GDC調査:COVID-19パンデミックでゲーム事業者の3分の1が衰退に苦しむ

減少はビジネスの改善を見ている同様の数字によって相殺されているが,25%のデベロッパが財政的に打撃を受けている。

 2500人のデベロッパを対象とした世論調査では(参考URL),ゲーム業界がCOVID-19のロックダウンの中で適応に苦戦しているところと,嵐を乗り切ることができたところがだいたい同じくらいだったことが明らかになった。

 Game Developers Conferenceが実施した「State of the Industry. Work from Home Edition」は,COVID-19の大流行とリモートワークへのシフトが,労働時間や生産性,ゲームの遅延や新しいプロセスの採用など,デベロッパにどのような影響を与えているかを調査している。

 パンデミックの影響で解雇されたと回答した人は10%未満で,33%がビジネスに影響があったと回答している。しかし,33%が世界的な状況にもかかわらずビジネスが改善したと報告していることから,この影響は多少相殺されている。

 この影響は家計全体の収入に反映されており,回答者の4分の1がパンデミックの影響で収入が減少したと答えている。

 「クライアントはお金を使う気がありません」とある回答者は答えている。「プロジェクトが蒸発してしまいました」

画像クレジット:State of the Industry. 在宅ワーク編

 ゲーム業界とは関係のない出来事で家計に悪影響を与えた人がどれだけいるのかは明らかになっていないが,10%の人が収入が増加したと報告している。

 「パンデミックの1か月前,我々のゲームには本当に素晴らしいメカニズムがいくつかリリースされていて,それが我々の収入を大幅に押し上げてくれました」とある人は書いている。「そのため,我々(オーナー)を含むスタジオの全員が給料が上がったのです」

 回答者の3分の1は,危機がリモートワークへのシフトに起因する問題を挙げて,ゲームの遅延を余儀なくされたと述べている。

 「遅延のほとんどは,他の会社やスタジオで在宅勤務モデルの準備ができていなかったことが原因です」と,1人は書いている。「内部的には,我々はすでにかなり良い状態に設定されており,移行を行うのは非常に困難ではありませんでした」

「良いときは本当に良いのですが,悪いときは本当に悪い感じです。外部のストレス要因が減れば……かなり生産的になるでしょう」

 リモートワークについての見解は,デベロッパの間ではさまざまな意見が交錯している。半数近くの回答者が生産性が低下したと述べ,3分の1は創造性に悪影響があったと述べている。また,回答者の27%はロックダウンの前にすでに在宅で仕事をしており,25%は在宅で仕事をすることで実際に創造性が向上したと述べていることも注目に値する。

 回答者の間では,現在の状況では環境要因や育児の負担によってリモートワークが複雑になっているという感情があった。

 「良いときは本当に良く,悪いときは本当に悪い感じです」とある人は指摘している。「家族の健康管理など,外部のストレス要因がもっと少なければ,生産性は格段に上がるはずです」と述べている。

 その他の要因としては,コミュニケーション不足,孤立化,重要なツールへのアクセス不足などが挙げられた。

 「機能的な最大の課題は,家庭用ゲーム機の機能やプラットフォームの認証要件をテストすることでしたが,ハードウェアの制限やネットワークの制約があるため,自宅からでは必ずしも容易ではありませんでした」

 「チーム全体の最大の課題は,周囲のストレスを管理することだった。直接ではないにせよ,誰もが何らかの形でパンデミックの影響を受けており,一般的な不安の雰囲気を完全に無視することは不可能だ。我々は,必要に応じて休暇を取得したり,休憩を取ったり,テレビ会議を介して社会活動を企画したりして,人々が孤立感を感じないようにすることで,この問題に対処しようとしていた」

 新しい現状はワークライフバランスも曖昧にしており,39%の人が労働時間がわずかに増加したか,または大幅に増加したと報告しているのに対し,通常働いていた時間が減少したと答えた人は20%だった。

 ある回答者は,「WFHの前に持っていたワークライフバランスのようなものは消えてしまいました」と書いている。「いつも仕事をしているという事実は,私にとって大きな問題だ。私は通常,過労にならないように他の場所(ジム,ショーなど)に行くことを余儀なくされていました。それができなくなってしまったので,仕事から自分を引き離すことがますます難しくなっています」

画像クレジット:State of the Industry. 在宅ワーク編

 また,別の人は「妻も私もフルタイムの仕事をしていますが,子供も2人います。そのため,育児と学校の勉強と仕事の時間を分けなければなりません。結局,仕事をする時間が減ってしまうのです。幸いなことに,デザイナーである私は,育児の時間の多くをデザインの問題を考える時間に充てることができています」

 リモートで仕事をしているデベロッパが直面している課題にもかかわらず,64%は,アーティストがリモートで仕事をすることを許可したり,フレックススケジューリングを使用したりするなど,ロックダウン後も継続する新しいプロセスやプラクティスを採用することを奨励していると答えている。

 「我々は(公に)全員から1日の終わりのレポートを集めています。これはコミュニケーションと可視性を向上させるのに非常に役立っています。また,完全リモートのままの社員の雇用も開始しました」とある回答者は答えている。数か月に及ぶロックダウンを経て,いくつかの地域では制限が解除され始めている。デベロッパの 3分の2 は,会社が再開する予定があると答えているが,現在の状況のまま仕事に戻ることができると安心しているのは 11% にすぎない。

 全体では,25% が政府の指導に沿って,あるいは会社のリーダーが再開したときには通常に戻れると考えている。しかし,39%はワクチンが発売されるまで職場に戻るのは安心できないと答え,12%は予見可能な将来にはないと答えた。

 「彼らは政府の再開計画に従っています」と別の回答者は書いている。「しかし,ほとんどの人が政府が十分にやっていると感じていないか,再開までに十分な時間が取れないので,問題を引き起こす可能性が高いです。我々の州では,感染率が急増しています」

 COVID-19がゲーム業界に与える長期的な影響はまだ明らかにされていないが,調査結果と同様に,何も明確にはなっていない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら