「なにかを打つ」ことを楽しくするにはどうすればいいのか?

専門家のパネルディスカッションは,Devcomでのこの切実な疑問に答え,戦闘デザイナーになるために必要なスキルについてアドバイスをしてくれた。

 タイミングよく攻撃をしたときの満足感は,ゲームの中では何にも代えがたいものだ。ちょうどいいタイミングでパリーボタンを押したことが分かる一瞬の瞬間,相手を打ち破り,叩きのめすことができるという感覚は,多くのゲーマーにはたまらないものだ。Soulsのようなゲームが人気を博している理由はそこにある。

 振り付けの整った動き,恐怖や賞賛を与えるポーズ,特定の戦闘スタイルと個性を持った敵など,どんなゲームでも戦闘を満足のいくものにするためにこれらの要素があり,それらはすべてコンバットデザイナーの仕事だ。

 今週(※先週)初めに開催されたDevcomでは,最も人気のある近接戦闘アクションゲームのコンバットデザイナーがパネルに集まった。彼らの役割とは何か,どのようにスタジオで他の多くの役割と手を取り合って仕事をしているのか,そしてコンバットデザイナーになるためにはどのようなスキルが必要なのかについて話し合われた。

 「Killer Combat Design」と題されたこのパネルでは,SEI Santa Monica StudiosのコンバットデザインリーダーMihir Sheth氏,Respawn EntertainmentのデザインディレクターJason de Heras氏,SuperAlloy InteractiveのEric Jacobus氏が登壇した。Jacobus氏は,最近では「God of War」でクレイトスを演じたスタントマンや俳優としても活躍している。セッションは,RecurverのデザインコンサルタントJoe Quadara氏が主催した。


コンバットデザインのパズルを理解する


 パネルディスカッションでは,コンバットデザイナーになるために必要なスキルについてアドバイスをする前に,コンバットデザインが動きと同じくらいポーズに関わるものであることなど,それぞれの役割の機微について議論が行われた。

 Mihir Sheth氏は,「あるものがなぜ満足できるのか,なぜ満足できないのかをしっかりと理解しておく必要があります」と述べた。「Eric(Jacobus)のような人に(モーションキャプチャ)スーツを着てもらう前に,ポーズを理解することから始まります」

「 なぜ,あるものが満足でき,あるものは満足できないのかを,しっかりと理解しておく必要があります」 -Mihir Sheth氏,Sony Santa Monica

 「アニメーションは,ポーズの連続が再生されているだけのものです。しかし,その中にはキーとなるポーズがあり,読まなければならないキーとなるものがあります。それは見た瞬間に理解できます。我々はデザインの中で『先読み』についてよく話しています。どういうことかというと,あなたをなんらかの方法で攻撃する前に,「ああ,今からあなたを攻撃しようとしているんです」ということを理解させるために,私はある特定の方法でそれを見せようとしているのです。攻撃の瞬間があり,そしてリカバリーし,象徴的なポーズもあります」

 「モーションの話をする前に ポーズの話をしましょう。その1つ1つの瞬間に強いポージングがあって,それらの間にリンクがあれば モーションをアピールすることができ,説得力が増します」

 パネルでは,戦闘をパズルとして見る方法についても言及された。コンバットデザイナーは,エンカウンター(敵キャラ)チームと協力してパズルのピースを追加するスタジオのメンバーだけではない。

 「我々が『コンバットパズル』という言葉を使うとき,これは戦闘についての非常にプレイヤー中心の考え方です」とSheth氏は続ける。「戦闘を個々の動きのように分解することはできますが,それはプレイヤーが戦闘について考える方法ではありません」

戦闘デザインは,ポーズと同じくらい動きが重要なのだ
「なにかを打つ」ことを楽しくするにはどうすればいいのか?

 「映画を見ていて,戦闘シーンを見た場合なら,ここから抜け出すために何をするか,というような具合です。部屋に入ると,周りには6人の人がいて,2人の男がバールを持っていて,1人は銃を持っています。頭の中では,こう考えています:このすべてを処理するにはどうすればいいのか? それぞれの異なる相手が私にどんな試練を与えてくれるのか?」

 「ゲームデザインでは,これとまったく同じようにやります。我々はエンカウンターを作ります。戦闘チームが個々のチェスの駒を作るのはよくあることですが,チェス盤を作るのはエンカウンターチームなんです。『ここに特定の敵を配置するんです』というような感じです。コンバットデザイナーが原型を作ってそれをエンカウンターチームが配置します。 ― プレイヤー馴染みのある敵は,通常は後方にいるRanged(遠隔攻撃)の敵や,駆け寄ってくるMelee(近接攻撃)の敵でしょう」

 「そして,部屋に入ってくる1人のタンク的な敵も常に存在します」とSheth氏は付け加えた。「それはすべて,あなたにパズルを提供するために存在しているのです。我々はプレイヤーに,戦闘ツールは何かと尋ねています。それは,そのツールをどのように使ってこのパズルを解いていくのか,環境の中で他のパズルを解いていくのと同じような方法で解いていくのか,ということです」

「戦闘チームが個々のチェスの駒を作成しますが,チェス盤を作成するのはエンカウンターチームです」 -Mihir Sheth氏,Sony Santa Monica

 「それが一体となってまとまりのあるパズル体験に満足できるときこそ,戦闘が本当に輝くのだと思います。何時間も何時間もプレイして楽もうと思っているのならば,あなたはエンゲージする必要があります。そこでこそエンカウンターたちが輝くのです」


戦闘デザイナーになるためのアドバイス


●コアコンピテンシー
 パネルでは,戦闘に特化したいと考えているデザイナー志望者への貴重なアドバイスも紹介された。以前,GamesIndustry.bizのアカデミーガイドでゲームデザイナーになる方法を紹介したが(関連記事),すべてのデザイン職に共通するアドバイスがあった。

 「(入門を希望する人は)ゲームを作ることに情熱を持っている必要があります」とJason de Heras氏は語った。「必ずしも戦闘デザイナーでなくてもいいのですが,ゲームデザイナーの心を持っている必要があります。彼らはパズルのピースを組み合わせるのが好きで,大小さまざまな問題を解決するのが好きなのです」

 「戦闘デザイナーの場合は,キャラクターアクションゲームが好きか? キャラクターアクションゲームは好きか? DMCのようなプレイをしていて,非常にコマ数の多い動きをしたときに満足するか? あるアニメが好きで,そのアニメの面白さを認識して分析できるか? あるコンセプトから個性を引き出すのが得意なのか? といった感じです」

 de Heras氏によると,コンバットデザイナーが自分自身に問うべき核心的な質問の1つは,「なにが打つことを楽しくさせるのか?」だ。

コンバットデザイナーになるには,何かを打つことの面白さを理解することだ
「なにかを打つ」ことを楽しくするにはどうすればいいのか?

 「それを考えていない人もいます:どうやって打つことを楽しいものにするか? その魅力はなにか? 一般的に我々は,キャラクターとヒーローのような2つのものの間の相互作用を理解しているコンバットデザイナーを探しています。そして,戦闘において,あるものがどのように機能するのか想像力を持っている人です」

 「しかし,技術的には,アニメーションで遊ぶのが好きなのか? AIの動作をスクリプト化するのは好きか? キャラクターアートを使うのは好きか? これらのコラボレーションが戦闘に影響を与えます。技術的なタイミングやエフェクトだけではなく,すべての要素が含まれています。しかし,最初からのコンセプトは,打つように見えるかどうか,柔軟性があるかどうか,正しいポーズを取れるかどうか,などです。つまり,最初の段階から,それはあなたが関わりたいと思うことなのか? そこからアニメーションの実装や数値のチューニングに至るまで,キャラクターの変数のチューニングで1週間つぶすことになるでしょう」

●キャラクターをパイプラインで動かす
 戦闘デザイナーは細部にまでこだわり,物事がどのように機能するかを深く理解している必要がある。しかし,ジュニアコンバットデザイナーの仕事に就くには,自分が考えていたものとは異なる可能性があるため,何を期待していいのかを知っておく必要がある。

 「もしあなたがその仕事に就くのであれば,あなたが何をすることになるのか,少しは現実的でなければなりません」とSheth氏は語る。「それでは,私がよく知っているもの,現代のAAAメレー戦闘アクションゲームについて話しましょう」

「あなたはおそらく乗り込んで戦闘システム全体を再設計するつもりはないでしょう」 -Mihir Sheth氏,Sony Santa Monica

 「戦闘システム全体の設計をやり直すということは,おそらくないでしょう。多くの場合,戦闘設計から始める人がいる場合は,敵の設計と実装を担当することになります。先ほど話したチェスの駒に集中することになるでしょう。そして,あなたはパイプライン全体を通過することになります」

 つまり,あなたの役割は,キャラクターが何であるかを説明するシナリオから,それがどのようなものであるかを説明するコンセプトアート,そしてキャラクターアート,それがどのように構築されているかを説明し,アニメーションを作成し,ゲームに投入するまで,開発プロセス全体を通してキャラクターを担当することになる。

 「最初から最後まで誰かを担当するというプロセスは,この世界に入りたいと思っている人への一番のアドバイスだと思います」とSheth氏は続ける。「実装は非常に高く評価されています。実装は,早い段階で最大の強みとなるでしょう。ステートマシン,AIシステム,ビヘイビアツリーに精通していれば,どんなことでも構いません。必ずしも『戦闘システム全体のための素晴らしいアイデアを持っている』必要はありません。まず,面接の際には,これらの分野のすべてに対応できるかどうかが問われます」

 「彼らがあなたを頼りにしていることを知っているかどうか。ゲームデザイナーとして,とくに戦闘デザイナーとして,あなたはキャラクターの所有者であるということです。そういった観点から見ると,少し変わってくると思います」

 Jason de Heras氏は,実装が非常に重要であることに同意している。紙に書いたアイデアを実装することで,何がうまくいかないのかが分かるからだ。

 「攻撃や一連の手を実装し始めると,すぐに初心に戻らなければならないことに気づくでしょう」と氏は語る。「しかし,あなたはオーナーであり,それをコントロールしているのはあなたです。人々は,その楽しさを見つけて,できるだけ早く失敗することをあなたに期待しています。なぜなら,あなたは実際に中核部分を担当している人だからです」


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