Adopt Me:あなたが絶対にやったことのないであろう最も人気のあるゲーム
Josh Ling氏がRoblox最大のゲームの急成長を語る。 ― 数百万ドルの収益,月間5000万人のユーザー,そして2020年末までに100人に到達するチームについて。
2020年に世界で最も人気のあるゲームのリストを書けと言われたら,大多数は一握りの一般的な選択肢を挙げるだろう。Fortnite,Minecraft,League of Legends,Honor of Kings,PUBG Mobile,Pokemon Go,ヨーロッパや北米以外のトレンドに目を向けている人ならCrossFireもあるかもしれない。
多くの人がRobloxを思い浮かべるかどうかは別問題だ。これは子供市場をターゲットにしており,従来のゲームと同様にソーシャルサンドボックスであるRobloxは,少なくともこのリストに挙げたゲームの半分以上と同じくらいの人気があり,月間アクティブユーザー数は1億5000万人近くに達している。実際,Robloxは現在,MAUベースでのライバルはApex LegendsとCall of Duty Warzoneのみであり,非常に人気がある。
そして,とくに1つのゲーム。Adopt Meは,The SimsやMapleStory,そして90年代後半に人気を博したデジタルペットのたまごっちを彷彿とさせるソーシャルコレクションゲームだ。Adopt Me のビジネス開発ディレクターである Josh Ling 氏によると,Adopt Me の規模と成功は,Roblox プラットフォーム自体の商業的な可能性と同じように,業界全体からは見過ごされているとのことだ。
※やや分かりにくいが,Adopt Me!はRobloxで制作されたゲーム内ゲームだ
「Adopt Meの目覚ましい成長を初めて聞いたとき,私は驚きを隠せませんでした」と氏は語る。「私が従来のゲーム業界と定義するもののほとんどは,Robloxを本当に理解していないか,あるいは子供向けのゲームだと思っているだけです」
HyPixel のミニゲームはすべて,Minecraft の既存のシステムやループを利用し,Mojang が意図しなかった方法で再利用して作られている。基本的には,これらは収益化されたメタゲームであり,このアイデアは今年4月にRiot Gamesが同社を買収するのに十分な可能性を秘めていた(関連英文記事)。
「人々は Minecraft をほとんどゲームエンジンのように使用して,新しいタイプのゲームプレイを作成していました」と Ling 氏は振り返る。「世界を探索してモンスターと戦うのではなく,他のプレイヤーと戦うことがあるかもしれません。我々のゲームにはカートレースのようなものや創造的な家を建てるものもありました。」
「そこでは,UGCの価値を間違いなく学びました。最近,多くの人がUGCについて話していますが,多くの人はUGCが何十年にもわたってゲーム業界の一部であったことを忘れています」
確かに,DotaからDayZ,Garry's ModからPUBGまで,他のゲームを改造して成功した製品にはこと欠かない。しかし,HyPixelや類似の企業が行っていることは,このコンセプトを進化させたものであり,個々のゲームが他の製品や体験を維持できるエコシステムとして十分な大きさを持つ時代に向けたものだ。
Ling氏によると,Minecraftは基本的に偶然にそのようなプラットフォームになったとのことだ。同じことが Fortnite にも言えるだろう。このゲームは,Epic が業績の悪さを改善するために追加したモードによって人気を博したが,今ではほとんどのユーザーがバトルロイヤルを体験に付随するものと見なしているほどの大規模なものになっている。
Robloxとの違いは,初日からユーザーが作成したコンテンツのソーシャルプラットフォームとして設計されていること,つまり,業界ではますます多くの人が「メタバース」と表現するものになってきていることだと氏は説明する。MinecraftのJavaでコーディングする手間のかかるプロセスに比べて,Roblox StudioでLueを使用することは「自由で刺激的」だった。HyPixelに3年在籍したのち,Ling氏は2018年7月にRobloxに専ら専念するために退社することを決意した。
「明らかにまだ多くの制限やフラストレーションが残っていますが,Robloxができると主張していることはちゃんとできます:子供が午後にゲームを作り,ボタンをクリックして,それがオンラインになり,彼らの友人の誰もがそれをプレイできるのです」と氏は語る。「Minecraftの閉ざされたエコシステムの中で3年間立ち往生していたので,それは刺激的でした」
Ling氏は,プラットフォーム上には多くの類似製品が存在することを認識していたが,イノベーションの適切な手法を見つけたデベロッパが巨大な支持者を獲得できることも明らかにしていた。おそらく2019年6月の最も顕著な例はAdopt Meで,ゲームに収集可能なペットを追加するアップデートにより,人気が爆発し始めた時期だった。当時の開発チームはわずか3人だったが,人気が急上昇するゲームの成長を監督するために,Ling氏に参加を依頼したのだ。
「ゲームが本当に人気を集め始めたのは,私がそれを見たときでした」と氏は振り返る。「HyPixel の初期の頃と Adopt Me の間には,多くの類似点がありました。最初は友人数人が何かを作るところから始まり,あることが別のことにつながり,適切な場所,適切な時間,適切な判断,そして少しの運があって,突然爆発するのです」
「成功したゲームを持っているのに,突然そのゲームの周りにスタジオを作らなければならないというのは,従来のゲームとは正反対のことです。人気のあるゲームがあって,プレイヤーがいて,お金があって,次はどうしますか? 手始めに何人かのプログラマでそれに取り組んでみましょう」
Adopt Meチームは確かに今では1人以上のプログラマを抱えている。実際,チームは今では30人を超えており,1年前と比べて桁違いに増えているが,Ling氏は2020年末までに80人から100人に成長する計画を説明している。
「伝統的なゲームデベロッパ,つまり20代から30代以上のAAAやインディーズのデベロッパがいるとすれば,Robloxのコミュニティはもっと若いのです」と氏は語る。「18歳の若者がたくさんいます。20代前半の人々が多く,我々が採用した人々はすでに5年から10年もRobloxに携わっています。彼らは自分の仕事をしていて,プラットフォームを本当に理解して学んでいるのです。我々のチームは,とくに開発側では非常に若くなっています」
Robloxコミュニティの偏狭な性格から,ほとんどの分野で関連する経験を持つ人材を見つけるのは困難だ。Ling氏によると,アーティストは業界の広い範囲から雇うことができるが,プログラミングやデザインのような重要な分野は,より難しいと語る。「もしUnityゲームを作っていたら,世界中から20人の素晴らしい才能ある人材を雇うことができました」と氏は語る。「しかし,Robloxのデベロッパは? そのような人はあまりいません」
データと分析の専門家を雇うことは最優先事項であり,そのような専門家の専門知識を初めて自由に使えるようになったことで,Adopt Me はユーザーを惹きつけ,維持できるようになりそうだと Ling 氏は語る。
「我々には,多くの収益を生み出す,おかしなほど巨大なゲームがあります」と彼は続ける。「我々は,100人まで楽々と自己資金を調達できます。そして今,我々は実際に何をしているのか,スタジオとしての我々とは何なのか,どのようなものを作りたいのか,どのような存在になりたいのかを模索しているところです」と続ける。
Lingは自信に満ち溢れた表情でこう付け加える。「我々は,この成功を受けて,2020年代の最初の素晴らしいスタジオを作ることで,その成功を活かしたいと思っています」
それは高尚な目標ではあるが,Team Adopt Meはかなりの強みを持った立場で活動している。2017年にGamesIndustry.bizに語ったRoblox CEOのDave Baszucki氏は,プラットフォームで最も成功したクリエイターが年収1000万ドルを稼ぐことが目標だと語っていた。Ling氏はAdopt Meが何を作るのか具体的にはコメントできないが,彼の回答はBaszucki氏のマイルストーンがすでに多くのチームによって通過されていることを示唆している。
「Robloxで年間数百万ドルの収益を上げているスタジオが複数あります」と氏は語る。「これは明らかにトップ,トップエンドの話ですが,持続可能であるためにはそれほど成功する必要はありません」
しかし,Team Adopt MeがRobloxだけで望むスタジオになれるかどうかは別問題だ。一部のクリエイターが単一プラットフォームに依存している度合いと,それによって手放してしまう自分たちの未来へのコントロールを理解するには,Mixerの閉鎖を見る必要がある。Ling氏は,RobloxがTeam Adopt Meの生産的なホームであり,今後もそうであり続けることを明確にしているが,「プラットフォームには変更したい要素がまだあります」と語る。
「たとえば,プラットフォームの取り分はRobloxでは非常に高くなっています。Robloxは,あなたの収益の70%または80%を取ることになるでしょう。もちろん,エンジンと無料のホスティングを提供しているので,トレードオフがあります」
「我々は間違いなくあらゆる機会を探っています。あなたが言ったように,収益のすべてを単一のプラットフォームから得られるというのは,正直言って怖いものです。我々はRobloxを愛しており,彼らとは素晴らしい協力関係を築いていますが,彼らの決断が我々の収益の流れ全体を根本的に変えてしまう可能性があるのです。我々は間違いなく,多様化する方法を考えています」
「プレイヤーがいるところに行きたいのですか? プレイヤーはRobloxにいます。しかし,将来的には他の分野を開拓できるかもしれません」
2020年に世界で最も人気のあるゲームのリストを書けと言われたら,大多数は一握りの一般的な選択肢を挙げるだろう。Fortnite,Minecraft,League of Legends,Honor of Kings,PUBG Mobile,Pokemon Go,ヨーロッパや北米以外のトレンドに目を向けている人ならCrossFireもあるかもしれない。
多くの人がRobloxを思い浮かべるかどうかは別問題だ。これは子供市場をターゲットにしており,従来のゲームと同様にソーシャルサンドボックスであるRobloxは,少なくともこのリストに挙げたゲームの半分以上と同じくらいの人気があり,月間アクティブユーザー数は1億5000万人近くに達している。実際,Robloxは現在,MAUベースでのライバルはApex LegendsとCall of Duty Warzoneのみであり,非常に人気がある。
そして,とくに1つのゲーム。Adopt Meは,The SimsやMapleStory,そして90年代後半に人気を博したデジタルペットのたまごっちを彷彿とさせるソーシャルコレクションゲームだ。Adopt Me のビジネス開発ディレクターである Josh Ling 氏によると,Adopt Me の規模と成功は,Roblox プラットフォーム自体の商業的な可能性と同じように,業界全体からは見過ごされているとのことだ。
※やや分かりにくいが,Adopt Me!はRobloxで制作されたゲーム内ゲームだ
「Adopt Meの目覚ましい成長を初めて聞いたとき,私は驚きを隠せませんでした」と氏は語る。「私が従来のゲーム業界と定義するもののほとんどは,Robloxを本当に理解していないか,あるいは子供向けのゲームだと思っているだけです」
従来のゲーム業界として定義したもののほとんどは,Robloxを本当に理解していません ― あるいは,子供向けのゲームだと思っているだけです
Ling 氏は,氏が「UGC」と呼んでいる分野のベテランのようなもので,ユーザーが作成したコンテンツ,つまり LittleBigPlanet のような改造や製品のおかげでゲームの世界ではよく知られるようになったが,ライブサービスのゲームの人気のおかげで,それ自体が盛んな業界へと発展した。Ling氏が以前勤めていた会社の1つがその好例だ。HyPixelは,Minecraftの上でユニークな体験を作り,プライベートサーバーから実行し,何十万人もの同時参加プレイヤーに化粧品を販売して収益を得ることで,60人規模の会社に成長した。HyPixel のミニゲームはすべて,Minecraft の既存のシステムやループを利用し,Mojang が意図しなかった方法で再利用して作られている。基本的には,これらは収益化されたメタゲームであり,このアイデアは今年4月にRiot Gamesが同社を買収するのに十分な可能性を秘めていた(関連英文記事)。
「人々は Minecraft をほとんどゲームエンジンのように使用して,新しいタイプのゲームプレイを作成していました」と Ling 氏は振り返る。「世界を探索してモンスターと戦うのではなく,他のプレイヤーと戦うことがあるかもしれません。我々のゲームにはカートレースのようなものや創造的な家を建てるものもありました。」
「そこでは,UGCの価値を間違いなく学びました。最近,多くの人がUGCについて話していますが,多くの人はUGCが何十年にもわたってゲーム業界の一部であったことを忘れています」
Ling氏によると,Minecraftは基本的に偶然にそのようなプラットフォームになったとのことだ。同じことが Fortnite にも言えるだろう。このゲームは,Epic が業績の悪さを改善するために追加したモードによって人気を博したが,今ではほとんどのユーザーがバトルロイヤルを体験に付随するものと見なしているほどの大規模なものになっている。
Robloxとの違いは,初日からユーザーが作成したコンテンツのソーシャルプラットフォームとして設計されていること,つまり,業界ではますます多くの人が「メタバース」と表現するものになってきていることだと氏は説明する。MinecraftのJavaでコーディングする手間のかかるプロセスに比べて,Roblox StudioでLueを使用することは「自由で刺激的」だった。HyPixelに3年在籍したのち,Ling氏は2018年7月にRobloxに専ら専念するために退社することを決意した。
「明らかにまだ多くの制限やフラストレーションが残っていますが,Robloxができると主張していることはちゃんとできます:子供が午後にゲームを作り,ボタンをクリックして,それがオンラインになり,彼らの友人の誰もがそれをプレイできるのです」と氏は語る。「Minecraftの閉ざされたエコシステムの中で3年間立ち往生していたので,それは刺激的でした」
人気のあるゲームがあり,プレイヤーがいて,お金があって,次に何をしますか?
1年かけて,Ling氏はRobloxプラットフォームと,急速に成長しているユーザーの間で人気のある製品の種類について,できる限りのことを学んだ。 ― その期間の開始時(2018年7月)には6400万人の登録ユーザーがいたが(関連英文記事),終了時には1億人以上にまで成長していた(参考URL)。Ling氏は,プラットフォーム上には多くの類似製品が存在することを認識していたが,イノベーションの適切な手法を見つけたデベロッパが巨大な支持者を獲得できることも明らかにしていた。おそらく2019年6月の最も顕著な例はAdopt Meで,ゲームに収集可能なペットを追加するアップデートにより,人気が爆発し始めた時期だった。当時の開発チームはわずか3人だったが,人気が急上昇するゲームの成長を監督するために,Ling氏に参加を依頼したのだ。
「ゲームが本当に人気を集め始めたのは,私がそれを見たときでした」と氏は振り返る。「HyPixel の初期の頃と Adopt Me の間には,多くの類似点がありました。最初は友人数人が何かを作るところから始まり,あることが別のことにつながり,適切な場所,適切な時間,適切な判断,そして少しの運があって,突然爆発するのです」
Adopt Meチームは確かに今では1人以上のプログラマを抱えている。実際,チームは今では30人を超えており,1年前と比べて桁違いに増えているが,Ling氏は2020年末までに80人から100人に成長する計画を説明している。
「伝統的なゲームデベロッパ,つまり20代から30代以上のAAAやインディーズのデベロッパがいるとすれば,Robloxのコミュニティはもっと若いのです」と氏は語る。「18歳の若者がたくさんいます。20代前半の人々が多く,我々が採用した人々はすでに5年から10年もRobloxに携わっています。彼らは自分の仕事をしていて,プラットフォームを本当に理解して学んでいるのです。我々のチームは,とくに開発側では非常に若くなっています」
Robloxコミュニティの偏狭な性格から,ほとんどの分野で関連する経験を持つ人材を見つけるのは困難だ。Ling氏によると,アーティストは業界の広い範囲から雇うことができるが,プログラミングやデザインのような重要な分野は,より難しいと語る。「もしUnityゲームを作っていたら,世界中から20人の素晴らしい才能ある人材を雇うことができました」と氏は語る。「しかし,Robloxのデベロッパは? そのような人はあまりいません」
我々は,その成功を手に入れ,2020年代最初の素晴らしいスタジオを作ることで,その成功を活かしたいと考えています
Adopt Me チームは,成長計画を実行し,さらに拡大していくためには,Ling氏の言うところの「スタジオでの経験」が必要であることを痛感している。これは,大部分が趣味の人たちであるRobloxのコミュニティでは豊富ではない。また,このゲームが5000万人のMAUと数百万人のピーク同時プレイヤー機能に到達していることも注目に値する。データと分析の専門家を雇うことは最優先事項であり,このような専門家の専門知識が初めて利用できるようになったことで,Adopt Me はユーザーを惹きつけることができるようになりそうだと Ling氏 は語る。データと分析の専門家を雇うことは最優先事項であり,そのような専門家の専門知識を初めて自由に使えるようになったことで,Adopt Me はユーザーを惹きつけ,維持できるようになりそうだと Ling 氏は語る。
「我々には,多くの収益を生み出す,おかしなほど巨大なゲームがあります」と彼は続ける。「我々は,100人まで楽々と自己資金を調達できます。そして今,我々は実際に何をしているのか,スタジオとしての我々とは何なのか,どのようなものを作りたいのか,どのような存在になりたいのかを模索しているところです」と続ける。
Lingは自信に満ち溢れた表情でこう付け加える。「我々は,この成功を受けて,2020年代の最初の素晴らしいスタジオを作ることで,その成功を活かしたいと思っています」
それは高尚な目標ではあるが,Team Adopt Meはかなりの強みを持った立場で活動している。2017年にGamesIndustry.bizに語ったRoblox CEOのDave Baszucki氏は,プラットフォームで最も成功したクリエイターが年収1000万ドルを稼ぐことが目標だと語っていた。Ling氏はAdopt Meが何を作るのか具体的にはコメントできないが,彼の回答はBaszucki氏のマイルストーンがすでに多くのチームによって通過されていることを示唆している。
「Robloxで年間数百万ドルの収益を上げているスタジオが複数あります」と氏は語る。「これは明らかにトップ,トップエンドの話ですが,持続可能であるためにはそれほど成功する必要はありません」
しかし,Team Adopt MeがRobloxだけで望むスタジオになれるかどうかは別問題だ。一部のクリエイターが単一プラットフォームに依存している度合いと,それによって手放してしまう自分たちの未来へのコントロールを理解するには,Mixerの閉鎖を見る必要がある。Ling氏は,RobloxがTeam Adopt Meの生産的なホームであり,今後もそうであり続けることを明確にしているが,「プラットフォームには変更したい要素がまだあります」と語る。
「たとえば,プラットフォームの取り分はRobloxでは非常に高くなっています。Robloxは,あなたの収益の70%または80%を取ることになるでしょう。もちろん,エンジンと無料のホスティングを提供しているので,トレードオフがあります」
「我々は間違いなくあらゆる機会を探っています。あなたが言ったように,収益のすべてを単一のプラットフォームから得られるというのは,正直言って怖いものです。我々はRobloxを愛しており,彼らとは素晴らしい協力関係を築いていますが,彼らの決断が我々の収益の流れ全体を根本的に変えてしまう可能性があるのです。我々は間違いなく,多様化する方法を考えています」
「プレイヤーがいるところに行きたいのですか? プレイヤーはRobloxにいます。しかし,将来的には他の分野を開拓できるかもしれません」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)