不活発なチームのスケールバックという「醜い必然性」の克服

不活発なチームのスケールバックという「醜い必然性」の克服
開発者のマッチメイキングプラットフォームSupplyDropは,デベロッパが多すぎるスタジオと少なすぎるスタジオをつなぐことを目的としている。

 ゲーム開発はその性質上,最初は小さく始まり,最後は小さく終わり,チームは必要に応じてスケールアップしていく。しかし,ゲームの開発が本格化するとスタッフが増えるが,プロジェクトが終了したときには仕事がない状態になってしまうこともある。

 これは,他のプロジェクトにスタッフをシフトさせることができない小規模なスタジオにとっては厳しいことだ。多くの場合,スタジオの責任者は,人員削減をしなければならなかったり,ほとんどのスタッフを給料台帳に載せたままにしておくためのコストを負担しなければならなかったりと,苦渋の決断を迫られることになる。

 SupplyDropは,ギャップを埋めるための共同開発の機会を促進することによって,この「醜い必要性」を克服するために設計された新しいプラットフォームだ。Purple Lamp Studiosの共同設立者でありCEOのAndrew Hance氏が開発したSupplyDropは,Hance氏自身の経験や他のデベロッパとの会話に基づいた「ニーズの観点」から設計されている。


 「今は,1つのプロジェクトを縮小して別のプロジェクトを開始していますが,5月から10月までプロジェクトを持っていない人が何人かいます」とHance氏は語る。「これは痛いほど長い期間です。ありがたいことに,我々は余裕がある立場にありますが,必ずしもそうとは限りません。そのため,余裕があるならその費用を負担するか,早めに代わりを見つけなければならない人を解雇するかという選択肢が残されます」

 SupplyDropはスタジオが自信を持って雇用できるようにし,プロジェクトの終了に向けて物事が終われば,スタッフのための仕事を見つけることができると知っている。もちろん,それはプラットフォームの信頼性に依存するが,90%の就業率を目指している。大まかな計算では,このプラットフォームを利用するには120〜240社の企業が必要となる。

 Hance氏によると,SupplyDropは 「非常に特殊な問題を解決するために生まれた」という。以前は,Purple Lampで長期の欠勤によって生じたギャップを埋めなければならないとき,Hanceは信頼できるフリーランサーの電話帳に頼っていたが,優秀なフリーランサーは需要が高いため,必ずしも実行可能な解決策ではなかったという。

 国際的な展示会を見学したあと,Hance氏は,彼が話をした300社の企業のそれぞれが同じようなニーズを持っており,サービスに興味を持っていることを発見した。しかし,専用のサービスやプラットフォームがなければ,簡単にギャップを埋める方法はなかった。

「哲学的には,チームのために仕事を探しているのであれば,無料で利用できる方法が常にあるべきです。私は,その側面をマネタイズしたくありません」

 「私にはこれがひどく必要で,私にとってはこれが存在しなければならないと思ったほどシンプルなアイデアでした」とHance氏は語る。「それが見つからなかったとき,私はフラストレーションが溜まったので,それを作ることにしたのです」

 SupplyDropは,タクシー業界の仕組みを再定義したUberのようなアプリの初期のイノベーションを思い起こさせる。しかし,ハンス氏はこの評価に必ずしも同意しているわけではなく,Uberがすでに機能しているシステムに対する破壊的なイノベーションであったのに対し,このアプリは問題の解決策であると答えている。

 SupplyDropは,人を必要としているスタジオと人を持っているスタジオを結びつける。これは潜在的に人材紹介会社,アウトソーシングスタジオ,フリーランサーを混乱させる可能性があるが,Hance氏は,これらのグループはまだ彼らの場所を維持でき,SupplyDropは競争空間を混乱させていないと述べている。

 「これらはすべて理由があって存在しているのです。我々は,すでにあるものを揺さぶるのではなく,欠けているものをエコシステムに加えようとしているのです」

 Hance氏にとって,SupplyDropは,業界の苦境から利益を得るのではなく,業界の生き残りを支援するものなのだ。

 「私がこれを使用しているとき,私はスタジオの通常の人月率を得ることを望んでいるわけではないことを知っています」とHance氏は語る。「私がコストをカバーできるのであれば,私はそれ以上に嬉しいですね。損失が出ても50%の損失が出ても構いません ― ゼロよりはずっと良いです」

 SupplyDropはビジネスモデルを持たずにスタートしたが,これは「意識的な決断」だったとHanceは語る。彼は,歩合制のプラットフォーム料金や個別のプレースメント料金など,さまざまなモデルを模索してきた。前者は「信じられないほど複雑」であり,後者は地域ごとの価格設定に問題がある。サブスクリプションモデルも浮上したが,Hance氏はスタジオが常に使用していないサービスにお金を払うという考えに反対した。

 「我々は継続するために(ビジネスモデルを)必要としていますが,ポイントは,我々が考え出すどんなモデルであっても……あなたがそれについて考えないように,非常に安価でなければならないということです」

 「また,哲学的には,チームのために仕事を探しているのであれば,それを無料で利用する方法が常にあるべきです。私は,その面をマネタイズしたくありません。もしあなたがチームのために仕事を必要としていて,あなたが苦労しているのであれば,その段階であなたが苦労するようなことはしたくないのです」

 「そちら側が無料のサービスにするための方法は常にあるでしょう。それはビジネス上の必要性というよりも哲学的な理想にすぎません。これは問題を解決するために作られたものであり,より多くの人がこれを使用できるようになればなるほど,問題はより良く解決されていきます。機能のほうがはるかに重要なんです……。ブラジルの5人スタジオが使うには高すぎるくらいなら,大人数から極小の料金を徴収したほうがよっぽどいいです。そして,それが唯一のモデルであるならば,それは意味がありません」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら