【ACADEMY】年配のプレイヤーにうまく応えるには
モバイルのベテランWilhelm Taht氏は,55歳以上のプレイヤーにアピールすることに成功したBingo Bashの成功から得た教訓に注目している。
2020年は私のモバイルゲーム業界での16年めに当たる。この間,私は幸運にもAngry Birds,Doodle Jump,Tiki Towers,South Parkなどのモバイルゲームをはじめ,ほんの少しだが― 数々のヒット作の制作に携わることができた。
私はこれまで,さまざまなタイプのユーザーに適したゲームプレイを提供するために,さまざまな役割を担っていたが,しかし,伝統的な年齢層以外のユーザー向けのゲームを作ることにはまだ力を入れていなかった。
GSN Gamesでのこの仕事に魅力を感じた理由はたくさんある。その中でもとくに,高齢者向けのゲームを作る際にどうやって成功させるかを理解するという挑戦があった。
2018年,世界では史上初めて65歳以上の人が5歳未満の子どもよりも多くなった(Deutsche Welle)。2050年までには,世界の人口の16%以上が65歳以上になると言われている(国連)。そして2012年に遡っても,米国の可処分所得の70%以上が65歳以上の個人に支配されていることが報告されている(Nielsen)。
この年齢層の消費者ではゲームを知らない人はいない。「ファミコンの売上のピーク」は30〜40代で,子供たちの多くが第1世代のマリオやゼルダに夢中になっていた(※マリオは第2世代かもしれない)。さらに,この年齢層は現在,世界で最もモバイルゲームに夢中になっている層の1つだ(右図参照)。
この簡単な図から,次の2つのことが推測できる。
このように,高収入で熱心なモバイルゲーマーの成長グループにどうやってサービスを提供するかについての教訓を心に留めておくことは,うまくいけば何人かの方には興味を持ってもらえるはずだ。
現実を直視しよう:年を取れば取るほど視力は低下していく。緑内障,老眼,乾燥,加齢黄斑変性症,側頭動脈炎,白内障。これらはすべて,年齢を重ねるごとに,潜在的な課題として我々を待ち受けている。
ゲームデベロッパとしては,年齢を重ねたプレイヤーが直面する身体的な制約を念頭に置いておかなければならない。しかし,分かりやすく,読みやすく,色もはっきりしていて,ボタンも十分に大きいものと,あまりにおせっかいなものとを,恩着せがましいくらいに区別する必要がある。覚えておいてほしい: 我々は,スマートフォン用のゲームを設計しているのであって,ジルバのユーザーのためにゲームを作っているのではない。文脈が重要だ。
我々は年齢を重ねるにつれて,我々の脳は物理的に縮小する。我々は幸運にも知性の私達のレベルと脳の大きさを相関させたヤブ医者の段階を過ぎているが,年齢を重ねるにつれて,また,我々の頭の中で起こる他のものが無数にある。その結果,「Twitch世代」が求めるほどの処理を必要としないエンターテインメントが一般的に好まれる。そのため,ゲーム内の目的やメカニックを理解しやすいものにする必要がある。
年配のプレイヤーがあなたのコンテンツをどのように見て,最終的に理解しているかをしっかりと理解するためには,年配のプレイヤーとコミュニケーションを取ることが不可欠だ。表面的な高レベルのオンライン調査やゲーム内調査,ソーシャルメディア上でのアンケート調査で満足してはいけない。プレイヤーと深くコミュニケーションをとり,彼らのことをよく知るようにしよう。
そのためのツールやサービスを提供している会社はオンライン上にたくさんあるので,それらを調べたり,プレイヤーをよりよく知る方法についてのケーススタディを読んだりしよう。また,ゲームが新しい場合は,自分の考えているプレイヤーをしっかりと把握し,早い段階で対話を始めよう。プレイヤーの理解を研究した結果,伝統的な7つのビンゴパターンに多数のバリエーションを導入することで,主要な人口層に適切なチャレンジを提供することができた。これにより,プレイヤーはBingo Bashを利用している間,さまざまなチャレンジと新鮮な驚きの両方を得ることができたのだ。ビンゴのコールのルールをできるだけ明確にし,プレイヤーが理解しやすいように伝えることで,このような多様性を導入することができた。
視力と認知の違いについてのセクションで指摘された点は,最終的に年配のプレイヤーとのコミュニケーションの仕方に大きく影響する。オブジェクトやキャラクターの色のコントラスト,フォントの大きさや色は,ゲーム内の物語に命を吹き込むのに適していることを確認する必要がある。同様に重要なのは,コミュニケーションを明確かつシンプルに保つことで,なにもプレイヤーに伝え残さないようにすることだ。
伝えたいことを最小限に抑え,面白い部分だけが注目されるようにするのは大変なことだ。このように,読みやすさについては,ゲームの出荷までに何度も繰り返していくことになる。
モバイルゲームデベロッパの仕事はここ10年で変化し,多くの「コアではない」ゲーム開発の角度を伴うようになった。CRM,ソーシャルメディア,プレイヤーサービスはパズルの新しいピースだ。これらすべての役割において,高齢者向けのコミュニケーションを開発する際に,我々が非常に有用だと感じたシンプルなルールのリストがある。
読みやすさや理解しやすいコミュニケーションに関しては,否定的なフィードバックはほとんどないが,否定的なフィードバックが出てくると,プレイヤーの心の中での物語が,我々が意図したものとは違った形で受け取られていることに気づくことがある。
「できるだけ客観的に」という視点を持ち,常にプレイヤーの立場に立つことを心がけている。そのため,ゲーム内のストーリーや物語は,決して既成概念にとらわれすぎず,意図的にシンプルにしている(だが単純ではない)。
長く愛着を持ってもらえるプレイヤーベースを育てるには,プレイヤーのことをよく知り(上記参照),彼らの心に響くコンテンツを提供する必要がある。市場での新しいゲームのリリースのペース(ピーク時には2分に1本の割合で新しいモバイルゲームがリリースされている)と,人気の高いカテゴリーでの相対的な競争力を考えると,新しいコンテンツを市場に投入する際のデータに基づいたイノベーションの役割は,これまで以上に重要になってきている。
Bingo Bashは,私がこれまで見たモバイルゲームの中で最も忠実なプレイヤーベースを持っている。その理由はたくさんあるが,自信を持って言えるのは,Bingo Bash は多くのプレイヤーにとって真のデジタル趣味へと進化したということだ。
「テニュアド(tenured)」という言葉はよく特定の意味で使われるが(※期間を経たという単語だが,通常は終身雇用の意で使われる。海外では長期間勤続した人へ与えられる資格であることに由来する),これは長い間ゲームをプレイしているプレイヤーのことだ。当社のプレイヤーは,ソーシャルメディア上で当社を密接にフォローしており,アートやデザインに関する質問に熱心に答えてくれるし,当社がどのような新機能を発表するのか,常に待ち望んでいる。しかし,プレイヤーが長く在籍していることは,何ができるか,何ができないかにも影響する。個人的には,Bingo Bash チームに参加してから,モバイルフリープレイゲームの「真実」として考えていたことを再調整する必要があった。
しかし,55歳以上のテニュアリストとなると,別の状況に直面することになる。Bingo Bashの観客はゲームのアイコンに慣れている。彼らは1日に何度もゲームプレイを繰り返し,長い間ゲームをプレイしていた。このアイコンはゲームの不可欠な部分だ。彼らにとってはBingo Bashなのだ。さらに,このアイコンは長い間変更されていない。
プレイヤーの混乱を防ぐために,アイコンを変更するプロセスはブランド/ロゴの進化のプロセスに似ている。多くのバージョンのアイコンを入念にテストし,デイリーアクティブユーザー数が最も少ないモバイルプラットフォーム上で最もパフォーマンスの高いものを統合するシステムを構築した。そしてそこでは,DAUへのポジティブな影響やネガティブな影響を注意深く監視している。
我々は問題を複雑にしすぎているのだろうか,それとも単に絶対的な最善の方法で在職中のオーディエンスベースに対応しているだけなのだろうか? 私はあえて後者だと言いたい。今のところ十分なサービスを受けられていない「年配の」携帯ゲームプレイヤーがいると確信しており,彼らもテニュアになれるようなコンテンツを探している。
プレイヤーの年齢には何があるのか? たくさんある。そして同時に,非常に少ない。
この短い記事では,最初にオーディエンスが55歳以上の女性であることを指摘したが,ユーザーの人口統計が人を要約する最良の方法ではないということには誰もが同意できると思う。現代のゲームデザインでは,心理学やプレイヤーのニーズ,社会経済的要因などに関心を持つようになった。データと理論が混在していて,まだ始まったばかりのように感じる日もある。
そのため,年齢に関連した事項をゲームデザインの選択のためのインプットとして取り入れることはできるが,ゲームデザインへのアプローチ方法を決定する要因として年齢を使用することには慎重にならざるを得ない。モバイルビンゴのプレイヤーは,おそらくFortniteのプレイヤーとの共通点は,たとえばブリッジのプレイヤーとの共通点よりも少ないだろう。しかし,ブリッジプレイヤーとビンゴプレイヤーの共通点は年齢かもしれないが,それだけではない。
ターゲット層の特定のニーズや心理的特徴に対応するためのアプローチをより洗練させればするほど,ターゲット層に向けた配信を成功させるチャンスが増える。さらに,ターゲットプレイヤーは何を求めているのかを直接伝えることができない。そのため,プロファイリングとターゲットプレイヤーの理解を深めていく必要がある。
我々は2020年の最初の数か月間,Bingo Bashのプレイヤーが誰なのか,なぜプレイしているのか,プレイ中にどのような感情を経験しているのかを深く理解するために時間をかけた。何が彼らを興奮させ,何が彼らを興奮させないのか,そして彼らの経験をどのようにパーソナライズするのか,他の多くの側面をよりよく理解したいと考えた。
その結果,ゲームデザインや開発の方向性をより明確にしたいと考えているプレイヤーがいることが分かった。しかし,我々は上記のことをすべて考慮したうえで,これらの変更を行っていきたいと考えている。
その教訓とは? ネット上で,自分に関係のある話題についてのメッセージを伝えようとするような気の利いた記事を読むときは,その記事の背景にあるものを心に留めておいてほしい。我々は誰からも学ぶように努力すべきだが,「なぜ?」や文脈を理解していない場合は,真似をするときにも注意が必要だ。彼らが言うように,年齢は数字に過ぎない。そして,間違いなく55歳以上のプレイヤーがすべて同じように作られているわけではない。
今日,忠実で長くプレイしているプレイヤーがいても,明日もそこでゲームをプレイしているわけではないことを決して忘れてはいけない。
Wilhelm Taht氏は,2004年からこの業界で働いてきたモバイルゲーム事業の経営者だ。2016年から2018年まではRovioのゲーム担当エグゼクティブVPを務め,現在はGSN GamesのシニアVP兼Bingo Bashのジェネラルマネージャーを務めている。
2020年は私のモバイルゲーム業界での16年めに当たる。この間,私は幸運にもAngry Birds,Doodle Jump,Tiki Towers,South Parkなどのモバイルゲームをはじめ,ほんの少しだが― 数々のヒット作の制作に携わることができた。
私はこれまで,さまざまなタイプのユーザーに適したゲームプレイを提供するために,さまざまな役割を担っていたが,しかし,伝統的な年齢層以外のユーザー向けのゲームを作ることにはまだ力を入れていなかった。
ベテランのプレイヤー層がいることは,できること,できないことにも影響を与える
しかし2019年11月,私はこれまでのキャリアの中で最も興味深い挑戦をしていることに気がついた:10周年を迎えようとしている大成功を収めているビンゴゲームの担当を任され,主に55歳以上の女性がプレイしていた。総計すると,これらのプレイヤーは50000年以上ゲームに携わっていたのだ。私は今,インド,イスラエル,ウクライナ,アメリカに拠点を置くBingo Bashのチームと一緒に仕事をしている。GSN Gamesでのこの仕事に魅力を感じた理由はたくさんある。その中でもとくに,高齢者向けのゲームを作る際にどうやって成功させるかを理解するという挑戦があった。
ゲーマーはまったく若返ってない
2018年,世界では史上初めて65歳以上の人が5歳未満の子どもよりも多くなった(Deutsche Welle)。2050年までには,世界の人口の16%以上が65歳以上になると言われている(国連)。そして2012年に遡っても,米国の可処分所得の70%以上が65歳以上の個人に支配されていることが報告されている(Nielsen)。
この簡単な図から,次の2つのことが推測できる。
- モバイルゲーマーは主に女性である
- モバイルゲーマーの最大のグループは55歳以上である(ただし,これもデータの中で最大の年齢層である)
このように,高収入で熱心なモバイルゲーマーの成長グループにどうやってサービスを提供するかについての教訓を心に留めておくことは,うまくいけば何人かの方には興味を持ってもらえるはずだ。
違った見方や考え方をする
現実を直視しよう:年を取れば取るほど視力は低下していく。緑内障,老眼,乾燥,加齢黄斑変性症,側頭動脈炎,白内障。これらはすべて,年齢を重ねるごとに,潜在的な課題として我々を待ち受けている。
ゲームデベロッパとしては,年齢を重ねたプレイヤーが直面する身体的な制約を念頭に置いておかなければならない。しかし,分かりやすく,読みやすく,色もはっきりしていて,ボタンも十分に大きいものと,あまりにおせっかいなものとを,恩着せがましいくらいに区別する必要がある。覚えておいてほしい: 我々は,スマートフォン用のゲームを設計しているのであって,ジルバのユーザーのためにゲームを作っているのではない。文脈が重要だ。
我々は年齢を重ねるにつれて,我々の脳は物理的に縮小する。我々は幸運にも知性の私達のレベルと脳の大きさを相関させたヤブ医者の段階を過ぎているが,年齢を重ねるにつれて,また,我々の頭の中で起こる他のものが無数にある。その結果,「Twitch世代」が求めるほどの処理を必要としないエンターテインメントが一般的に好まれる。そのため,ゲーム内の目的やメカニックを理解しやすいものにする必要がある。
また,年齢を重ねたプレイヤーが直面する身体的な制限を念頭に置いておく必要がある
年齢を重ねても,チャレンジすることへの愛は消えない。変化するのは状況の変化だ。55歳以上になると,League of Legendsをプレイすることによる認知的な負荷は,平均してかなりのものになる。そのため,この年齢層の大多数にとっては,瞬間から瞬間の処理の変化を要求されるスキルベースの課題よりも,完了または「運に基づく」課題のほうが好まれることが多いだろう。年配のプレイヤーがあなたのコンテンツをどのように見て,最終的に理解しているかをしっかりと理解するためには,年配のプレイヤーとコミュニケーションを取ることが不可欠だ。表面的な高レベルのオンライン調査やゲーム内調査,ソーシャルメディア上でのアンケート調査で満足してはいけない。プレイヤーと深くコミュニケーションをとり,彼らのことをよく知るようにしよう。
そのためのツールやサービスを提供している会社はオンライン上にたくさんあるので,それらを調べたり,プレイヤーをよりよく知る方法についてのケーススタディを読んだりしよう。また,ゲームが新しい場合は,自分の考えているプレイヤーをしっかりと把握し,早い段階で対話を始めよう。プレイヤーの理解を研究した結果,伝統的な7つのビンゴパターンに多数のバリエーションを導入することで,主要な人口層に適切なチャレンジを提供することができた。これにより,プレイヤーはBingo Bashを利用している間,さまざまなチャレンジと新鮮な驚きの両方を得ることができたのだ。ビンゴのコールのルールをできるだけ明確にし,プレイヤーが理解しやすいように伝えることで,このような多様性を導入することができた。
可読性
視力と認知の違いについてのセクションで指摘された点は,最終的に年配のプレイヤーとのコミュニケーションの仕方に大きく影響する。オブジェクトやキャラクターの色のコントラスト,フォントの大きさや色は,ゲーム内の物語に命を吹き込むのに適していることを確認する必要がある。同様に重要なのは,コミュニケーションを明確かつシンプルに保つことで,なにもプレイヤーに伝え残さないようにすることだ。
伝えたいことを最小限に抑え,面白い部分だけが注目されるようにするのは大変なことだ。このように,読みやすさについては,ゲームの出荷までに何度も繰り返していくことになる。
プレイヤーに何も伝え残さないように,コミュニケーションを明確かつシンプルに保つことに焦点を当ててほしい
GSN Gamesでは,色覚障害者にも読みやすく,分かりやすいコンテンツを提供できるように,今後も取り組んでいきたいと考えている。色覚異常は年齢と相関があり,70歳代半ばの45%,85歳以上の50%が色覚異常だと言われている(参考URL)。赤-緑の色覚異常は最も一般的なもので,Bingo Bash のカラーパレットをデザインする際にはこの点を考慮している。モバイルゲームデベロッパの仕事はここ10年で変化し,多くの「コアではない」ゲーム開発の角度を伴うようになった。CRM,ソーシャルメディア,プレイヤーサービスはパズルの新しいピースだ。これらすべての役割において,高齢者向けのコミュニケーションを開発する際に,我々が非常に有用だと感じたシンプルなルールのリストがある。
- 現代的なスラングを使わない(ビンゴのダビングとFortniteのダビングは同じものではない)
- コンテンツを簡単にしすぎない(シンプルではなく,シンプルなものにする)
- 複雑なものは作らない(はい,これも2番に含まれる)
- 最新のソーシャルメディアプラットフォームにプレイヤーをプッシュしない(既存のBingo BashのオーディエンスのためにTikTokファンページを立ち上げることは考えにくい)
- 感情的で愛国的な内容を使用してほしい(ただし,政治的な内容は避ける)
読みやすさや理解しやすいコミュニケーションに関しては,否定的なフィードバックはほとんどないが,否定的なフィードバックが出てくると,プレイヤーの心の中での物語が,我々が意図したものとは違った形で受け取られていることに気づくことがある。
「できるだけ客観的に」という視点を持ち,常にプレイヤーの立場に立つことを心がけている。そのため,ゲーム内のストーリーや物語は,決して既成概念にとらわれすぎず,意図的にシンプルにしている(だが単純ではない)。
oldとtenuredの違いを知る
長く愛着を持ってもらえるプレイヤーベースを育てるには,プレイヤーのことをよく知り(上記参照),彼らの心に響くコンテンツを提供する必要がある。市場での新しいゲームのリリースのペース(ピーク時には2分に1本の割合で新しいモバイルゲームがリリースされている)と,人気の高いカテゴリーでの相対的な競争力を考えると,新しいコンテンツを市場に投入する際のデータに基づいたイノベーションの役割は,これまで以上に重要になってきている。
Bingo Bashは,私がこれまで見たモバイルゲームの中で最も忠実なプレイヤーベースを持っている。その理由はたくさんあるが,自信を持って言えるのは,Bingo Bash は多くのプレイヤーにとって真のデジタル趣味へと進化したということだ。
「テニュアド(tenured)」という言葉はよく特定の意味で使われるが(※期間を経たという単語だが,通常は終身雇用の意で使われる。海外では長期間勤続した人へ与えられる資格であることに由来する),これは長い間ゲームをプレイしているプレイヤーのことだ。当社のプレイヤーは,ソーシャルメディア上で当社を密接にフォローしており,アートやデザインに関する質問に熱心に答えてくれるし,当社がどのような新機能を発表するのか,常に待ち望んでいる。しかし,プレイヤーが長く在籍していることは,何ができるか,何ができないかにも影響する。個人的には,Bingo Bash チームに参加してから,モバイルフリープレイゲームの「真実」として考えていたことを再調整する必要があった。
経験豊富なプレイヤーベースを持つことは,何ができて何ができないかにも影響を与える
たとえば,モバイルゲームのアイコンを変更するという単純な作業を見てみよう。私のモバイルゲームデザインの経験に基づいて,これはかなり些細な作業だと分かっていた。最高のアプリストアのページビューとダウンロードコンバージョン率を求めているモバイルパブリッシャが,ゲームのクリエイティブな設計図をチェックしながら行うのが昔からのコツだ。ストアでいくつかのテストを行い,よりパフォーマンスの良いバージョンを見つけ,ゲームに統合する。しかし,55歳以上のテニュアリストとなると,別の状況に直面することになる。Bingo Bashの観客はゲームのアイコンに慣れている。彼らは1日に何度もゲームプレイを繰り返し,長い間ゲームをプレイしていた。このアイコンはゲームの不可欠な部分だ。彼らにとってはBingo Bashなのだ。さらに,このアイコンは長い間変更されていない。
プレイヤーの混乱を防ぐために,アイコンを変更するプロセスはブランド/ロゴの進化のプロセスに似ている。多くのバージョンのアイコンを入念にテストし,デイリーアクティブユーザー数が最も少ないモバイルプラットフォーム上で最もパフォーマンスの高いものを統合するシステムを構築した。そしてそこでは,DAUへのポジティブな影響やネガティブな影響を注意深く監視している。
我々は問題を複雑にしすぎているのだろうか,それとも単に絶対的な最善の方法で在職中のオーディエンスベースに対応しているだけなのだろうか? 私はあえて後者だと言いたい。今のところ十分なサービスを受けられていない「年配の」携帯ゲームプレイヤーがいると確信しており,彼らもテニュアになれるようなコンテンツを探している。
すべてのプレイヤーが同じように作られているわけではない
プレイヤーの年齢には何があるのか? たくさんある。そして同時に,非常に少ない。
この短い記事では,最初にオーディエンスが55歳以上の女性であることを指摘したが,ユーザーの人口統計が人を要約する最良の方法ではないということには誰もが同意できると思う。現代のゲームデザインでは,心理学やプレイヤーのニーズ,社会経済的要因などに関心を持つようになった。データと理論が混在していて,まだ始まったばかりのように感じる日もある。
そのため,年齢に関連した事項をゲームデザインの選択のためのインプットとして取り入れることはできるが,ゲームデザインへのアプローチ方法を決定する要因として年齢を使用することには慎重にならざるを得ない。モバイルビンゴのプレイヤーは,おそらくFortniteのプレイヤーとの共通点は,たとえばブリッジのプレイヤーとの共通点よりも少ないだろう。しかし,ブリッジプレイヤーとビンゴプレイヤーの共通点は年齢かもしれないが,それだけではない。
我々は,年齢をゲームデザインへのアプローチの決め手にすることには慎重にならざるを得ない
誰のためにモバイルゲームを作るかを決めるとき,Facebookが提供しているUAターゲティングのための主要なフィルタを利用することは,最終的にゲームをスケールアップさせるうえで大きな価値があることは事実だ。しかし,これらのフィルタは,真のプレイヤーの動機を深く理解するものではない。ターゲット層の特定のニーズや心理的特徴に対応するためのアプローチをより洗練させればするほど,ターゲット層に向けた配信を成功させるチャンスが増える。さらに,ターゲットプレイヤーは何を求めているのかを直接伝えることができない。そのため,プロファイリングとターゲットプレイヤーの理解を深めていく必要がある。
我々は2020年の最初の数か月間,Bingo Bashのプレイヤーが誰なのか,なぜプレイしているのか,プレイ中にどのような感情を経験しているのかを深く理解するために時間をかけた。何が彼らを興奮させ,何が彼らを興奮させないのか,そして彼らの経験をどのようにパーソナライズするのか,他の多くの側面をよりよく理解したいと考えた。
その結果,ゲームデザインや開発の方向性をより明確にしたいと考えているプレイヤーがいることが分かった。しかし,我々は上記のことをすべて考慮したうえで,これらの変更を行っていきたいと考えている。
その教訓とは? ネット上で,自分に関係のある話題についてのメッセージを伝えようとするような気の利いた記事を読むときは,その記事の背景にあるものを心に留めておいてほしい。我々は誰からも学ぶように努力すべきだが,「なぜ?」や文脈を理解していない場合は,真似をするときにも注意が必要だ。彼らが言うように,年齢は数字に過ぎない。そして,間違いなく55歳以上のプレイヤーがすべて同じように作られているわけではない。
今日,忠実で長くプレイしているプレイヤーがいても,明日もそこでゲームをプレイしているわけではないことを決して忘れてはいけない。
Wilhelm Taht氏は,2004年からこの業界で働いてきたモバイルゲーム事業の経営者だ。2016年から2018年まではRovioのゲーム担当エグゼクティブVPを務め,現在はGSN GamesのシニアVP兼Bingo Bashのジェネラルマネージャーを務めている。
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