MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか
Xboxの新しいスタジオ「物事はほとんど同じでした。ただ,事業から撤退するかもしれないという恐怖はなくなりました」
これはXbox Game Studiosの特集シリーズの一部である。Game Passのためにゲームを作ることについて話し合うチームの様子はこちらでチェックしてほしい。
E3 2018年から2019年の間に,Xboxは驚くべき支出の果実を明らかにした。
Compulsion Games,Double Fine,InXile,Ninja Theory,Obsidian,Playground Games,Undead LabsのすべてがMicrosoftファミリーに加わり,このニュースはXbox信者からの歓声と,ビジネスプレスの我々からの興味深げな驚きで迎えられた。
しかし,その興奮の中には警戒心もあった。企業を買収するのは簡単だが,それらを統合するのは非常に難しく,Microsoftは買収がうまくいかないことを知らないわけではない。7つの新しいビジネスをピックアップして,それらを大規模な組織の中で機能させようとするのは,リスクを伴う非常に困難な作業のように思える。
「リストを見れば,これらのスタジオの多くと我々の血統を見つけることができます」とMicrosoftのゲーム部門のエグゼクティブバイスプレジデントPhil Spencer氏は説明する。
「Ninja Theoryを例にとると,初代XboxでJust Add MonstersをやっていたときにKung Fu Chaosを一緒にやりました。Tim Schaferとの関係は,Psychonautsや彼が手がけたKinect作品のことを考えてみてください。ですから,これまで築き上げてきた関係性から始まっているんです」
「もう1つ自信を与えてくれたのは,スタジオとの実績です。Mojangは,Minecraftという信じられないほどのフランチャイズを持っており,明らかに大規模な買収でした。しかし,Minecraft は単純な製品ではありませんでした。多くのプラットフォームがあり,非常にコミュニティが主導しています。Mojangを統合してMinecraftを成長させることができたことは,我々に自信を与えてくれました」
約25億ドルがMojangに費やされており,すべてはその統合がうまくいくかどうかにかかっていた。この統合を担当したのは Matt Booty 氏で,今ではこの 7 つの新しいチームでも同じことをしている。
「Minecraftでは,自分たちで作ったわけではないゲームの舵取りをするのは,我々の仕事ではありませんでした」と氏は語る。「このゲームには,活気に満ちた繁栄したコミュニティがありました。そこにはスタジオの文化とアイデンティティがあったのです」
「そして,我々はMojangから学ぶことがたくさんありました。大規模な組織が入ってきて,どうやってやるか教えてやろうと言うのは簡単なことです。このJavaコードからあなたを解放します。Amazon Web ServicesからAzureに移行させます」と言ってくれるでしょう。しかし,Minecraftを生み出した状況や,それがどのようにして生まれたのかを認識することは重要ですが,企業構造の中で再現することはより難しいでしょう」
Mojang studioのヘッドであるHelen Chiang氏は続ける。「我々が買収に踏み切ったアプローチは,Matt氏によるものでした。大企業が中小企業を買収するのをよく目にしまうが,買収したものが持つ魅力を失ってしまうことはよくあります。今回の買収は,スタジオ内の素晴らしい才能をすべて保持し,そのクリエイティブな精神を継続的に育成していくことが本当に重要でした。業績だけがすべてではなく,信頼関係を築くことが重要なのです。ご想像のとおり,インディーズスタジオとMicrosoftのような大企業との間には,文化的なギャップがありました。重要なのは,リーダーたちが Minecraft に有害なことをしないということを信頼してもらうことでした」
彼女は続ける。「MattがMojangをどのように統合したかは,Xboxがどのようにして追加のスタジオを買収し,統合したかのステージを設定するのに本当に役立ちました。以前は,Microsoftは特定の方法で企業を買収していました。これは,追加のゲームスタジオのための基礎を作るだけでなく,LinkedInやGitHubを見てみると,彼らもまた,このような最小限の統合されたアプローチを持っています。これは本当にMojangが基礎を作ったものだったのです」
限定的な統合―あるいは「アンプラグドスタジオ」―は,大規模なビジネスの資金力とサポートだけで,デベロッパが効果的に現状のままでいられるようにするという戦略だ。この考え方は,多くの新規買収企業にとって魅力的なものであることが分かった。
「これまでとほとんど変わりませんが,廃業の恐れはまったくなくなりました」とDouble Fineのボス,Tim Schafer氏は語る。「我々は20年間この事業を続けてきましたので,それほど怖くはありません。しかし,次の半年分の給料をどこから調達するかを考えると,頭がいっぱいになりますよね。そのことから解放されることに慣れてきたところです。それをゲームや創造性に応用できるようになったことは一種の調整でしたが,本当に素晴らしい調整でした」
ObsidianのヘッドであるFeargus Urquhart氏は,「昨年の春か夏頃は,もっと違うものになると思っていたので,何人もの従業員が超がっかりしていました(笑)。我々がサポートされていないという観点からではなく,彼らは我々がこの大きなMicrosoftの一部になっていると感じていたからです」と語る。
「私の日々の中で唯一の大きな違いは,パブリッシャからお金を受け取る側にならなくて済むということです。それによって,開発に対するアプローチの仕方も変わりました。インディペンデントでは,ゲームの開発方法はパートナーに左右されてしまうことが多いのですが,このことは,我々の開発方法を変えてくれました。彼らのお金ですし,彼らにはゲームを作って欲しいと思う理由があるからだ。長年の経験を活かして,おい,俺たちは自分たちの作りたいようにゲームを作れるんだと言えるのはとてもクールなことです」
InXileのボスであるBrian Fargo氏は,Microsoftの新しいチームへのアプローチの例を挙げている。
「私は再びMattのところに戻って,『我々がやりたいことを理解してくれているかどうか確認したいんだ』と言いました。すると彼は『私はこのアイデアがとても好きなので,私の言うことを過大評価して,何かしらの形で変えなければならないと 思っているのなら,何も見たくないんだ』と言いました。本当の話です」
Booty氏は説明する。「これは段階的なものです。Compulsionを例に挙げてみましょう。彼らは次のゲームに取り組んでいて,この1年は初期の構想に費やしていました。私は可能な限りそのような状況から遠ざかるようにしています。そして,それが組織の中で露出し始めると,フィードバックが入ってきて,物事が軌道に乗り始めるのです。しかし,自分で歩けるようになるまで,できるだけ長い間放っておくことが大切です。そうすれば,Xbox内でもフィードバックには事欠かないのです」
Booty氏は,Microsoftが注力しているのは,これらのスタジオが次のステップに進むための支援だと説明している。大きな会社になりたいと思っているスタジオもあれば,より具体的な目標を持っているスタジオもある。
「Psychonauts 2では,予算の限界が見えていましたので,多くのものを削減しました」とSchafer氏は説明する。「ボス戦を削減しました。今では,ボス戦を復活させることができ,ボス戦がなかったら,みんなが気付いてくれただろうと思っています。意図したとおりにゲームを完成させることができたことは,とても重要なことでした」
「正しい理由でやりたいと思っています。ある程度の時間とお金しかないときには,まだ準備ができていない部分に飛び込んだり,デザインの準備ができていないうちにアートに取りかかったりすることもあるかもしれません。しかし,今は,ゲームにとって正しいことのために何でもやっているこの時代を楽しみにしています」
InXileはチームの成長に意欲的で,買収後すでに20人以上のスタッフを追加しており,今後も20人以上のスタッフを追加する予定だ。
「小規模なデベロッパである我々は,自分たちに足りないポジションや,自分たちのゲームを向上させるためにやりたいことを常に知っていました」とFargo氏は説明する。「我々は,自分たちに何ができるのかを示し,提供できる体験の点でワンランク上のものにしたいと思っています」
Obsidianにとっては,拡張というよりも,ユーザーリサーチラボや技術チーム,そして何よりも他のスタジオなど,Microsoft の他の部門を最大限に活用することに重点を置いている。
「最も重要なことの1つは,エクスペリエンスへのアクセスです」と Urquhart 氏は語る。「Mattは完全に我々を手に入れてくれました。我々は気難しいグループで,他にもいろいろなことがあるので,いつもどこかに行きたがるわけではありません。しかし,みんなで集まったときはいつでも,友情が芽生えて最高です」
「変に聞こえるかもしれませんが,独立したスタジオを運営するのは孤独なことなんです。お互いのことは知っていても,普段は自分たちのやっていることに夢中になっています。でも,今はここにいて,みんな一緒にTeamsに参加していますので,Turn 10のAlanに何かを送って,どうしたらいいかな? と聞くこともできます。テキストでチャットするか,電話に出るかのどちらかになります」
また,Urquhart氏は,限定的な統合のメリットは,これまで独立していたチームがどのように運営されているかからMicrosoftが学ぶことができるため,両方の面で効果があると感じている。
「確立されたMicrosoftのスタジオは,開発に対する別の見方を持っています。大げさな言い方になりますが,限られたリソースと無限のリソースがあるとき,各グループはどのように対処しているのでしょうか? 正直言って,私がMicrosoftにしなければならなかったことの多くは,『17セントしか使えない』と言って手を引くことでした。17000セントをかけろというわけではありませんが,もっと長期的な視点で考える必要があります。インディペンデントスタジオであることで,短期的に考えることが必要になることもあります」
「Brian Fargoや私,Tim Schafer,Nina (Kristensen, Ninja Theory)など,ゲーム制作の経験が豊富な人たちがいて,我々が組織に影響を与えているというのも面白いと思います。限定的な統合スタジオというこのアイデアは,最高のアイデアでした。意図していたのか,意図していなかったのかは分かりませんが,我々を我々のままにすることで,Microsoftに良い影響を与えることができています」
これらの新規買収の最初の成果が現れ始めており,Ninja TheoryのBleeding Edge,ObsidianのGrounded,InXileのWasteland 3,Double FineのPsychonauts 2などが登場している。
これらのゲームはすべて,Microsoftが最初にこれらのスタジオを購入するように促したXbox Game Passのサブスクリプションサービスに含まれている。多くの成功したサブスクリプション サービスと同様に,Game Passは,さまざまなコンテンツの定期的な供給を必要とする。
「Game Passでは,Double Fineを買収して,ForzaのDLCを大量に割り当てるのは意味がありません。Double Fineのようなスタジオに求めるものではないのです。Game Passはゲームの多様性と珍しいコンテンツを提供する絶好の機会になります。Double Fineが作るゲームは,その中でどのように適合するのか分かります」
7つの新しいスタジオが加わり,リリース数が大幅に増加したことで,Booty氏とSpencer氏は,スタジオの購入から既存のスタジオを統合することに重点を移した。しかし,財布は完全に閉じられたわけではない。
「短期間でかなりの数の新しいスタジオを買収しましたが,それらのスタジオを正しい方法で導入したいと考えています」とSpencer氏は締めくくる。「Mattと私はそのことについて話していたのですが,我々は新しいスタジオを組織の完全な一部として扱いたいと思っていました。彼らがサポートされていると感じられるようにしたかったのです」
「Game Passのポートフォリオと加入者ベースは成長を続けています。そして新しいゲーム機を発売します。昨年は,Xbox Game Studiosとして,PCでは過去最大の収益を上げた年でした。多くのビジネスが本当にうまくいっているので,我々は常にスタジオとの新しい機会を求めて市場に出ています」
「第一の優先事項は,スタジオがゲームのベストバージョンを構築するために必要なものを確保することでした。これは,いくつかのタイムラインを延長し,予算を増やすことを意味します。MicrosoftのCEOであるSatya NadellaとCFOのAmy Hoodの強力なサポートがあります。また,ペースを落としてはいけないというシグナルはまったくなく,リーダーシップチームとして維持可能なペースで進めていきたいと考えています。我々は常にそこにいて 人々と話をしています。しかし,それは適切な機会でなければなりません」
これはXbox Game Studiosの特集シリーズの一部である。Game Passのためにゲームを作ることについて話し合うチームの様子はこちらでチェックしてほしい。
E3 2018年から2019年の間に,Xboxは驚くべき支出の果実を明らかにした。
Compulsion Games,Double Fine,InXile,Ninja Theory,Obsidian,Playground Games,Undead LabsのすべてがMicrosoftファミリーに加わり,このニュースはXbox信者からの歓声と,ビジネスプレスの我々からの興味深げな驚きで迎えられた。
しかし,その興奮の中には警戒心もあった。企業を買収するのは簡単だが,それらを統合するのは非常に難しく,Microsoftは買収がうまくいかないことを知らないわけではない。7つの新しいビジネスをピックアップして,それらを大規模な組織の中で機能させようとするのは,リスクを伴う非常に困難な作業のように思える。
「リストを見れば,これらのスタジオの多くと我々の血統を見つけることができます」とMicrosoftのゲーム部門のエグゼクティブバイスプレジデントPhil Spencer氏は説明する。
「Ninja Theoryを例にとると,初代XboxでJust Add MonstersをやっていたときにKung Fu Chaosを一緒にやりました。Tim Schaferとの関係は,Psychonautsや彼が手がけたKinect作品のことを考えてみてください。ですから,これまで築き上げてきた関係性から始まっているんです」
「もう1つ自信を与えてくれたのは,スタジオとの実績です。Mojangは,Minecraftという信じられないほどのフランチャイズを持っており,明らかに大規模な買収でした。しかし,Minecraft は単純な製品ではありませんでした。多くのプラットフォームがあり,非常にコミュニティが主導しています。Mojangを統合してMinecraftを成長させることができたことは,我々に自信を与えてくれました」
「Minecraftでは,自分たちで作ったわけではないゲームの舵取りをするのは,我々の仕事ではありませんでした」と氏は語る。「このゲームには,活気に満ちた繁栄したコミュニティがありました。そこにはスタジオの文化とアイデンティティがあったのです」
「そして,我々はMojangから学ぶことがたくさんありました。大規模な組織が入ってきて,どうやってやるか教えてやろうと言うのは簡単なことです。このJavaコードからあなたを解放します。Amazon Web ServicesからAzureに移行させます」と言ってくれるでしょう。しかし,Minecraftを生み出した状況や,それがどのようにして生まれたのかを認識することは重要ですが,企業構造の中で再現することはより難しいでしょう」
Mojang studioのヘッドであるHelen Chiang氏は続ける。「我々が買収に踏み切ったアプローチは,Matt氏によるものでした。大企業が中小企業を買収するのをよく目にしまうが,買収したものが持つ魅力を失ってしまうことはよくあります。今回の買収は,スタジオ内の素晴らしい才能をすべて保持し,そのクリエイティブな精神を継続的に育成していくことが本当に重要でした。業績だけがすべてではなく,信頼関係を築くことが重要なのです。ご想像のとおり,インディーズスタジオとMicrosoftのような大企業との間には,文化的なギャップがありました。重要なのは,リーダーたちが Minecraft に有害なことをしないということを信頼してもらうことでした」
彼女は続ける。「MattがMojangをどのように統合したかは,Xboxがどのようにして追加のスタジオを買収し,統合したかのステージを設定するのに本当に役立ちました。以前は,Microsoftは特定の方法で企業を買収していました。これは,追加のゲームスタジオのための基礎を作るだけでなく,LinkedInやGitHubを見てみると,彼らもまた,このような最小限の統合されたアプローチを持っています。これは本当にMojangが基礎を作ったものだったのです」
限定的な統合―あるいは「アンプラグドスタジオ」―は,大規模なビジネスの資金力とサポートだけで,デベロッパが効果的に現状のままでいられるようにするという戦略だ。この考え方は,多くの新規買収企業にとって魅力的なものであることが分かった。
「これまでとほとんど変わりませんが,廃業の恐れはまったくなくなりました」とDouble Fineのボス,Tim Schafer氏は語る。「我々は20年間この事業を続けてきましたので,それほど怖くはありません。しかし,次の半年分の給料をどこから調達するかを考えると,頭がいっぱいになりますよね。そのことから解放されることに慣れてきたところです。それをゲームや創造性に応用できるようになったことは一種の調整でしたが,本当に素晴らしい調整でした」
ObsidianのヘッドであるFeargus Urquhart氏は,「昨年の春か夏頃は,もっと違うものになると思っていたので,何人もの従業員が超がっかりしていました(笑)。我々がサポートされていないという観点からではなく,彼らは我々がこの大きなMicrosoftの一部になっていると感じていたからです」と語る。
「私の日々の中で唯一の大きな違いは,パブリッシャからお金を受け取る側にならなくて済むということです。それによって,開発に対するアプローチの仕方も変わりました。インディペンデントでは,ゲームの開発方法はパートナーに左右されてしまうことが多いのですが,このことは,我々の開発方法を変えてくれました。彼らのお金ですし,彼らにはゲームを作って欲しいと思う理由があるからだ。長年の経験を活かして,おい,俺たちは自分たちの作りたいようにゲームを作れるんだと言えるのはとてもクールなことです」
InXileのボスであるBrian Fargo氏は,Microsoftの新しいチームへのアプローチの例を挙げている。
「彼らが自立できるようになるまで,できるだけ長い間(スタジオを)放置しておくことが重要です」-Matt Booty氏, Xbox
「次に何をしたいのかは分かっていました。それは我々が愛してやまないカテゴリーであり,市場では他に類を見ない機会であり,私はそれが素晴らしいアイデアだと感じた理由について,すべての付帯情報を持っていました。私はすべてを準備し,Mattと一緒に座って,これが我々のやりたいことだと言いました。彼は『それがあなたがやりたいことなら,素晴らしい』と言ったのです。それは60秒ほどで終わりました。それは私にとって驚きでした。なぜなら我々はこの6か月間,『アートはいくつあるのか?』などといった100万の質問をしながらのやりとりに慣れていたからです」「私は再びMattのところに戻って,『我々がやりたいことを理解してくれているかどうか確認したいんだ』と言いました。すると彼は『私はこのアイデアがとても好きなので,私の言うことを過大評価して,何かしらの形で変えなければならないと 思っているのなら,何も見たくないんだ』と言いました。本当の話です」
Booty氏は説明する。「これは段階的なものです。Compulsionを例に挙げてみましょう。彼らは次のゲームに取り組んでいて,この1年は初期の構想に費やしていました。私は可能な限りそのような状況から遠ざかるようにしています。そして,それが組織の中で露出し始めると,フィードバックが入ってきて,物事が軌道に乗り始めるのです。しかし,自分で歩けるようになるまで,できるだけ長い間放っておくことが大切です。そうすれば,Xbox内でもフィードバックには事欠かないのです」
Booty氏は,Microsoftが注力しているのは,これらのスタジオが次のステップに進むための支援だと説明している。大きな会社になりたいと思っているスタジオもあれば,より具体的な目標を持っているスタジオもある。
「Psychonauts 2では,予算の限界が見えていましたので,多くのものを削減しました」とSchafer氏は説明する。「ボス戦を削減しました。今では,ボス戦を復活させることができ,ボス戦がなかったら,みんなが気付いてくれただろうと思っています。意図したとおりにゲームを完成させることができたことは,とても重要なことでした」
「正しい理由でやりたいと思っています。ある程度の時間とお金しかないときには,まだ準備ができていない部分に飛び込んだり,デザインの準備ができていないうちにアートに取りかかったりすることもあるかもしれません。しかし,今は,ゲームにとって正しいことのために何でもやっているこの時代を楽しみにしています」
InXileはチームの成長に意欲的で,買収後すでに20人以上のスタッフを追加しており,今後も20人以上のスタッフを追加する予定だ。
「小規模なデベロッパである我々は,自分たちに足りないポジションや,自分たちのゲームを向上させるためにやりたいことを常に知っていました」とFargo氏は説明する。「我々は,自分たちに何ができるのかを示し,提供できる体験の点でワンランク上のものにしたいと思っています」
「変に聞こえるかもしれませんが,独立系スタジオを経営するのは孤独なことです」-Feargus Urquhart氏, Obsidian
「とくに,小規模で起業家精神旺盛な芸術的な企業が,何かを作りたいと思っていても,資金的な裏付けがないことが多いのです。才能ある人材は安定性を求めていますので,優秀な人材を確保するのも困難です。我々は,World of Warcraftのリードプロデューサー,Rockstarのアーティスト,God of Warで活躍したリードデザイナーの1人を迎え入れることができました。製品に触れることができ,手を汚すことなく,我々が作っているものの限界に挑戦できるというのは,本当に説得力がありました。私は,我々が生産しているものの質の高さをすでに見てきました。去年の間に飛躍的に向上しています」Obsidianにとっては,拡張というよりも,ユーザーリサーチラボや技術チーム,そして何よりも他のスタジオなど,Microsoft の他の部門を最大限に活用することに重点を置いている。
「最も重要なことの1つは,エクスペリエンスへのアクセスです」と Urquhart 氏は語る。「Mattは完全に我々を手に入れてくれました。我々は気難しいグループで,他にもいろいろなことがあるので,いつもどこかに行きたがるわけではありません。しかし,みんなで集まったときはいつでも,友情が芽生えて最高です」
「変に聞こえるかもしれませんが,独立したスタジオを運営するのは孤独なことなんです。お互いのことは知っていても,普段は自分たちのやっていることに夢中になっています。でも,今はここにいて,みんな一緒にTeamsに参加していますので,Turn 10のAlanに何かを送って,どうしたらいいかな? と聞くこともできます。テキストでチャットするか,電話に出るかのどちらかになります」
「確立されたMicrosoftのスタジオは,開発に対する別の見方を持っています。大げさな言い方になりますが,限られたリソースと無限のリソースがあるとき,各グループはどのように対処しているのでしょうか? 正直言って,私がMicrosoftにしなければならなかったことの多くは,『17セントしか使えない』と言って手を引くことでした。17000セントをかけろというわけではありませんが,もっと長期的な視点で考える必要があります。インディペンデントスタジオであることで,短期的に考えることが必要になることもあります」
「Brian Fargoや私,Tim Schafer,Nina (Kristensen, Ninja Theory)など,ゲーム制作の経験が豊富な人たちがいて,我々が組織に影響を与えているというのも面白いと思います。限定的な統合スタジオというこのアイデアは,最高のアイデアでした。意図していたのか,意図していなかったのかは分かりませんが,我々を我々のままにすることで,Microsoftに良い影響を与えることができています」
これらの新規買収の最初の成果が現れ始めており,Ninja TheoryのBleeding Edge,ObsidianのGrounded,InXileのWasteland 3,Double FineのPsychonauts 2などが登場している。
これらのゲームはすべて,Microsoftが最初にこれらのスタジオを購入するように促したXbox Game Passのサブスクリプションサービスに含まれている。多くの成功したサブスクリプション サービスと同様に,Game Passは,さまざまなコンテンツの定期的な供給を必要とする。
「Game PassでDouble Fineを買収して,ForzaのDLCの束を割り当てるのは意味がありません」-Tim Schafer氏, Double Fine
「彼らが最初にスタジオ買収の話を持ちかけてきたとき,我々は売却は考えていないと言いました」とSchafer氏は語る。「しかし,Booty氏と昼食を共にし,彼のビジネスとゲームパスのビジョンを聞いて,私にとって重要な2つのことが見えてきました。1つは,我々の文化を維持できるかどうかでした。私は,ロビーに大きなWindowsのロゴを掲げたり,メールアドレスを@microsoft.comに変更したりする必要があるのだろうか? と心配していたのですが,彼は『いいえ,そんなことはありません。あなたは自分の会社のままで,我々のチームの一員です』と言ってくれたのです。もちろん,誰もがそう言うでしょうが,私は彼らのGame Passに対するビジョンを理解し始めたので,それをなんとなく信じていました」「Game Passでは,Double Fineを買収して,ForzaのDLCを大量に割り当てるのは意味がありません。Double Fineのようなスタジオに求めるものではないのです。Game Passはゲームの多様性と珍しいコンテンツを提供する絶好の機会になります。Double Fineが作るゲームは,その中でどのように適合するのか分かります」
7つの新しいスタジオが加わり,リリース数が大幅に増加したことで,Booty氏とSpencer氏は,スタジオの購入から既存のスタジオを統合することに重点を移した。しかし,財布は完全に閉じられたわけではない。
「短期間でかなりの数の新しいスタジオを買収しましたが,それらのスタジオを正しい方法で導入したいと考えています」とSpencer氏は締めくくる。「Mattと私はそのことについて話していたのですが,我々は新しいスタジオを組織の完全な一部として扱いたいと思っていました。彼らがサポートされていると感じられるようにしたかったのです」
「Game Passのポートフォリオと加入者ベースは成長を続けています。そして新しいゲーム機を発売します。昨年は,Xbox Game Studiosとして,PCでは過去最大の収益を上げた年でした。多くのビジネスが本当にうまくいっているので,我々は常にスタジオとの新しい機会を求めて市場に出ています」
「第一の優先事項は,スタジオがゲームのベストバージョンを構築するために必要なものを確保することでした。これは,いくつかのタイムラインを延長し,予算を増やすことを意味します。MicrosoftのCEOであるSatya NadellaとCFOのAmy Hoodの強力なサポートがあります。また,ペースを落としてはいけないというシグナルはまったくなく,リーダーシップチームとして維持可能なペースで進めていきたいと考えています。我々は常にそこにいて 人々と話をしています。しかし,それは適切な機会でなければなりません」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)