【ACADEMY】訴訟を避けつつユーザーが作ったコンテンツゲームを成功させる6つの方法
ユーザーが作成したコンテンツ(UGC)をベースにしたゲームはここ数年で飛躍的に進歩しており,プレイヤーが想像力を発揮できるキャンバスとして一から作り上げられるタイトルが増えている。
もちろん,MinecraftやRobloxは10年以上前から存在しており,MODシーンは90年代から盛り上がっていた。しかし,今では状況はより複雑になっている。Media MoleculeのDreamsのようなプロジェクトを簡単に見てみると(関連英文記事),プレイヤーに開発ツールのコントロールを与え,実験やゲームプレイの作成を可能にするという点で,我々がどれだけの進歩を遂げてきたかが分かる。
任天堂のように伝統的にIPに保守的な企業でさえも,これに挑戦し,スーパーマリオメーカーのような大成功を収めている。しかし,このようなゲームを構築することは,節度の高さからアクセシビリティに至るまで,デベロッパに多くの課題をもたらしている。
Mythical Games は現在,Blankos と呼ばれるデジタル収集玩具を中心とした MMO,Blankos Block Party に取り組んでいる。Jackson氏の言葉を借りれば,「おもちゃに命を吹き込む」ということになる。
「我々が部屋を出るとき,どこに(おもちゃは)行くのでしょうか? このゲームでは,『ジャンクション』と呼ばれる場所に行きます」とJackson氏は説明する。「ここは,プレイヤーが友達と待ち合わせできる社交場です。しかし,このゲームのもう1つの大きな部分は,UGCです。我々は,プレイヤーが独自のブロックパーティを作成し,他のプレイヤーを招待して一緒に遊ぶことができる何かを構築したいと考えていました」
現在α版であるBlankos Block Partyのアイデアは,Jackson氏と共同設立者のJohn Linden氏とRudy Koch氏が,ブロックチェーン技術に焦点を当て(関連英文記事),プレイヤーがデジタル資産を所有できるようにしたいと考えていたことから,Mythical Gamesの設立につながっている。
「我々は,デジタル所有権に対する人々の見方を変え,実際にプレイヤーに真のデジタル所有権を与え,プレイヤーが所有するものを好きなように使えるようにしたいと考えていました」とJackson氏は語る。
我々は,創造を奨励し,それに報いる場所を作りたかったのです
Jackson氏は,とくに FreeStyle Games のクリエイティブ ディレクターとして DJ Hero や Guitar Hero Live などのタイトルを開発してきた経験から,UGCでの豊富な経験を持っている。また,プレイヤーが思いもよらない方法でゲームに参加することを常に目の当たりにしてきた。「とくにMMOでは,プレイヤーが集まってきて,デベロッパとして予想していなかったようなことをゲーム内で行うことがよくあります。これは本当に楽しいことで,私の心に残っている。Blankosを作り始めて,UGCの要素を取り入れたいと思ったとき,我々は次のようなことを考えました:どのようにしてそれを実現するか,どのようにしてプレイヤー(誰でも)が作成できるようにツールを作成し,制限をかけないようにするかです。我々は,創造を奨励し,それに報いる場所を作りたかったのです」
では,UGCにどのようにアプローチし,ゲームにシームレスに組み込むのだろうか?
1. ルールはない
Jackson氏は,アドベンチャーに誘惑されそうなデベロッパのために,UGCを中心としたゲームを構築するうえでの重要なポイントを詳しく説明した。また,攻撃的なコンテンツを作らないようにすることも重要だが,できるだけ制約を少なくすることも成功の鍵となる。
我々の唯一のルールは,「ペニスを出さないこと」です。1つでもあればアウトです。攻撃的なコンテンツは禁止です
「我々にとっての第一は,ルールを持たないことです」と氏は語る。「プレイヤーは好きなところに物を置かせてください。交差させて,回転させて。木を逆さにして台にしたい? いいね,そうしましょう。ルールを作らないでください」「我々の唯一のルールは,ペニスを使わないこと! です。そういうことをする人が出てきたらすぐに,我々はかなり厳しい対処をします。1回やったらアウトで,不快なコンテンツは禁止です。そのためにはプレイヤーが報告したり,伝えたりできるツールを作る必要があります」
2. 複雑な解決策を可能にするシンプルなコントロールを構築する
アクセシビリティは,UGCの重要な側面だ。人々が遊び回るための最高のゲーム内ツールを持っていても,そのツールの使い方がユーザーフレンドリーでなければ,ユーザーはそれを使わないだろう。
「すべてはゲームコントローラで行う必要があります」とJackson氏は述べている。「Blankosが最初にPC用を出したとしても,我々はあとから家庭用ゲーム機も手掛けています。すべてはゲームコントローラで行わなければなりません。なぜなら,シンプルな入力であれば,ほとんどの人が頭の中で理解できるからです」
「複雑な解決策を可能にする シンプルな制御は本当に重要です。 そして,複雑な解決策は,プレイヤーがやりたいことを何でも作れるように,プレイヤーが使えるアセットの束を作ることから始まります。このような複雑な問題を解決するためには,基本的にはプレイヤーの想像力が必要となります」
3. IP問題を避ける
UGCを中心に作られたゲームは,IPの使用で他のスタジオから訴えられてきた長い歴史を持っている。今年の初めには,任天堂がソニーに対して,Dreams からマリオの作品を削除するように圧力をかけた(関連英文記事)。しかし,この問題はUGCそのものと同じくらい古く,2008年にはリトルビッグプラネットで同様の問題が起きている(関連英文記事)。
サンドボックスゲームの成功にはIPの問題を避けることが重要であり,Mythical Gamesはそれを回避する方法を考えなければならなかった。
「IP の問題を回避する方法の1つは,ゲーム内のすべてのアセットを作成することです」と,Jackson 氏は語る。「プレイヤーが自分のアセットをインポートしたり,スカルプトしたり,デザインしたりすることを許可していません」
「プレイヤーは我々が提供するアセットを使って作成できます。他の何かに似たものを作ることができるかもしれませんが,文字どおりバットマンやスーパーマン,マリオを作ってゲームに入れるよりもずっと難しいでしょう。ですから,それが最初に決めたルールの1つなのです」
4. プレイヤーがクリエイターであることから遠ざかるのを恐れてはいけない
UGCを扱う際のMythical Gamesのもう1つのルールは,アクセシビリティの問題に関連している。プレイヤーがクリエイターになれるようなプラットフォームを構築する必要がある。たとえば,コードの書き方を学ばなければならないというのは,大きな障害になるかもしれない。
「プレイヤーをクリエイターから遠ざけてはいけません」と氏は語る。「そして,さまざまな方法でプレイヤーを励ますことができると思います。繰り返しになりますが,プレイヤーが中に入ってオブジェクトを配置したり,構築したりするのを本当に簡単にしてあげてください。本当に面白くてシンプルな遊び方を見つけてください」
超シンプルにしたいと思いました。スライダバーやONSwitchなど,これだけのシンプルさを保ちたかったんです
「ゲーム内のいたるところでポップアップボックスが飛び跳ねて人々を威嚇するようなことはしないと早い段階で決めていました。何であれ,コードを入力しなければならないかどうかは別にして。超シンプルにしたかったんです。スライダーバーやONSwitchなど,我々はその程度までに収めたかったのです」シンプルな方法で作成できることに加えて,プレイヤーが自分の作品に簡単にロジックを実装できるようにする必要がある。
「リーダーボードなどを作らなくても,『いつ』という条件や,競争を作るためのツールを与えるにはどうすればいいのでしょうか? そのようなことをすべて解決してくれるゲームがあることは,本当に重要です」
「そしてもう1つ,我々がやっていることは,すべてのものをゲームの中に入るおもちゃと考えていることです。そのおもちゃは他のものと組み合わせて使うことができます。ですから,『ファンガン』のうちのどれか1つをゲームに入れつつ,プラットフォームレースをしたいと思った場合でも,そのおもちゃを入れれば,一緒に遊べるんです。ゲームルールを設定すると,ゲームがすべてのバックエンドを処理してくれます。条件やリーダーボードもすべてです」
5. 明確なスタイルを定義する
ほとんどのサンドボックスゲームは,最初から非常に明確なスタイルを持っている。Minecraftには象徴的なブロックがあり,Robloxにはカラフルなレゴのようなキャラクターがある。Dreamsは,自分の能力によってのみ制限されているので,このルールの例外かもしれない。
しかし,Jackson氏は,プレイヤーを何もないキャンバスのままにするのではなく,プレイヤーにプレイするスタイルを与え,その上に構築できる強固な基盤を与えることが重要だと考えている。
「UGCにとってスタイルは重要だと思います。勇気を持って自分のスタイルを定義することもできると思いますし,少なくともプレイヤーが楽しく遊べるようなスタイルを作ることもできると思います」と氏は語る。「我々は本当に早い段階で自分たちのスタイルを明確にし,道を選び,それを信じることを決めました」
「そして,UGCやおもちゃ,そしてそれを構成するブロックは,我々が作ったこの世界からインスピレーションを得ています。そうすれば,プレイヤーはそのスタイルの中で面白いものを作って遊ぶことができるようになるでしょう。しかし,これはスタート地点を提供しています」
「キャンバスをむき出しにしすぎると,威圧感を与えてしまうことがあると思います。多くの人が,作品を作るうえで最も難しいのは,それを始めることだとよく言うでしょう。真っ白なキャンバスを見ていると,どこに最初のストロークを入れようか? 何を描けばいいのか? それは本当に大変なことです」
キャンバスをむき出しのままにしておくと,それは威圧的なものになると思います。芸術作品を作る上で最も難しいのは,それを始めることです
強く定義されたスタイルを持つことは,創造のキックスタートに役立つが,プレイヤーがそれを使って好きなものを自由に作ることができるのであれば,その限りではない。「もし彼らがそのスタイルを取り入れて,我々が作ったものすべてを使って違うものを作ったり,我々が予想していなかったものを作ったりしたいと思うならば,それはクールなことですね」
「我々はそのために構築し,それを可能にしたいと考えています。UGCの大きな部分は,最初に目的地が何であるかを考えることであり,多くのものに邪魔されて始めるのを妨げないことです」
Jackson氏は,Blankos Block Partyで誰かが構築した初期のレベルの一例を共有し,彼の論点を説明した。
「この中には合計で8,9つのアセットがあるかもしれません」と氏は語った。「水を表現するために使われている青は,実は我々が行ったフェスティバルパックのシートなんです。橋はフェンスの支柱を何度も違う方法で繰り返したものです。そして,側面に岩があり,そのほとんどが上下逆になっているので,平らな土台ができて,楽しいジャンプアクションを作成できます」
6. コミュニティを育てる
UGCをベースにしたゲームは,強力なコミュニティなしでは成功しないことは言うまでもない。そのため,時間をかけてコミュニティを構築し,育てていくことが何よりも大切なのだ。Mythical Gamesでは,ネガティブなコメントよりもポジティブなコメントに焦点を当てたフィードバックシステムを構築することもその一環だった。
「コミュニティのことを考え,すべてのプレイヤーに報酬を与える準備をしてください」とJackson氏は語る。「つまり,誰もがクリエイターになりたいと思う理由を作ることが本当に重要なのです。それは,報酬の仕組みや報酬の与え方にも言えることです」
「プレイヤー同士がお互いに小道具を与え合えるようにすることは,本当に大切なことだと思います。私のおばあちゃんがいつも言っていたのは,『いいことがないなら,何も言うな』ということでした。そのとおりだと思います。ですから,我々のプレイヤーへのフィードバックシステムでは,親指を立ててもいいし,笑顔を使ってもいいんです」
みんながクリエイターになりたいと思う理由を作ることが大事だ
「ネガティブなフィードバックをしあう場を作るのではなく,多くの人が自分の作品に喜びを感じていることを見て,クリエイターが喜びを感じられるようなフィードバックをしていく。それが大事だと思います。また,プレイヤーが自分のコンテンツをソーシャルネットワークで共有する方法も考慮する必要があります。ゲーム内の作品が公開されてこそ,あなたのゲームは輝くことができるからです」「プレイヤーが興味を持って共有できるような方法を作ることは,非常に重要です」と氏は語る。「とくに今日では,Twitchやその他の方法でクリエイターがプレイヤーや友人,フォロワーに直接語りかけています」
「我々は,ストリーマーやYouTuberがいる世界に生きています。人々はコンテンツを作成し,他の人々が消費できるようにコンテンツを提供しています。コンテンツクリエイターは王様です。彼らが何をしているか,どうやってゲームをプレイしているか,どうやって他の人にゲームを紹介しているかが本当に重要なのです」
最後に,コミュニティからのフィードバックに迅速に対応できるように準備しておこう。
「耳を傾け,行動することです。我々は,これをスプリントではなくマラソンだと考えています。ですから,発売したら,ゲーム内にはさまざまなおもちゃをたくさん用意するつもりです。しかし,コミュニティが成長していく中で,彼らの要望に耳を傾け,それに対応できるようにしていきたいと考えています。そのために,いくつかのものを迅速に提供できるように,パイプラインを構築しています」
「しかし,何よりもプレイヤーが創り出すものに圧倒される準備をしておきましょう。これは内部的にも,友人がゲームをプレイしてきたことでも経験しています。予想もしていなかったようなものが作られていて,それは素晴らしいことでした。ビルダーの小さなコミュニティに参加してもらったので,彼らがツールを使って遊んだり,彼らと一緒に作ったりするのを見るのは,とても興味深いものでした」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)