Ken Levine氏「完全に普通の人でいたら,凄いものは生まれません」
Gamelab Liveでは,Ghost Story Gamesの創設者がゲーム開発における創造性と効率性の難しいバランスについて語った。
Gamelab Liveでは,ベテランデザイナーのKen Levine氏が,制作の現実と自身の創造的なプロセスのバランスをとるという問題を取り上げた。IrrationalとGhost Story Gamesの創設者であるKen Levine氏は,「奇妙な場所に行かなければならないので,不思議な気分になります」と語った。
Levine氏は,PlayStation 5の設計者であるMark Cerny氏に,クリエイティブ ディレクターの進化する役割について話していた。
Levine氏は,Bioshockシリーズのこの仕事をしていたことから,密接な関係を持っている職種でもある。会話ではさまざまな話題に触れたが,Levine氏はとくにクリエイティブなプロセス,とくにユニークなアイデアを生み出すことの大変さと激しい側面について熱心に話していた。
「創造的な状態になると,実際には強い不安状態に陥ってしまうことがあります」と氏は語る。「私は一般的には不安症の問題を抱えていますが,本当にクリエイティブな状態になるためには,エンジンの回転を上げて,本当にこういった過剰な思考をモードに入ります」
「本当にゲームの世界に身を置く必要があるのです。しかし,私はエンジンをかけなければなりません……。そして,この状態になるまでに,私もまたすごく不安になっていることに気付いています。しかし,逆説的に聞こえるかもしれませんが,その段階に到達する必要があるので,今までとは違ったアイデアを思いつくことができるのです」
これらのコメントは,Levine氏の創造的なプロセスがネガティブな環境を作り出す可能性があることを示唆しているが,彼は,アートはしばしば自分自身の「奇妙な」部分を受け入れる人々によって作られていると考えている。Levine氏は,少なくとも自分自身にもこの考えを当てはめるだろうが,誰もが必ずしも同じことをするわけではないことを認めている。
「完全に普通であっては,今まで誰も言ったことのないような驚くべきことは生まれません」と氏は語る。「少しずれていたり,ちょっと変わっていたり……。奇妙なところに行かないといけないから,奇妙になるんです」と続けた。
System Shock 2,Bioshock,Bioshock Infiniteなどの名作で重要な役割を演じてきたLevine氏が,そのプロセスを素晴らしい作品につなげてきたことは明らかだ。しかし,彼はGhost Story GamesのアートディレクターであるShawn Robertson氏のような人物の重要性を強調していた。Levine氏の言葉を借りれば,「あまりに並外れた」と思われるようなアイデアを処理する手助けをしてくれる人だ。
「彼は私と一緒に仕事をして,それを実行可能なものに変えようとするでしょう」とLevine氏はRobertson氏について語った。「しかし,『ちょっと正気の沙汰とは思えない』と言われなければ,あなたはまだ限界に近づいていません。なぜなら,素晴らしいものは,その頂点を超えたギリギリのところに存在しているからです」
「ときにはそこを突き抜けて,とんでもなく馬鹿げたものを作って,それを引っ込めなければならないこともあります」と氏は語る。「しかし,とんでもなく馬鹿げているところまで行かないと,その境界線がどこにあるのか分かりません。境界線を越えて,人に話しても,気が狂ったように見られます。そしてそれを実際に達成できるものに戻すんです」
Cerny氏は,クリエイティブディレクターのように考えようとすると,自然とプロデューサーの考え方に戻ってしまう傾向があることを認めている。つまり議論されているアイデアの実際的な現実性にとらわれているのだ。
崖っぷちから自分自身を引き戻さなければならないのか,それともチームに頼っているのかとCerny氏に尋ねられたLevine氏は,キャリアの初期に比べて今は自由度が高いことを認めた。
「Take-Twoとは少しずつ信頼関係を築いてきました」と氏は語る。「彼らは私にもう少し自由を与えてくれたんです」
セッションの後半,Levine氏はSystem Shock 2が14か月という短期間で完成したことについて,「あんなことは二度とやりたくない」と言いながらも,厳しい制限の中での賢明な選択の積み重ねから生まれた「特別なもの」であることを認めている。
確かに,Levine氏のキャリアを簡単に見ても,14か月の開発サイクルがいつでもすぐに復活する可能性は低いことが証明されている。1998年のThief: The Dark Projectと2007年のBioshockを含めると,9年間で7本のゲームを出荷したことになる。Bioshock Infiniteには6年を要し,現在は2020年となっているが,次のプロジェクトはまだ発表されていない。大規模スタジオとしてのIrrational Gamesの解散や(関連英文記事),より小さなチームでのGhost Story Gamesへのリブランディングなど(関連英文記事),緩和要因はあるものの,Levine氏が最後に製品をリリースしてから7年近くが経過している。
「私は会社の財務の健全性にも責任を持っています……ですので,プロデューサーの帽子を少し被っています」と氏は語る。「私はそれを心配していますが,素晴らしいものでなければ価値がないことも知っています。素晴らしくないものを作ることでお金をたくさん節約できますが,それでは何も節約していないことになってしまうでしょう。あなたは多くのお金を失うことになります」
「どうやってそれを見極めるか……その錬金術……それが仕事でしょう? 私にはプロデューサーのようなスキルはありませんが,何が高くて何が安いのかということには常に興味があります」
しかし何よりも,すべてのクリエイティブディレクターは,チームを守るために,自分たちの選択のロジスティクスについて十分な意識を持つ必要がある。Levine氏が指摘するように,クリエイティブな理想の追求が長引いて実りのないものになってしまうと,実際に人的コストがかかってしまうことがある。
「製品に取り組んでいる人たちがいて,彼らには彼らの生活がありますが,不必要なときに何年も働かせたくはありません。彼らは他のことをしているかもしれませんし,自分自身も何かしているかもしれません。私は53歳です。私の中に1000本も残っているとは思えません」
「私は真剣に取り組んでいるのですが,私がリリースするものはすべて,もしそれがそんなに時間とエネルギーを必要とするのであれば,少なくとも本当にクールなものになる可能性があるものであってほしいと思っています。ドアから出すことだけが重要なのではありません」
Gamelab Liveでは,ベテランデザイナーのKen Levine氏が,制作の現実と自身の創造的なプロセスのバランスをとるという問題を取り上げた。IrrationalとGhost Story Gamesの創設者であるKen Levine氏は,「奇妙な場所に行かなければならないので,不思議な気分になります」と語った。
Levine氏は,PlayStation 5の設計者であるMark Cerny氏に,クリエイティブ ディレクターの進化する役割について話していた。
Levine氏は,Bioshockシリーズのこの仕事をしていたことから,密接な関係を持っている職種でもある。会話ではさまざまな話題に触れたが,Levine氏はとくにクリエイティブなプロセス,とくにユニークなアイデアを生み出すことの大変さと激しい側面について熱心に話していた。
「創造的な状態になると,実際には強い不安状態に陥ってしまうことがあります」と氏は語る。「私は一般的には不安症の問題を抱えていますが,本当にクリエイティブな状態になるためには,エンジンの回転を上げて,本当にこういった過剰な思考をモードに入ります」
「本当にゲームの世界に身を置く必要があるのです。しかし,私はエンジンをかけなければなりません……。そして,この状態になるまでに,私もまたすごく不安になっていることに気付いています。しかし,逆説的に聞こえるかもしれませんが,その段階に到達する必要があるので,今までとは違ったアイデアを思いつくことができるのです」
「『ちょっと正気の沙汰とは思えない』と言ってもらえなければ,まだギリギリのところまでは行っていません」
Levine氏はさらに,「ときどき,実際に一歩下がって,『君はしばらくジェットを冷やす必要がある』と言わなければなりません。不機嫌になったり,気難しくなったり,周りの人にイライラしたりするようになるでしょう。私はそれを学びました」これらのコメントは,Levine氏の創造的なプロセスがネガティブな環境を作り出す可能性があることを示唆しているが,彼は,アートはしばしば自分自身の「奇妙な」部分を受け入れる人々によって作られていると考えている。Levine氏は,少なくとも自分自身にもこの考えを当てはめるだろうが,誰もが必ずしも同じことをするわけではないことを認めている。
「完全に普通であっては,今まで誰も言ったことのないような驚くべきことは生まれません」と氏は語る。「少しずれていたり,ちょっと変わっていたり……。奇妙なところに行かないといけないから,奇妙になるんです」と続けた。
System Shock 2,Bioshock,Bioshock Infiniteなどの名作で重要な役割を演じてきたLevine氏が,そのプロセスを素晴らしい作品につなげてきたことは明らかだ。しかし,彼はGhost Story GamesのアートディレクターであるShawn Robertson氏のような人物の重要性を強調していた。Levine氏の言葉を借りれば,「あまりに並外れた」と思われるようなアイデアを処理する手助けをしてくれる人だ。
「彼は私と一緒に仕事をして,それを実行可能なものに変えようとするでしょう」とLevine氏はRobertson氏について語った。「しかし,『ちょっと正気の沙汰とは思えない』と言われなければ,あなたはまだ限界に近づいていません。なぜなら,素晴らしいものは,その頂点を超えたギリギリのところに存在しているからです」
「ときにはそこを突き抜けて,とんでもなく馬鹿げたものを作って,それを引っ込めなければならないこともあります」と氏は語る。「しかし,とんでもなく馬鹿げているところまで行かないと,その境界線がどこにあるのか分かりません。境界線を越えて,人に話しても,気が狂ったように見られます。そしてそれを実際に達成できるものに戻すんです」
Cerny氏は,クリエイティブディレクターのように考えようとすると,自然とプロデューサーの考え方に戻ってしまう傾向があることを認めている。つまり議論されているアイデアの実際的な現実性にとらわれているのだ。
「Take-Twoとは少しずつ信頼関係を築いていきました。彼らは私にもう少し自由度を与えてくれます」
「アイデアはありますが,どのくらいの時間がかかるのか? そして,そのために適切な人員を配置しているのか?」とCerny氏は語った。「自滅的な行為ですが,クリエイティブディレクターは……大胆で達成不可能なアイデアを持っていて,他のチームはディレクターの足を引っ張ることになっていて,ディレクターはそれに抵抗することになっています。偉大な作品がどうやって作られるのか,私のイメージはそんな感じです」崖っぷちから自分自身を引き戻さなければならないのか,それともチームに頼っているのかとCerny氏に尋ねられたLevine氏は,キャリアの初期に比べて今は自由度が高いことを認めた。
「Take-Twoとは少しずつ信頼関係を築いてきました」と氏は語る。「彼らは私にもう少し自由を与えてくれたんです」
セッションの後半,Levine氏はSystem Shock 2が14か月という短期間で完成したことについて,「あんなことは二度とやりたくない」と言いながらも,厳しい制限の中での賢明な選択の積み重ねから生まれた「特別なもの」であることを認めている。
確かに,Levine氏のキャリアを簡単に見ても,14か月の開発サイクルがいつでもすぐに復活する可能性は低いことが証明されている。1998年のThief: The Dark Projectと2007年のBioshockを含めると,9年間で7本のゲームを出荷したことになる。Bioshock Infiniteには6年を要し,現在は2020年となっているが,次のプロジェクトはまだ発表されていない。大規模スタジオとしてのIrrational Gamesの解散や(関連英文記事),より小さなチームでのGhost Story Gamesへのリブランディングなど(関連英文記事),緩和要因はあるものの,Levine氏が最後に製品をリリースしてから7年近くが経過している。
「偉大ではないものを作ることで多くのお金を節約できますが,それは節約になりません」
しかし,Levine氏はCerny氏に対し,ゲームを作るための「無限の時間」を与えられることは危険なことだと語っている。それは,選択をする際に「ある種のマヒ状態」になってしまうからだ。「プロデューサーから『それはできない』と言われることは絶対に避けたいものです」と氏は付け加えたが,氏の周りに,創造的な選択の現実的な側面を補佐してくれるチームがいることを忘れないようにしている。「私は会社の財務の健全性にも責任を持っています……ですので,プロデューサーの帽子を少し被っています」と氏は語る。「私はそれを心配していますが,素晴らしいものでなければ価値がないことも知っています。素晴らしくないものを作ることでお金をたくさん節約できますが,それでは何も節約していないことになってしまうでしょう。あなたは多くのお金を失うことになります」
「どうやってそれを見極めるか……その錬金術……それが仕事でしょう? 私にはプロデューサーのようなスキルはありませんが,何が高くて何が安いのかということには常に興味があります」
しかし何よりも,すべてのクリエイティブディレクターは,チームを守るために,自分たちの選択のロジスティクスについて十分な意識を持つ必要がある。Levine氏が指摘するように,クリエイティブな理想の追求が長引いて実りのないものになってしまうと,実際に人的コストがかかってしまうことがある。
「製品に取り組んでいる人たちがいて,彼らには彼らの生活がありますが,不必要なときに何年も働かせたくはありません。彼らは他のことをしているかもしれませんし,自分自身も何かしているかもしれません。私は53歳です。私の中に1000本も残っているとは思えません」
「私は真剣に取り組んでいるのですが,私がリリースするものはすべて,もしそれがそんなに時間とエネルギーを必要とするのであれば,少なくとも本当にクールなものになる可能性があるものであってほしいと思っています。ドアから出すことだけが重要なのではありません」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)