Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している
クラウドサービスの収益を上げるための手段としてゲームを見るのをやめなければ,AmazonはCrucibleが最後の恥では済まなくなるだろう。
ゲーム業界には,失敗作が数多く存在する。クリエイターが期待していたオーディエンスや関心を得られなかっただけのゲームから,発売前の大げさな宣伝やまともな予約数にもかかわらず,完全に的を外して急速に消えてしまうゲームまで,毎年,大手パブリッシャやスタジオからでさえも,うまくいかないゲームが数多く発売されている。
しかし,はるかに一般的ではないが,ほとんど驚くような時期に,世界的な無関心が原因でパブリッシャが正直にローンチをやめるようなゲームもある。―パッケージを差し戻して,みんなに撤退すると語り,あとには何も残らない。
それは,アリーナシューターCrucibleに起こったことにも当てはまる(関連英文記事)。このゲームは5月末に発売されたのだが,クローズドβ版に戻されている。これは完全にシャットダウンされているわけではなく,開発は継続されているようだが,新規プレイヤーの登録ができなくなったため,既存プレイヤーの中でもかなり少数のユーザーしかアクセスできなくなってしまっている。
これはどんなゲーム会社にとってもかなり恥ずかしいことだ。しかし,Crucibleが世界最大のテクノロジー企業の1つであるAmazonがコアゲーム市場への参入を発表する大作PCタイトルであることを考えると,これはより一層恥ずかしいものとなるだろう。
しかし,理論上は,Crucibleがある意味では確かな見通しを持っていたという事実を,少しだけ振り返ってみる価値はあると思う。クリエイターであるRelentless Studios には,優れた実績を持つ開発人材が揃っている。予算はまともで,Amazon Lumberyard エンジンは Crytek の CryEngineの傍流であり,一般に高く評価されている。開発した人たちや,彼らが自由に使えるリソース,あるいは彼らが使っている技術だけを見ても,Crucibleにはとくに「災難」と叫ぶようなものは何もない。何もないのは,おそらく,このプロジェクト全体を覆っている1つのもの,Amazon自身を除いては,何もないのだろう。
Amazonは素晴らしい会社だ。驚くべき小売業者であるだけでなく,コンテンツ配信やクラウドサービスを含む多くの分野でトップレベルのプレイヤーになるという並外れた仕事をしてきた。私は,Amazonが今後数十年にわたって世界を支配する企業の1つになることに賭けるつもりはないが,実際のところ,私はその逆を行っており,Amazonの株を所有している。しかし,Amazonはゲーム会社ではなく,Amazon Game Studiosの存在やCrucibleのようなタイトルへの投資は,Amazonがゲーム会社になりたいと考えていることを示唆しているが,その事業戦略全体にはかなり巨大な危険信号がいくつかあり,その多くはCrucibleで起きた部分に集中している。
両社ともに,落ち込んではいるが,撤退していないことには注意が必要だ。どちらもゲームビジネスを諦めたわけではないが,ゲーム業界での地位を確立し,ゲーム業界での本気度を示すはずだった製品の発売後に,かなりの失態を経験している。
AmazonとGoogleの失敗には,大きく分けて2つのスレッドがあると思う。そのうちの1つ,おそらく最も重要なのは,両社ともそもそもゲーム事業に参入していることの正当な根拠を持っていないということだ。両社とも主要なクラウドサービスプラットフォームを運営しており,ゲームはクラウドサービスを活用する素晴らしい方法であるため,AWSやGoogle Cloudのバックエンドに依存したゲームを作りたいと考えているのだ。
だからこそ,20年以上も前から技術分野で巨大なプレイヤーであり続けてきた両社が,突然ゲームビジネスに興味を持つようになったのだ。これは偶然の一致ではなく,収束的な進化だ。オンライン小売業のAmazonと検索エンジン会社のGoogleを突然競争相手にしたのと同じ力,つまりクラウドサービスの市場リーダーになりたいという彼らの重複した願望が,ゲームビジネスで波風を立てようとする両社を後押ししているのだ。
問題は,それがゲームを作る理由になっていないことだ。ゲーム自体はその目的を達成するための手段にすぎず,その哲学から生まれたゲームやサービスが消費者にとって魅力的で面白くないのは当然のことだ。最初から消費者にアピールするためにデザインされているのではなく,企業の企画フローチャートの中で,いくつかのものをつなぎ合わせるためにデザインされているのだ。
これは2つめの共通点につながる。それは,両社は確かに裏では素晴らしい人材を採用しているということだ。―本当にゲームを理解していて,または理解しようとしていて,適切な環境であれば,大手の新規競合他社を市場に送り出すことができるような人材である― 。会社のトップレベルのゲームに対する理解や関心が、根本的かつ根深いところでまだ不足している。その結果,ゲームビジネスに参入するという概念自体が,意思決定者にとっては大きなリスクと過激な動きのように見えてしまい,創造的なリスクを取ったり,実際に提供するゲームやサービスに過激な動きをしようという意欲を完全に消し去ってしまうのだ。
GoogleとAmazonがゲームビジネスに参入したことに対する最も重要で否定できない批判は,「つまらない」というものだ。Stadiaはつまらないサービスだ。Googleは,ゲームの配信方法を変えることがエキサイティングだと確信しているようだが,そうではない。ゲームはエキサイティングなものだ。ゲームのプレイ方法の技術的な詳細は,体験を台なしにし始めるまではどうでもよく,その時点では迷惑なものだ。最高の状態では,ゲームはエキサイティングではなく,目に見えないものなのだ。Googleは,配信メカニズムはそれ自体がエキサイティングなものだと確信していたので,そのためには独占的なゲームが必要なのかもしれないと気づくのが信じられないほど遅かったのだ。
これらの問題はAmazonやGoogleに特有のものではなく,これらの企業は揺らいだスタートを克服するかもしれないという希望がまだたくさんある。結局のところ, MicrosoftのXboxチームは,文字どおり,会社の中で彼らの小さな領地を守るために虎のように戦って数十年を費やしてきた。そして,その戦いは常に妥協なしに勝利していたわけではない。Xbox Oneは,間違いなく,同社のゲームについての本質的に保守的な考えとのひどく調整された妥協の産物である。ハードウェアが印象的で,ファーストパーティスタジオのラインナップが増えていて非常に有望なXbox Series Xでさえ,ゲームを純粋に理解するXboxの人々と,ゲームでAzureとWindowsをどう補完できるか以外を気にしないMicrosoftの残りの部分との間で慎重にバランスのとれた妥協の産物である。
ソニーに関しては,日本の会社はPlayStationの魂と,それがソニーの他のコンテンツやハードウェアのラインアップとどのように関係しているかをめぐって,長い戦いを繰り返してきた。しかし,2010年代初頭に平井一夫氏がCEOに昇格して,PlayStationがソニーの内部にまで浸透してしまったことで,この戦いは終焉を迎えたのである。
とはいえ,ソニーとMicrosoftがゲームを作っているのは,その根底にあるのは,ゲームをビジネスの柱と考えているからであり,少なくとも,意思決定を行う上層部の人間が,ゲームを他の事業を支えるための手段ではなく,それ自体が柱であると考えているからだ。そのため,ビデオゲームを本当に理解している人たちが,オーディエンスを楽しませ,喜ばせることができると考えていることに基づいて,創造的な意思決定をしたり,リスクを冒したりする自由があるのだ。
GoogleやAmazonはまだその段階にはない。彼らがゲームを作っているのは,ゲームがまったく異なる柱を後押しするための有用な手段になると考えているからだ。もちろん,両社のゲーム部門には情熱的な人たちがいるのだが,彼らが目指しているのは「人々に愛される素晴らしいゲームを作ること」ではなく,「他の事業部門に関連したKPIを満たすこと」である限り,彼らの才能を発揮して,実際に意味のあるゲームやサービスを作ることはできない。AmazonやGoogleが,クリエイティブなプロセスや資金調達の決定をそのような考え方から切り離す方法を見つけられない限り,彼らの数十億ドルは成功を買うことはできないだろう。
ゲーム業界には,失敗作が数多く存在する。クリエイターが期待していたオーディエンスや関心を得られなかっただけのゲームから,発売前の大げさな宣伝やまともな予約数にもかかわらず,完全に的を外して急速に消えてしまうゲームまで,毎年,大手パブリッシャやスタジオからでさえも,うまくいかないゲームが数多く発売されている。
しかし,はるかに一般的ではないが,ほとんど驚くような時期に,世界的な無関心が原因でパブリッシャが正直にローンチをやめるようなゲームもある。―パッケージを差し戻して,みんなに撤退すると語り,あとには何も残らない。
それは,アリーナシューターCrucibleに起こったことにも当てはまる(関連英文記事)。このゲームは5月末に発売されたのだが,クローズドβ版に戻されている。これは完全にシャットダウンされているわけではなく,開発は継続されているようだが,新規プレイヤーの登録ができなくなったため,既存プレイヤーの中でもかなり少数のユーザーしかアクセスできなくなってしまっている。
これはどんなゲーム会社にとってもかなり恥ずかしいことだ。しかし,Crucibleが世界最大のテクノロジー企業の1つであるAmazonがコアゲーム市場への参入を発表する大作PCタイトルであることを考えると,これはより一層恥ずかしいものとなるだろう。
言うまでもなく,Crucibleへの関心がまったくないというのは,Amazonがゲーム業界でのスタートを切るには最悪の状況である
言うまでもなく,Crucibleへの関心がまったくないというのは,Amazonがゲーム業界でのスタートを切るには最悪の状況である。同社は基本的にこのゲームに関してすべてを誤算しているように見える。タイトル自体がつまらないし,現在の形では派生的なものにすぎず,ローンチは失敗しており,マーケティングやゲーム面では認ゲームの知度を高めるために何をしていたのか……。と,まあ,物を売って1兆ドルの会社がこれだけのことをしているのは呆れるとしか言いようがない。しかし,理論上は,Crucibleがある意味では確かな見通しを持っていたという事実を,少しだけ振り返ってみる価値はあると思う。クリエイターであるRelentless Studios には,優れた実績を持つ開発人材が揃っている。予算はまともで,Amazon Lumberyard エンジンは Crytek の CryEngineの傍流であり,一般に高く評価されている。開発した人たちや,彼らが自由に使えるリソース,あるいは彼らが使っている技術だけを見ても,Crucibleにはとくに「災難」と叫ぶようなものは何もない。何もないのは,おそらく,このプロジェクト全体を覆っている1つのもの,Amazon自身を除いては,何もないのだろう。
Amazonは素晴らしい会社だ。驚くべき小売業者であるだけでなく,コンテンツ配信やクラウドサービスを含む多くの分野でトップレベルのプレイヤーになるという並外れた仕事をしてきた。私は,Amazonが今後数十年にわたって世界を支配する企業の1つになることに賭けるつもりはないが,実際のところ,私はその逆を行っており,Amazonの株を所有している。しかし,Amazonはゲーム会社ではなく,Amazon Game Studiosの存在やCrucibleのようなタイトルへの投資は,Amazonがゲーム会社になりたいと考えていることを示唆しているが,その事業戦略全体にはかなり巨大な危険信号がいくつかあり,その多くはCrucibleで起きた部分に集中している。
GoogleのStadiaは新しいプラットフォームとして過剰宣伝されていたため,Amazonのパブリッシャになろうという試みよりさらに厳しい失敗となっていた
実際,これはAmazonだけの話ではない。なぜなら,同社がやってしまった恥ずかしい「ローンチ後におっと,いや,ローンチをやめよう」というダンスは,ここ数か月の間に起きた最初の騒動でさえないからだ。昨年末には,別の1兆ドル(あるいはほぼ)規模のテック大手もゲーム業界のプレイヤーになろうと大々的な売り込みをしていたが,完全に突っ伏す事態になってしまった。 ―GoogleのStadiaがまったく新しいプラットフォームとして大々的に宣伝されていたことを除けば,Amazonがゲームパブリッシャになろうとしていたことよりも,さらに大きな取引であり,さらに厳しい失敗であった。両社ともに,落ち込んではいるが,撤退していないことには注意が必要だ。どちらもゲームビジネスを諦めたわけではないが,ゲーム業界での地位を確立し,ゲーム業界での本気度を示すはずだった製品の発売後に,かなりの失態を経験している。
AmazonとGoogleの失敗には,大きく分けて2つのスレッドがあると思う。そのうちの1つ,おそらく最も重要なのは,両社ともそもそもゲーム事業に参入していることの正当な根拠を持っていないということだ。両社とも主要なクラウドサービスプラットフォームを運営しており,ゲームはクラウドサービスを活用する素晴らしい方法であるため,AWSやGoogle Cloudのバックエンドに依存したゲームを作りたいと考えているのだ。
だからこそ,20年以上も前から技術分野で巨大なプレイヤーであり続けてきた両社が,突然ゲームビジネスに興味を持つようになったのだ。これは偶然の一致ではなく,収束的な進化だ。オンライン小売業のAmazonと検索エンジン会社のGoogleを突然競争相手にしたのと同じ力,つまりクラウドサービスの市場リーダーになりたいという彼らの重複した願望が,ゲームビジネスで波風を立てようとする両社を後押ししているのだ。
問題は,それがゲームを作る理由になっていないことだ。ゲーム自体はその目的を達成するための手段にすぎず,その哲学から生まれたゲームやサービスが消費者にとって魅力的で面白くないのは当然のことだ。最初から消費者にアピールするためにデザインされているのではなく,企業の企画フローチャートの中で,いくつかのものをつなぎ合わせるためにデザインされているのだ。
会社のトップレベルでは,ゲームに対する理解や関心が根本的に根強く欠如している
これらの会社のDNAには,実際に素晴らしいゲームを作ることに適したものは何もない。それはゲーム業界から優秀な人材や経験を取り入れることで芽を出すことはできるが,不毛の大地では最強の種は枯れてしまうだろう。ゲームやサービス開発という概念を,企業のニーズとはまったく異なるニーズを満たす製品がほしいだけという姿勢で捉えてしまうと,かなりの不毛な収穫になることは間違いないだろう。これは2つめの共通点につながる。それは,両社は確かに裏では素晴らしい人材を採用しているということだ。―本当にゲームを理解していて,または理解しようとしていて,適切な環境であれば,大手の新規競合他社を市場に送り出すことができるような人材である― 。会社のトップレベルのゲームに対する理解や関心が、根本的かつ根深いところでまだ不足している。その結果,ゲームビジネスに参入するという概念自体が,意思決定者にとっては大きなリスクと過激な動きのように見えてしまい,創造的なリスクを取ったり,実際に提供するゲームやサービスに過激な動きをしようという意欲を完全に消し去ってしまうのだ。
GoogleとAmazonがゲームビジネスに参入したことに対する最も重要で否定できない批判は,「つまらない」というものだ。Stadiaはつまらないサービスだ。Googleは,ゲームの配信方法を変えることがエキサイティングだと確信しているようだが,そうではない。ゲームはエキサイティングなものだ。ゲームのプレイ方法の技術的な詳細は,体験を台なしにし始めるまではどうでもよく,その時点では迷惑なものだ。最高の状態では,ゲームはエキサイティングではなく,目に見えないものなのだ。Googleは,配信メカニズムはそれ自体がエキサイティングなものだと確信していたので,そのためには独占的なゲームが必要なのかもしれないと気づくのが信じられないほど遅かったのだ。
GoogleとAmazonがゲームビジネスに参入したことに対する最も重要で否定できない批判は,「つまらない」というものだ
Amazonに関しては,Crucibleは紛れもなく退屈なゲームである。デザイン・バイ・コミッティ(Design-By-Committee)と書かれたありきたりのアリーナシューティングゲームであり,デベロッパの経歴から期待される才能や創造性はほとんど見られない。Amazonがゲームを開発し,発売し,「おっと,ダメだ,クローズドβに戻そう」と汗をかかずに言うことができるような資金力を持っているという事実が,ここでは無駄になっている。このように現金を浪費する能力があれば,創造的なリスクを取ることができただろう。その代わりに,そのお金が無駄にされている。なぜなら,Amazonは本当にゲームを理解していないため,この全体の実験の本質が "そこにある"と考えているからだ。したがって,何か興味のないことをすることだけが会社の経営陣のできることといった状況に自分自身を追い込んでいる。これらの問題はAmazonやGoogleに特有のものではなく,これらの企業は揺らいだスタートを克服するかもしれないという希望がまだたくさんある。結局のところ, MicrosoftのXboxチームは,文字どおり,会社の中で彼らの小さな領地を守るために虎のように戦って数十年を費やしてきた。そして,その戦いは常に妥協なしに勝利していたわけではない。Xbox Oneは,間違いなく,同社のゲームについての本質的に保守的な考えとのひどく調整された妥協の産物である。ハードウェアが印象的で,ファーストパーティスタジオのラインナップが増えていて非常に有望なXbox Series Xでさえ,ゲームを純粋に理解するXboxの人々と,ゲームでAzureとWindowsをどう補完できるか以外を気にしないMicrosoftの残りの部分との間で慎重にバランスのとれた妥協の産物である。
ソニーに関しては,日本の会社はPlayStationの魂と,それがソニーの他のコンテンツやハードウェアのラインアップとどのように関係しているかをめぐって,長い戦いを繰り返してきた。しかし,2010年代初頭に平井一夫氏がCEOに昇格して,PlayStationがソニーの内部にまで浸透してしまったことで,この戦いは終焉を迎えたのである。
とはいえ,ソニーとMicrosoftがゲームを作っているのは,その根底にあるのは,ゲームをビジネスの柱と考えているからであり,少なくとも,意思決定を行う上層部の人間が,ゲームを他の事業を支えるための手段ではなく,それ自体が柱であると考えているからだ。そのため,ビデオゲームを本当に理解している人たちが,オーディエンスを楽しませ,喜ばせることができると考えていることに基づいて,創造的な意思決定をしたり,リスクを冒したりする自由があるのだ。
GoogleやAmazonはまだその段階にはない。彼らがゲームを作っているのは,ゲームがまったく異なる柱を後押しするための有用な手段になると考えているからだ。もちろん,両社のゲーム部門には情熱的な人たちがいるのだが,彼らが目指しているのは「人々に愛される素晴らしいゲームを作ること」ではなく,「他の事業部門に関連したKPIを満たすこと」である限り,彼らの才能を発揮して,実際に意味のあるゲームやサービスを作ることはできない。AmazonやGoogleが,クリエイティブなプロセスや資金調達の決定をそのような考え方から切り離す方法を見つけられない限り,彼らの数十億ドルは成功を買うことはできないだろう。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)