【ACADEMY】難易度をめぐる議論が時代遅れで古臭い理由

Ludicious Xでは,ArenaNetのJennifer Scheurle氏が,ビデオゲームの難易度をめぐる疲れた言葉や議論を乗り越えるためのロードマップを提供した。

 ゲーム業界の黎明期から,難易度という概念は,バーチャルなゲームコミュニティの特定の部分のアイデンティティの中心となっていた。バーチャルな世界で誕生日を祝ったり,MMOで結ばれた現実の結婚や,デジタルコンテンツの作成と共有を中心としたゲーム全体が存在するずっと前から,アーケードやオンラインに集まった人々のグループは,互いに競い合い,スキルを試し,最高のスコアを叩き出すために競い合っていた。

 それ以来,ゲームは計り知れないほど変化してきたが,「ゲーマー」という言葉が広まり,事実上意味のないものになってしまったとしても,ゲーマーとしてのアイデンティティが消えることはなかった。それは,一部のオンラインコミュニティが「歩行シミュレータ」を批判したり,フロム・ソフトウェアのSekiro: Shadows Die Twiceをより手軽なものにしてほしいという声に激怒したりしていることからも分かるように(関連英文記事),ゲーマーのアイデンティティは決して消えていない。一部の人にとっては,このメディアの存在意義の核心には難易度の高さがあるように思われる。

 これらの問題は,ArenaNetのシニアデザイナーであるJennifer Scheurle氏が先週のLudicious Xでの講演で取り上げた。シアトルを拠点とするスタジオで未発表のプロジェクトに取り組んでいるScheurle氏は,講演のタイトルの中で,業界に「難易度の議論を捨てるように」とアドバイスしている。

ゲームは今では他のアートフォームと同じようにさまざまなトピックをカバーしていますが,エリート主義と排他性が根強く残っています

 「ゲーム業界で働いていたり,ゲームを取り巻くコミュニティの一員であれば,おそらく年に何度も同じ議論にぶつかることに慣れているでしょう。「難易度とは何か,それが『本物の』ゲーム,つまり『本物の』ゲーマーにとって正しいものなのかどうか,という議論は,個人的には少し退屈なものです」

 「歴史的にゲームコミュニティは,文化的なサブグループであることから,競争とエリート主義が中心となっていました。子供の頃んことを覚えているでしょう。しかし,ゲームはそれらのより均質的なフレーバーをはるかに超えて進化し,そのテーマの領域を大きく広げていました」

 「ゲームは今では他の芸術形態と同じくらい多くの異なるトピックをカバーしていますが,エリート主義や排除の味は依然として残っています。難易度をめぐる議論は,それ自体がさらに明らかになるほどの激しさをもって,(出続けて)いるのです」

 Scheurle氏の見解では,Sekiroのケースのようにゲームをより手軽にすることが「正しい」かどうかという議論がプレイヤーの間で行われることが多いという。しかし,彼女はそのような会話に飽き飽きしていることを認め,デベロッパに難易度についての「代替的な考え方」を与えるための方法としてこの講演を行い,プレイヤーがこの問題に取り組む方法にポジティブな影響を与えることにしたのだ。

Scheurle氏は,オンラインイベント「Ludicious X」の一環として講演を行った。
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オーディエンスは一枚岩ではない


 Scheurleはキャリアの中で,大多数のゲームデザイナーが似たような方法で難易度について考えていることに気づいた。また,デザイナーが難易度について考える方法は,特定のプレイヤーが行う問題のある方法とは大きく異なることも明らかになった。

 「もちろん,挑戦することはゲームを作るときの議論の一部です」と氏は語る。「しかし,多くのプレイヤーは,プレイヤー主導の議論にありがちなエリート主義が,デザインの議論にはほとんどないことを知って驚くと思います」

ほとんどのプレイヤーは,さまざまな動機で,さまざまな方法でゲームに参加しています

 デベロッパは,人々の「一枚岩の塊」として彼らの聴衆を見て,すべての大体同じ経験を求めているという罠に落ちることはできない。Scheurle氏は,特定のゲームをプレイする人々の中に存在する無数の個性や期待される価値を考慮するのがデザイナーの仕事だと述べている。

 「ほとんどのチームは,体験全体を通して,対応しようとしているプレイヤーのモチベーションの核となるグループを特定し,それによってチャレンジに関する議論が文脈の中で生まれます」と氏は語る。「ほとんどのプレイヤーは,さまざまな方法で,さまざまな動機でゲームに参加しています。そのうちの1つの動機にしか興味を持たないプレイヤーはほとんどいません」

 デザイナーが新しいゲームを作る際に考慮する「プレイヤーのタイプ」には多くの確立されたものがあり,Scheurle氏はその中でも最も広く知られている例をほんの一握り挙げている。

  • コレクションと探索を求めるコンプリーション主義者
  • 伝承やロールプレイングのメカニズムを求めるワールドウィーバーズ
  • ゆっくりとした世界の雰囲気の中で飲むのが好きな放浪者たち

 Scheurle氏によると,他にもたくさんのタイプがあり,すべてのプレイヤーはこれらのタイプの組み合わせであり,経験の中で関連する部分にさまざまな強度で反応するという。

 「とくにAAAで働く場合,ゲームの核となる部分では,3〜4つのタイプのプレイヤーに対応する傾向があります。 ― なぜなら,そうしなければならないからです」


最強のコミュニティは多様性を重視する


 ゲームのコミュニティが長期的に繁栄し生き残るためには,ゲーム自体が複数のタイプのプレイヤーの価値観を反映し,すべてのプレイヤーに報酬を与えなければならない。Scheurle氏が問題視している「ハードコアゲーム」であっても,競争を中心に構築されたゲームであれば,あらゆるレベルのプレイヤーを奨励し,その機会を創出する必要がある。そして,最高のゲームには,リーダーボードのランクアップ,コンテンツの作成や共有,クラフトシステムや貿易経済の習得など,さまざまな方法で成功を収めることができるプレイヤーが存在する。

難易度に関する議論は,デベロッパにとってもプレイヤーにとっても,時代遅れで古臭いと思います

 Scheurle氏は「健全なコミュニティにはこれらすべてのことが必要であり,通常,ゲームデベロッパはゲームを作る際にはこれらすべての側面を考慮します」と述べた。「実際には,ゲームを全体的に作るときにやっていることは,難易度ではなく,ゲームプレイのフレーバーを考えることなのです」

 Scheurle氏は,通常は難易度で語られる機能やシステムについてのより良い言い方として,「ゲームプレイフレーバー」を提案した。これは,異なるプレイヤーが異なるシステムに異なる方法で挑戦していることを認識し,ゲームコミュニティが他のすべてのものよりもある種のスキルを重視する傾向に挑戦していることを示している。

 「器用さが最も洗練されたものであるかのように装うのは,そもそも難易度の見方に欠陥があります」と付け加えた。「デベロッパにとってもプレイヤーにとっても,難易度に関する議論は時代遅れで古臭いと思うのはそのためです」


プレイヤーに選択肢を与える


Celesteは,現代的でプレイヤーを中心とした挑戦の度合いを調整するアプローチの例として取り上げられた
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 これは,Scheurle氏が「ハードコア」という言葉を使っていることの問題点を物語っているが,この言葉は一般的にビデオゲームの非常に狭い範囲で熟練したプレイヤーに適用される。どうぶつの森の島の傑作を作るために毎日何時間もかけて綿密な計画を立てている人は,一般的にハードコアとは見なされないが,時間と集中力への投資は一人称視点のシューティングゲームの熱心なプレイヤーに匹敵する。

 「ゲームデザイナーが難易度を考えるとき,我々は精神的な負荷を考えます」と Scheurle 氏は語る。「これらはどれも厳密には『難しいか簡単か』という問題ではありません。それよりも,我々がどのようにしてプレイヤーを より高い能力を発揮できるように導くのか,そしてその旅はどのようなものであるべきなのか,ということについてです」

プレイヤーに選択肢を与えることで,あなたのゲームが阻害されないと信じることは,プレイヤーとの信頼関係を築くための素晴らしいアプローチです

 Scheurle氏によれば,この2つのタイプのプレイヤー間の人工的なギャップは,デベロッパがプレイヤーとコミュニケーションをとるために使用する言語によって強化されているという。彼女によれば,多くのゲームの開始時には,プレイヤーは難易度の選択肢を提示され,それぞれの難易度は一般的に一言か二言の言葉で説明される。しかし,これらの言葉のどれも,その決定の結果として何が変わるのかを明確に示すものではない。

 「難易度」を上げると強くなるのか? ヘルスが増えるのか? より多くのタンキングをして,より多くのダメージを与えなければならないのか? 学んだり対処したりする必要のない追加システムはあるか? 慣れ親しんだシステムからロックアウトされていないか?

 「本質的には,規定された難易度設定で何を得ているのか分かりませんし,デベロッパは,より難易度の高い,もしくは低い体験を求める人がその体験に何を求めているかを推測しようとしています。これは欠陥のあるアプローチとしか言いようがなく,ほとんどのプレイヤーが満足できないままになってしまうでしょう」

 Scheurle氏は,ゲームの課題がより現代的で進歩的な方法で処理されている例として,Matt Makes GamesのCelesteを取り上げた。プレイヤーは,移動速度などの細かい部分を変更したり,苦手な特定のメカニックを無効にしたりできる。

 「プレイヤーにオプションを与えることでゲームが妨げられないと信じることは,プレイヤーとの信頼関係を築くための素晴らしいアプローチだと私は考えています」と氏は語る。「たとえそれが今までのデザインのビジョンに沿ったものでなくても,プレイヤーがそれを手に入れることを信頼することは,会話を進化させる必要がある方法の一部だからです」

Bioshockは,プレイヤーの知らないところでプレイヤーを支援する「隠されたシステム」を持つゲームの例として使われていた
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「ハードコア」は神話


 Scheurle氏は以前にも,彼女が「隠されたゲームデザイン」と表現するものについての講演で,ゲームにおける難易度の役割を探ったことがある。ゲームがどのように作られているかについて適切な議論をすれば,必然的に「ハードコアの概念を理解しなくてはならなりません」と彼女は語る。
 というのも,プレイヤーがその理想に共感しているのは,ゲームが力強さを感じるためのさまざまな方法を理解していないことに根ざしているからだ。

 「ゲームは基本的にただ倒して克服するためだけに設計されているのではなく,人間として不足している部分をサポートするための隠されたメカニックを積極的に使用していることをプレイヤーに示すことが大部分を占めています」

かろうじて戦いを逃れることは,常に死んでいくよりも,簡単に敵を刈り抜くよりも,よりエキサイティングです

 たとえばBioshockでは,Irrational Gamesは,敵NPCが最初に発射した銃弾が的を外れるようなシステムを導入した。この最初の弾丸は,たとえ至近距離から発射されたものであっても,ダメージを与えようとするのではなく,プレイヤーに注意を払うための合図として機能する。

 「プレイヤーのスキルを低下させるためではなく,現実世界のように通常の感覚が使えないゲームでの精神的なリソースの不足を補うためです」とScheurle氏は付け加えている。

 多くの一人称視点のシューティングゲームにも同様の隠されたメカニックが採用されており,Assassin's Creedの戦闘でプレイヤーが瀕死の状態になったときの「ビルトイン猶予期間」も同様だ。他の3人称視点アクションゲームのデベロッパと同様に,Ubisoftは,プレイヤーがスキルだけに頼るよりも,スキルを感じることが重要だと理解していた。

 Scheurle氏は,「戦いを紙一重で逃れることは,常に死んだり,敵を簡単に切り裂いたりするよりもエキサイティングなことです」と氏は語る。「デザイナーは,すべての出会いを面白く,ユニークなものにしたいと考えています。単調な体験は求めていないのです」

 「私がこれまでにプレイしたすべてのゲーム,そしてあなたがプレイしたことのあるゲームには,このような隠されたメカニズムがある程度備わっています」


そして,Dark Soulsもそうだ


Dark Soulsでさえ,プレイヤーとの信頼関係を明確にして誠実な契約を維持していることが挙げられていた
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 ビデオゲームにおける難易度の役割についての議論は,少なくともDark Soulsについて言及することなしには完結しない,とScheurle氏は認めた。しかし,フロム・ソフトウェアのシリーズでさえも,ハードなビデオゲームに典型的に適用されるエリート主義的な言葉に陥ることなく,議論し,理解できる。

 「Dark Soulsは他のゲームと比較して,難易度が高いわけでも低いわけでもありません」と氏は語る。「ただ,文化的には敵対的なものとして認識されている異常な進行システムを持っているだけです。それは『やって学ぶ』ということなのです」

エリートゲーマーとカジュアルゲーマーのようなものは存在しません ― それは神話です ― 成長のスタイルが違うだけです

 Scheurle氏によれば,これはゲームを進めるうえでは怖い方法だという。なぜなら予測不可能であり,排他的でハードコアなゲーマー文化の根底にある概念の1つである「死は失敗を意味する」ということに挑戦するからだ。Dark Soulsでは,学習と失敗の間のリンクが,これまでほとんどのゲームでは管理されてこなかった方法で「明示的」に行われている。その結果,プレイヤーとの信頼関係は,「自分がなぜ,どのようにして死んだのかを常に知ることで,次からはそれを避けることができる」ことになるため,死ぬことは進歩のためのツールになるのだ。

 Scheurle氏は続けて,「すべての良いゲームとは,プレイヤーの期待と,その体験の提供の調和であると私は信じています」と述べている。「根本的に,すべてのゲームは最終的に倒されることを意味しています。それをどのように期待されるかは,プレイヤーとデベロッパの間の信頼関係の契約にかかっているのです」

 「ハードコアゲームは神話です。我々が行うのはルールの契約であって,難易度の多寡ではありません。難易度は最終的にはプレイヤーの目に委ねられているからです」


 Dark SoulsのようなゲームがCelesteから教訓を得て,プレイヤーに難易度の定義を自分で作成するオプションを提供すべきかどうかは,未解決の問題として残されている。しかし,最後の挨拶の中でScheurle氏は,フロム・ソフトウェアとそのプレイヤーとの間にある公平ではあるがまったく異なる契約は,ビデオゲームにおける難易度という時代遅れの概念を超えることはないだろうということを示唆する言葉で講演をまとめた。

 「カジュアルからハードコアまで,プレイヤーを固定したグループとして考えるのではなく,我々はさまざまなフレーバーとエンゲージメントを念頭に置いてゲームを構築すべきです」

 「すべてのゲームにはそれぞれの場所があります。エリートゲーマーとカジュアルゲーマーというものは存在しません。― それは神話です。プレイヤーの前に置かれているのは,成長の異なるスタイルだけです。現代のゲームの素晴らしさは,さまざまなタイプのプレイヤーの欲求と価値を認識していることです」

 「難易度」ではなく「フレーバー」という考え方は,すでにゲーム開発の一部となっている。それを反映させるために,我々の言葉を変えるときが来たのだと思う。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら