【ACADEMY】The Outer Worldsの天文学的なレコーディングへの挑戦
Obsidian EntertainmentのThe Outer Worldsのような壮大なスケールのAAAレベルのRPGを作るための作業は膨大なものだ。何千もの制作変数が,ある種の論理性と信頼性を持った形で織り成されていなければならない。これはゲーム全体にも言えることだが,たとえばナレーションの仕事のように,ゲームの1つの側面でさえも,信じられないほど複雑な作業になる。
Justin Bell氏はObsidian Entertainmentの社内オーディオディレクターであり,批評家やファンがThe Outer Worldsの声の演技で感謝を捧げる人物の一人だ。
「The Outer Worldsには346人のキャラクターが登場します」とBell氏は語る。「控えめに言ってもこれはフルタイムの仕事でした」
氏にとってだけではない。Bell氏によると,The Outer Worldsの収録期間中,Obsidianのスタッフに貢献したオーディオプロデューサーが5人いたそうだ。「それらのプロデューサーは,すべてがスムーズに進み,すべてがタイムリーで正確な方法で伝達されていることを確認するためにそこにいました」
セリフを収録する前に,Bell氏は洗練されたインフラを整備する必要があったが,彼はその多くをプロデューサーのMatt Singh氏に任せている。Singh氏は,ナレーション作業が録音された現場でキャスティング,スクリプト,録音セッションを調整した。
「登場人物の数と同じだけの俳優をキャスティングするのは不可能だと,早い段階で認識していました」とBell氏は付け加えている。
The Outer Worldsに登場する346人のメインキャラクターに対して,Obsidianは合計40人の俳優を雇った。
The Outer Worldsの346人のメインキャラクターのために,Obsidianは合計40人の俳優を雇った。Bell氏によると,チームは,ゲーム全体で一貫した質の高い演技を確保するために,キャストをできるだけ少人数に抑えようとしたとのことだ。しかし,そうすることで別の課題も生まれた。「年齢,性別,民族,アーキタイプ,世界の場所,クエストの場所など,すべてのキャラクターの特徴を収集し,それらをどのようにグループ化して1人の俳優に割り当てるかを分析しました」とBell氏は説明する。「その後,グループごとに十分な俳優の種類を確保してバランスを取るための作業となりました。同じ俳優の声を何度も何度も聞かされると,プレイヤーの没入を乱すことになりますので」
スプレッドシートの力を過小評価してはいけない
開発中,Bell氏と彼のチームは「キャラクターグルーピング」と呼ばれるコンセプトを考案した。「個々のキャラクターをキャスティングするのではなく,このグルーピングのいずれかに適したキャラクターをキャスティングするのです」と氏は語る。最高レベルでは,The Outer Worldsのキャラクターは2つの一般的なカテゴリーに分けられた。タウニーとガードだ。ガードは複雑な戦闘AIルーチンを持っていたが,タウンズはよりシンプルなAIルーチンを持っていた。
「物語的な観点からは,ハルシオンコロニーの各企業は,企業の方針が確実に執行され,保護されるように,独自の準軍事的な『警察部隊』を採用しています」と氏は付け加えた。「ですから我々は彼らをすべてガードと呼んでいます。この世界のその他の民間人は,我々がタウニーと呼んでいるものです。これらの人たちは,単に自分の人生を生きて,やりとげようとしている人たちですが,ある者は他の者よりも明らかに優れています」
Bell氏によると,オーディオチームは「派閥(Factions)」と呼ばれるサブグループも設定していたという。
「The Outer Worldsにおける派閥とは,互いに連携しているキャラクターのグループのことです」と氏は説明する。「他の派閥と対立していたり,協力していたりします。これはゲームの内部政治を表しています。そのため,ガードグループの中にはさまざまな派閥のサブグループを設けました」
タイプ別にキャラクターを分類することで,とくに何百人ものキャラクターがいる場合には,この不可能な作業を管理しやすくしたとBell氏は語る。
「どのようなものかをイメージしてもらうために,私はすべての(キャラクターの)属性が書かれた大きなスプレッドシートを持っていました。その中には,性別,派閥,民族,そしてゲーム内のすべての場所が含まれていた。いわゆる "ホットスポット "がどこにあるのかを把握するために,共通点を探して,特定のタイプの俳優が何人必要なのかを判断しました」
さらに,次のように付け加えている。「もし,全体的に個別発注にしようとしたら,それは無理でしょうね。それにはどれだけの労力が必要か……。 どうでしょう。可能性はあるかもしれませんが,現実的ではありません」
「もし全面的に個別発注にしようとしたら? それは無理でしょう」-Justin Bell氏
これを成功させるためには,7人のナラティブ デザイナー,3人のエリア デザイナー(主にキャスティングの割り当てで,ゲーム内で俳優が自分が担当する別キャラと会話しないようにすることを任務としていた),3人のオーディオ プロデューサーを必要とした。「さらに,脚本家とエリアデザイナーによる『脚本の準備』と追加のキャスティングサポートもありました」とBell氏は付け加える。つまり,録音の準備をするためには,膨大な量の準備が必要だったのだ。多くの人が関わっていた。
Bell氏とObsidianは,モントリオールにあるモーションキャプチャとオーディオレコーディングを専門とする制作会社Game Onに助けを求めた。Game Onは音声収録の作業負荷を管理し,作業の一部を軽減してくれた。「モントリオールのGame Onにスクリプトを送りました」とBell氏は語る。「その後,Game Onがオーディションを送り返してくれて,俳優や監督のスケジュールを調整してレコーディングセッションを行ってくれました」
チーズを受け入れよう
Game Onでモントリオールを拠点とする声優陣を指揮したうちの1人であるSimon Peacock氏はモントリオールを拠点に活動している声優であり,ボイスディレクターでもある。彼はニュージーランド出身で,今でもかなり強調されたアクセントを使っている。Peacock氏はGame OnでThe Outer Worldsの大部分の声優を担当しており,とくに俳優のVictoria Sanchez氏が演じたEllie Fenhillと,Jonathan Maxwell Silver氏が演じたFelix Millstoneの声優を担当している。
モントリオールでは地下鉄に乗るか,自転車でスタジオに通っているという。監督として,彼はタレントよりも先に到着するようにするのが好きなのだそうだ。彼は声の仕事もしているが,自分が先にスタジオにいて,監督が 「5分前にすーっと入ってくる」のは好きではないと語る。
「私は昔からそういうタイプなので,私が先に現場にいることでトーンが決まると思っています」氏は語る。「Outer Worldsでは,私の朝はObsidianとのインターネット接続が適切に機能しているかどうか,そして各キャラクターのために正しいライターが並んでいるかどうかを確認することも意味していました」
Obsidianは物語性を重視し,深く複雑なキャラクターでも知られているが,Peacock氏はThe Outer Worldsの脚本も例外ではなかったと語る。この作品の知性はPeacock氏には明らかで,脚本には独特の自己認識の感覚があり,それが新鮮に感じられたと語る。
「とはいえ,ゲームはまだ映画やテレビでよく見られるようなレベルまでは進化していません。The Outer Worldsにはユーモアがありますが,これは私にとって人間の状態にとってとても重要なものです。最も暗い瞬間には,人はたいていユーモアに目を向けるものです。しかし,ゲームでは,信じられないほど暗い状況でプレイしているとき,デベロッパはその環境や感覚を作り出すことに夢中になってしまい,しばしばその暗闇を打破しようとするものが何もないののです」
「録音しているときに自分たちが楽しめないとしたら,他のみんなが楽しめるとは思えません」-Simon Peacock氏
Peacock氏によると,ゲーム業界以外からライターを呼び込むことは,確かにそれを促進するのに役立っているという。「今後数年のうちに,ゲームにどれだけ取り入れられるかは興味深いものになると思います」とPeacock氏は語る。「先ほども言いましたが,ゲームでユーモアを表現するのは難しいのです」
Peacock氏によると,The Outer Worldsは大胆にユーモアを試みているだけでなく,特定のタイプのユーモアも試みているという。「ジョークのためだけのジョークではありません。ジョークにはすべて意味があり,このゲームは非常に風刺に満ちています。おそらく,ゲームの中でユーモアを表現するときに,ジョークは一段と難しい表現なのでしょう」
Peacock 氏は,ゲームのボイスワークを録音する際に,コメディのシンプルな基準を持っている。
「我々が録音している間,それが自分たちを楽しませてくれないのであれば,他の人たちを楽しませることはできないでしょう。ユーモアは最初に読んだときに響くものでなければなりません。録音ブースの中でね」
Peacock氏はまた,声の仕事をするために雇われた俳優は,多様でなければならないことに同意している。
「キャスティングで最も重要なことの1つは,異なる視点から来た人たちのグループを見つけることです」と氏は語る。「そうすれば,ゲーム全体で同質の声が1つになることはありません。The Outer Worldsでは,これが良い仕事をしたと思います。本当に良い俳優がたくさんいました。ユーモアのセンスを持った俳優は,ほとんどの場合,より良い仕事をしてくれます。ユーモアのセンスがなくて物事に真面目すぎる俳優は,ゲームの演技に必要なエネルギーレベルに到達するのに苦労することが多いのです」
モントリオールをはじめ,世界中で多くのゲームを手がけてきた声優として,Peacock 氏はスタジオで必ず使うフレーズがある。「チーズ(安っぽいもの)を受け入れろ」だ。
「彼女の中には,甘さもあれば,少し不安な部分もある。彼女はとても愛らしくて甘い人だから」-Ashly Burch氏, Parvati役について
「これは本当にビデオゲームの一部だからです」と氏は付け加えている。「脚本の中には,ページ上で読むと信じられないほど安っぽい,実際にそれを言った人はこれまで一人もいないだろうというようなセリフがいくつかあります。しかし,俳優がそれを楽しむ感覚を持っていて,それに完全にコミットしていれば……ゲームの文脈の中ではうまくいくでしょう。求められるのは,ゲームを理解している俳優か,監督や脚本家を信頼している俳優で,ゲームを受け入れて頑張れるような俳優なのです」性格を持ったキャラクター
ベテラン俳優のAshly Burch氏がParvati Holcombを演じる。Parvatiは頭脳明晰で博識なキャラクターで,熟練したエンジニアとして活躍している。
「このゲームのオーディションを受けたときは,大きなゲームにはまったく詳しくありませんでした」とBurch氏は語る。「私は『サイド』と呼ばれる,シーンを縦にスライスしたものを持っていました。サイドには,ちょっとした裏話やセリフ,キャラクターの弧が描かれています」
「あなたは非常に厳しい世界であることを伝えることができますが,(Parvatiは)他の人々がほど,その(過酷さの)影響を受けていませんでした。Parvatiは自分自身を絶縁して,ある種の道徳的な心や希望の感覚を維持していました。これは他のキャラクター蝕んでいた感覚です」
Parvatiは確かにタフだが,Burch氏は彼女の中にも甘さを感じていた。「彼女の中には,甘さもあれば,少し不安な部分もあってほしかったのです」と氏は語る。「彼女はとても愛らしくて甘い人ですから」
Burch氏は,インディーズゲームやAAAゲームのボイスワークの経験が豊富で,この点では,最初のサイドに書かれた文章の質から,そのゲームがどれだけ良いものであるかを推測できると感じている。
「彼らが私のためにプロットを説明してくれたとき,これは説得力のある風景だと分かりました。そして,ゲームに入り込んで,他のキャラクターの会話を聞いているうちに,これらの会話のセリフを通して,伝承や世界の構築に深く関わるようになりました」
Burch氏によると,The Outer Worldsの脚本は,登場人物の生々しくリアルな何かをも明らかにしているという。
「Parvatiの物語はとても個人的で,とても親密なものです」と氏は語る。「これはゲームでは本当に珍しいことです。これまでのゲームでは,生死がかかった大きな賭けに慣れていました。それはThe Outer Worldsにはないとは言いませんが,Parvatiのメインクエストは,誰かをデートに誘えるだけの自信をつけて,その人をデートに誘うことです。だからとても個人的で,とても親密なものになっているのです」
「これまでのタイトルでは,脚本が素晴らしく,キャラクター開発が素晴らしく,ストーリーはあっても,ゲーム性がないものもありました」-Amanda Wyatt氏
しかし,Burch氏によると,Parvatiは他の理由でもファンのお気に入りだそうだ。「人々がParvatiにこれほどまでに反応するのは,彼女の表現のおかげでもあります」と彼女は付け加える。「このような表現は今までに見たことがないと思います。Parvatiはバイロマンティックな無性愛者であり,そのようなユニークなストーリーだからです」と付け加えている。また,人々が(Parvatiに)対してどのように反応したかを見てみてほしい。「彼女の物語はみんなが必死で表現する必要があったと思います」ロサンゼルスとモントリオールで収録されたこの作品の大陸横断的な性質については,Burch氏は気にしていなかった。
「ゲームはますます国際的な作品になってきています。国際的な影響力を持つことは良いことだと思います。さまざまな場所から来た人々がより多様なグループになるのは良いことです。そうすることで,あなたが作っているゲームに深みが増すのでしょう。The Outer Worldsのゲーム世界はすでに豊かで興味をそそられるものですが,それをさまざまな場所から来た人々によって実現させているという事実は,このゲームをより深いものにしており。これは,あなたが足を踏み入れようとしている世界が非常に異なるものであるという感覚を生み出していると思います」
情報を得る
Amanda Wyatt氏は空港からロサンゼルスの自宅に戻る途中,真夜中にフリーウェイを走る車の中にいた。1日の疲れを感じながらも,The Outer Worldsに参加したことを喜んで話していた。Wyatt氏はPeacockのロサンゼルスでの片割れだ。彼女はロサンゼルスを拠点とするボイスオーバースタジオTalkbackでキャスティングと監督を担当しており,Burch氏と一緒に仕事をしたり,ゲームのコンパニオンキャラクターのほとんどのセッションを担当している。
Wyatt氏は,Burch氏と同様に,このプロジェクトが特別なものであることを最初から知っていた。Wyatt氏によると,強力な脚本には利点があり,彼女はThe Outer Worldsのゲームプレイが脚本と同じくらい強力であることを「文字どおり祈っていた」そうだ。
「私はこれまで,脚本が素晴らしく,キャラクター開発が素晴らしく,ストーリーはあるのに,ゲーム性がないタイトルに携わってきました」と氏は語る。「ですから,残念ながらうまくいかないんです。しかしObsidianは,このタイトルで3つの要素を兼ね備えていました。これは素晴らしいことです」
Wyatt氏によると,大きな違いは,ライターが開発にどれだけ投資していたかということだそうだ。ゲーム内のコンパニオンキャラクターには,それぞれ個人のライターがついていた。
「そのライターは,非常に多くの情報を得る方法で(キャラクターを)知ることができました。ライターは文字どおり,長い間キャラクターと一緒に暮らしていたのです。どんな質問にも答えてくれました。いつでも」
Wyatt氏は,The Outer Worldsを情報に富んだ作品と呼び,「Obsidianからの情報はすべて,ライターを通して,私と俳優に伝わっていました」と語っている。Wyatt氏は,この種のインフラストラクチャーは例外だと語る。
「私はこれまでに何本のゲームを手がけていましたが,ナレーションの録音にたどり着くまでに,ライターがプロジェクトに関わっていないこともありました」と Wyatt 氏は語る。「そのため,『この状況でなぜ彼女はそんなことを言ったのか』というような質問に対する答えを得ることができないのです」
「『このキャラクターの動機は何なのか』というような質問には,すべて答えが出ていました。彼らは答えを持っていたのです。いつでも」-Amanda Wyatt氏,Obsidianのライターとの仕事について
Wyatt氏は,プレイヤーが何に反応しているのかを知ることが最大の課題だったと語る。「ダイアログを分岐させることで,プレイヤーに選択肢が与えられます。すべての反応に対応できるようにダイアログを録音する必要があるのです。信じられないほど複雑です。繰り返しになりますが,V.O.中に我々に情報を提供し続けてくれるような形で脚本をフォーマット化し,構築してくれたObsidianを称賛したいと思います」
Wyatt氏は,The Outer Worldsのナレーション制作について,制作側のすべてが可能な限りタイトで効率的に保たれている「ボタンをかけた」ものだと説明している。
「すべてがこのように整理されていることで,俳優はキャラクターに没頭することができました」と氏は語る。「俳優が入ってきて,4時間の収録の間,そのキャラクターの中で生き生きと呼吸をすることができました。そんなことは滅多にないことです」
Wyatt氏は,The Outer Worldsのオーディオプロセスの複雑さに「本当に神経質になっていた」と認めているが,心配していたにもかかわらず,すべてがエレガントにまとまったと語る。
「とくに我々はバイコースト(※米大陸の西海岸と東海岸で)録音をしていたので,他のキャラクターが何をしているのかを知る時間さえありませんでした。彼らがモントリオールでEllieのキャラクターを録音したのは知っています。また,Obsidianはすべてのレコーディングセッションに常に参加していました。モントリオールでSkypeを使っている人もいれば,LAでSkypeを使っている人もいて,継続性があることを確認していたのです」
Wyatt氏は,他人を信頼するのは簡単なことではないと認めているが,ObsidianとGame Onの協力者を高く評価している。
「我々は信頼する必要がありました」と氏は語る。「我々は,自分たちのレーンに留まらなければなりませんでした。3000マイル離れたモントリオールで行われていることは,LAで行われていることと同等かそれ以上のものになると確信する必要があったのです。繰り返しになりますが,Obsidianは,2か所での並行作業を信頼してくれていたのだと思います」
The Outer Worldsは,大きくて派手なゲーム体験だ。このプロダクションは,プログラミング,ライティング,ナレーションの分野で新境地を開拓し,批評家や商業的な成功を収めた。
控えめに言っても制作は複雑だった。独立系開発のゲームで(Microsoftは制作の最後の年にスタジオを買収しただけだ)何百人ものキャラクター? それは災害のレシピのように思われた。さらに悪いことに,制作は文字どおりロサンゼルスからモントリオールまで北米全域に及んだ。
The Outer Worldsをプレイすることの本質的な喜びの一部は,体験の生地に縫い付けられているように感じる楽観主義である。それは,長距離を移動している制作チームがタンデムで仕事をし,お互いに正しいことをし,お互いに驚いているからこそ生まれるものだ。
制作チームにとって,長丁場が必ずしも悪いことばかりではない。ときには,ちょっとした不条理と非現実が助けになることもある。地理的な距離と圧倒的な複雑さにもかかわらず,Obsidianは非常に優れた方法でそれを成し遂げたのだ。
記録用:この記事は元々,The Outer Worldsには7人のフルタイムのオーディオプロデューサーがいると記載されていた。公開後,Obsidianの担当者が連絡を取り,プロジェクトには7人のオーディオデザイナー(ほとんどの人はナレーションを担当していない)と5人のプロデューサーがいて,開発中のさまざまな時期にナレーションを担当していたことを明らかにした。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)