームであり,ゲームの世界との対話はプレイヤーキャラクターに頼っている。しかし,氏は時間をかけてその範囲を広げ,乗り物サポートのような機能を追加したいと考えており,プレイヤーはすでに3Dへの依存などの制限を覆す方法を見つけていると語る。

 「我々は長い間このゲームをプレイしていますが,これは明らかにUGCです」とGriffiths氏は付け加える。「これは売りっぱなしで済む仕事ではありません。我々は,自分たちで作りたいものの膨大なウィッシュリストを持っていますが,初日からコミュニティのフィードバックエリアも開設しました……。今後は,コミュニティが本当に求めていることと,我々がやりたいこと,できること,できることを組み合わせて,そのように進めていきたいと思っています」

Team Cats & Bearsの投稿,Crayta Sprint League
ゲーム開発の民主化を目指すCraytaのクラウドドリブンという夢

 Swan氏はまた,将来的にはユーザーが自分のアセットをインポートできるようにすることを検討していることを示唆していた。

 「実際に作れるものが限られたシステムでは,ゲーム制作を真に民主化することはできません」と氏は語る。「我々はそれよりももっと広い範囲に行く必要があると考えています。我々が常に人々の要求に追いつこうとするか,人々がゲームに望むものを入れることができるように開放するかのどちらかです」

 アップデートはさておき,デベロッパとCraytaのクリエイターは皆,プラットフォームの将来に期待するものについて明るいビジョンを持っている。Swan氏は,Craytaが境界線を押し広げ,メディアとしてのゲームを変える可能性を期待している。Chappell氏は,ゲーム制作だけでなく,コンテンツ制作を民主化する方法を見たいと考えている。「これは,我々の世界には,常により多くの声があるからです」

次世代の大規模なAAAクリエイターがCraytaからスタートする可能性もあります

 Wallbank氏は,過去にUnit2で見てきたアクセシビリティと多様性への取り組みを,Craytaにも貫いてほしいと考えている。

 「私は,本当に幅広く,多様な声が見られるようになることを願っています」と氏は語る。「それは,私の知る限り,これまで見てきたUnit 2のすべてに言えることですが……。アクセシビリティを重視したエンジンなので,新しい声を期待しています。なぜなら,世界はより多くの声と多様な声を持つことで,常により豊かになるからです」

 Griffiths氏によると,チームはすでにこの分野で積極的な進出を果たしているとのことだ。スタジオはすでに黒人クリエイターのための別の賞金基金を発表しており(関連英文記事),社会的,経済的,技術的,創造的,その他さまざまな理由でゲームを作る機会を得られない多様な声を高めたいと考えていることを明言している。

 「現在,障害のある人たちがゲームをプレイするだけでなく,作成ツールを使用できるようにするためのテストをいくつか行っています」と氏は語る。「障害者ゲーマーがゲームにアクセスできるだけでなく,他の人が楽しめるゲームを作り,そこからお金を稼ぐことができるようになるのを,いつかは見てみたいものです」

 「我々は EyeMine コントローラという技術を持っています(参考URL)。……目だけでブロックを配置したり Minecraft で物を作ったりできることを証明してくれました。もし目だけを物理的にコントロールしてゲームを作り,そこからお金を稼げる人がいたら,それは信じられないことでしょう」

 インタビュー後,Griffiths 氏は私に連絡してきて,彼女が考えていたアクセシビリティがすでに実現していることを知らせてくれた。ちょうど先週,SpecialEffectのアンバサダーであるBecky 「EyeGazeGirl」Tylerさんは,完全に視線技術を使って作られたゲームをCraytaのゲームジャムに投稿した(参考URL)。数日後,彼女は同じ技術を使ってミュージカルInto the WoodsのセットをCraytaで再現した動画を投稿している。


※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら