サイバーパンクを現代化するUmurangi Generationのアプローチ
Umurangi Generationは,ポケモンスナップ,Sea Life Safari,Afrikaと同じカテゴリーの写真ゲームである。
しかし,主要なシステムは共有しているものの,Umurangi Generationはこれらのタイトルよりも明らかに居心地の悪いトーンを持っている。Steamストアのページでは「クソみたいな未来の一人称写真ゲーム」と謳われており,プレイヤーは危機的状況に陥ったときに特定の写真を撮影することを任務としている。
一見すると,このゲームの未来的なTaurangaの設定を表現するために "サイバーパンク "という言葉が頭に浮かぶが,最近GamesIndustry.bizに語ったところによると,このゲームのディレクターであるNaphtali Faulkner氏は,美学的というよりもテーマ性のレベルでこの表現が適していることを示唆しているようだ。
「今のところサイバーパンクというジャンルに不満を感じているのは,テーマ性よりも美学的な部分が多いからです」とFaulknerは語る。「この10年間,サイバーパンクは80年代のサークルジャークのようなものでした。それは良いことですが,(サイバーパンクのテーブルトークRPGクリエイター)Mike Pondsmithのいうとおり,サイバーパンクは自分が今経験していることを映し出す鏡のようなものだと思います」
「80年代のサイバーパンクは80年代を反映したものでした。ステロイドを燃料にした男らしさ,世界を破壊する巨大企業,表面レベルの白黒人種問題,ドラッグなど,80年代に非常に関連性の高いものがありました。その中に80年代の世界があったからです」と氏は付け加えた。
Umurangi Generationのアイデアは,80年代の世界ではなく,現代の世界をテーマにしたサイバーパンクを作ることだったと氏は説明している。Faulkner氏の現代的な解釈は,バーチャルリアリティからブロックチェーン,新自由主義政治に至るまで,当時と現在の世界を形作ってきたあらゆるものに触発されている。
「新自由主義的な政治システムの1つは,自分を殺そうとしているものに直面しても快適に過ごせるようにすることです」
「新自由主義的な政治システムの1つは,自分を殺そうとしているものに直面しても快適に過ごせるようにすることです」とFaulkner氏は語る。「COVID-19のようなもので,その影響を正常化しようとするテレビの広告を見ることができます」Faulkner氏が住んでいるオーストラリアでは,テレビ広告は,製品を販売するためにパンデミックを利用することを恥じていないことに注意してほしい。このような状況では人々が連絡を取り合い続けることがいかに重要であるかを語りつつ,月に25ギガのデータのインターネットパッケージを販売しているといった具合だ。
「彼らは常に,それが実際に何であるかではなく,現在彼らが直面している問題を中心に話すでしょう」と氏は語る。「コロナウイルスやCOVID-19の名前すら出しません。彼らはただ,社会的な距離を縮めることが重要だから,我々の製品を買ってほしいと言うだけです」
Faulkner氏は,ゲームのインスピレーションの1つである2016年の映画シン・ゴジラにも,問題の核心の認識をやめることへの同様な拒否を見出している。この映画は,Urumangi Generationがサイバーパンクの概念を更新したのと同じように,原作を現代的に解釈したものである。
1954年のゴジラでは,その名を冠した怪獣を原子力発電という時代最大の脅威の代名詞としていたのに対し,Faulkner氏はシン・ゴジラを気候変動の具現化として読み解いている。
そして,気候変動と同様に,東京湾でのシン・ゴジラ接近の最初の警告は無視され,政府は証拠があるにもかかわらず怪獣の存在を否定している。
「その議論が終わる頃には,ゴジラは進化して陸に上がっています」と氏は語る。「ですから,当時の問題は変わってしまいました」 事態は悪化している。それが物語の中で起き続けている。
同時に,この映画は2011年の福島原発事故とその前後の出来事を意識的に喚起し,対応している。
「Umurangi Generationでは,同じようなアプローチでアイデアを重ねていきました」とFaulkner氏は語る。「その重層性の強さの1つは,最後にはプレイヤーがさまざまな感情を持って帰ってくることです」
このような多層的な物語へのアプローチは,ゲームの中心にある写真撮影のシステムと自然にフィットしていた。
「このゲームでは,ゲームプレイの設定がすべて写真を撮ることになっていたのは,本当にラッキーでした。つまり,基本的には,人々に特定のものを見てもらう能力を持っているということです」
「このゲームのゲームプレイ設定が写真を撮ることがすべてであることは,本当にラッキーでした」と氏は語る。「つまり,基本的には人々に特定のものに目を向けさせる能力を持っているということです。あるモノの写真を撮るように指示して,その目的を他の物の近くに設定すれば,彼らはおそらくストーリーを消費することになるでしょう」Faulkner氏によると,このゲームにはいろいろなものが含まれているが,プレイヤーは目の前の目的に集中しすぎていると,最初は気づかないかもしれないという。彼は,注意を払っている人ならば,ストーリーを理解しながら進めていくだろうと期待しているが,そうでない場合は,ゲームの中盤あたりで「顔面を叩きつけられる」ことになるだろう。
これは,フロム・ソフトウェアのSoullsのゲームに影響を受けたアプローチで,終末的な落書きやオーディオログを超えた環境下でのストーリーテリングが行われている。たとえば,プレイヤーは,その遺体から盗み出したユニークなリングに基づいて遺体を特定し,その遺体がどこに置かれていたかによって,そのキャラクターがどのようにして死んだのかを理解できる。
Faulkner 氏は,このアプローチは,洞察力のあるプレイヤーに報酬を与えるだけでなく,最初は見逃していたかもしれない状況をより深く理解するためにゲームをリプレイする動機付けにもなると考えている。
Soulsのプレイブックに従わなかった点としては,難易度の高さが挙げられる。Faulkner氏は約8年間,写真を独学で研究してきたが,Umurangi Generationのプレイヤーには,自分が趣味として楽しんだことの一部を体験してもらいたいと考えていた。そのためには,何が良い絵になるのかについての規定を少なくする必要があったのだ。
「創造的な面では,プレイヤーが私の思うように創造的になるように条件付けされないように,私は本当に手を抜かないようにしたいと思っていました」と氏は語る。「何がクリエイティブであるか,クリエイティブでないかを指示した瞬間に,彼らはただ暗記で学んでいるだけになりますので,本質的にクリエイティブであることを止めてしまっているのです」このゲームのアイデアは,創造性やプレイヤーが創造的な方法を見つけることを罰することはできないということだ。
Faulkner氏によると,「秘密のソース」は,プレイヤーがクリエイティブなときが最も楽しいということであり,それに対してネガティブなフィードバックを与えても何の役にも立たないとのことだ。実際,過去のネガティブなフィードバックが,そもそもクリエイティブな仕事を嫌がる原因になっていることが多いと,Faulkner氏は考えている。
「多くの人が過去に潰された経験があり,クリエイティブな仕事をしたくないというのが現実だと思います。なぜなら彼らは過去にけなされて,ヘタクソと言われてきたからです」と氏は語る。
しかし,プレイヤーに実験の余地を与え,頭の中のアイデアを実行できるようなスキルを教えることに取り組ませれば,彼らは創造的な仕事を心から受け入れるように成長できるとFaulkner氏は信じている。
「ゲームの中で(創造的なシステムを使って)プレイしていて,ゲームが罰を与えず,ゲーム化されたコンテンツが十分な量を提供してくれれば,最終的には頭の中でスイッチが入るようになると思います」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)