【ACADEMY】デザインとコンセプトのビギナーズガイド

D3Tのデザイン部門長であるHal Sandbach氏が,コンセプチュアルとデザイン,そしてデザイナーに何を求めるべきかの重要なヒントを語っている。

 マップからメカニック,照明に至るまで,ゲームデザインの多くの微妙な要素がプレイヤーの最終体験に影響を与える。開発スタジオにとっての課題は,教育,演習,実験などの目的のために,これらの要素を― ゲーム全体の美学に沿って ― それぞれ微調整することだ。

 AAAのクライアントにゲーム開発サービスを提供する共同開発スタジオであるD3Tは,Keywords Studiosグループの一員として,業界に利益をもたらす技術を設計,開発,提供することを目標としている。ここでは,ゲームやインタラクティブな体験に付加価値を与えるために役立つ,コンセプト化とデザインの重要なヒントを見ていこう。


理想的なデザイナーのスキルセットとは?


 ゲームデザインを教えている大学を挙げればきりがない。多くの卒業生は,たとえ使いこなすことはできなくても,現在の開発ソフトウェアやScrumの方法論を十分に理解しているだろう。理想的には,Unreal EngineやUnityなどのリアルタイム技術をある程度理解していることが期待されている。いわば,所定のスキルセットだ。

若手デザイナーが他のデザイナーと違うのは,学習意欲があることであり,それはゲームに関係なくてもいいのだ。

 若手デザイナーを真に際立たせているのは,彼らの学習意欲であり,それがゲームの世界に関するものである必要はない。それは,天候のパターン,太陽系,カナダの政治システム,あるいはまったく別のトリビアの知識かもしれない。もし誰かがユニークな興味を示していれば,彼らの仕事にもっと多様な影響を与えることができるようになるだろう。純粋に,彼らは幅広い知識の基礎を持っているからだ。

 Marvel映画の世界やスター・ウォーズのような主流のポップカルチャーに焦点を当てるのは素晴らしいことだが,それはプレイヤーの想定内だ。世界の出来事や人間がどのように考えているかについて,より幅広い理解と認識を示すことができれば,どのようなプロジェクトにも深みが出てくる。

 それがプレイヤーの長期的な興味をかき立てることになる。それがD3Tの採用活動で求められているものだ。ゲームとは関係なくても,世界の不思議で素敵な事実を教えてくれるゲームデザイナーを求めている。ゲームデザイナーとして必要なスキルを持っていなくても,それなりのマインドを持っている人を見つけることが大切だ。スキルを教えることはできても,人を変えるのは難しいからね。

D3Tでは,受託開発スタジオとして,2KとMafia II: Definitive Editionを制作した
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最高にクリエイティブなアイデアはどこから生まれるのか?


 私はブレーンストーミングや水平思考テクニックの大ファンだが,デザイナーやプログラマだけを参加させることは避けている。

 D3Tでは,企画プロセスにさまざまな部署の人を参加させ,財務やITの人を中心としたクリエイティブチームと一緒に参加させることを好んでいる。なぜだろうか? 新鮮なアイデアを生み出すためには,さまざまな経験やバックグラウンドを持った人たちを巻き込むことが重要だからだ。

さまざまな経験や背景を持つ,さまざまな人々を巻き込むことが重要なのだ

 考え方や視点を変えて,アイデアを出し合い,イノベーションを起こすためには,これらの異なる考え方や視点が必要だ。そして,たくさんのPostItメモも必要だ。

 主なポイントはこれだ - あなた自身の判断だけに頼ってはいけない。かつては,AAAタイトルのヒット作のコンセプトを1人で考えて制作を進めるという芸術的な概念があったが,それは昔からのゲーム開発のやり方ではない。

 我々はチーム内だけでなく,クライアントや見込み客,学生,展示会に来ているデザイナー仲間など,貴重な意見を持っている人たちともコミュニケーションを取る。


どのようにしてデザイナーの連携を保ち,プロジェクトを軌道に乗せるのか?


 デザイナーにとってコミュニケーションは非常に重要だ。ゲームがどのようなものになるのか,新しいシステムがどのように体験に付加価値をもたらすのか,というアイデアを売り込まなければならない。

 D3Tが手がけた有名なタイトルの1つに,20年以上前に書かれたオリジナルのソースコードからゲームを復活させたシェンムーIとシェンムーIIがある。オリジナルのゲームに忠実であることと,それまでにプレイしたことのない人にもプレイしやすいようにすることのバランスを取る必要があった。すべてのデザイナーがこの微妙な方向性を意識し,それに沿って仕事をするようにする必要がある。

 シェンムーIとIIで優先されたのは,プレイヤーが真にストーリーに没頭し,より深いレベルで人々の心に触れるようなゲームをデザインし,この古典的なフランチャイズを新しいプラットフォームと新しいオーディエンスに届けることだった。

 我々のクライアントは(当然のことながら)自分たちのIPを大切にしているので,そのIPにふさわしい敬意を持って接したいと思っている。

D3Tが手がけたタイトルの中で最も有名なものにシェンムーIとIIの移植がある
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目立つ,記憶に残るゲーム体験を作るにはどうすればいいのだろうか?


 プレイヤーとゲームの間に感情的なつながりを作る必要がある。ゲームの中で最も象徴的で記憶に残る瞬間は,すべてそこから生まれるのだ。

 先日,エンジニアリング責任者のPhil Owenと話をした。彼はダークソウルスタイルのゲームが大好きなのだが,武器に精通しているとより効果的になるという,最近人気のあるシステムについて話した。これは素晴らしいアイデアで,デベロッパがプレイヤーに意味のある選択肢を提示し,その献身に報いる方法について深く考えてきたことを示している。

プレイヤーは,自分がその世界に与えた影響をより良く感じることができれば,ゲームとのつながりをより意味のあるものにできる。

 ゲームがますますパワフルになるにつれ,環境やオブジェクトにこのような影響を与えることが重要になってくると思う。プレイヤーは,自分がその世界に与える影響をよりよく感じられれば,ゲームとのつながりをより有意義なものにすることができ,アバターの周りに微妙な形でも波及していくのだ。

 プレイヤーが世界でどのように行動しているか,ひいては世界がプレイヤーにどのように反応しているかを意識することが本当に重要なのだ。


ゲームデザイナーはどのようにしてスキルを向上させ,鍛えることができるのか?


 システムを分解して,その仕組みを説明してほしい。D3Tのデザイナーは,見慣れたゲームのメカニックを精神的にリバースエンジニアリングすることを求められることが多い。

 最終的な結果ではなく,なぜそのシステムが作られたのかを示すことができれば,デザイナーとしてのマインドセットを持っていることが分かる。


デザイナーが意識しておくべきトレンドや技術はあるか?


 Unreal Engine は,とくに最近 PS5 で技術デモが行われて以降は,デザイナーが注目すべきテクノロジーとなっている。

 リアルタイム レンダラーは,これまで不可能だったレベルのディテールとインタラクティブ性を実現するのに役立つ。D3T での作業の多くは最近では Unreal Engine を使用する傾向にあるが,Unity も使用している。

 もちろん,Mayaや3ds Max,さらにはPhotoshopも使用しているが,これらのソフトウェアは,アイデアを視覚的に表現するときに非常に役立つのだ。


Hal Sandbach氏は,Keywords Studiosの一員として,AAAビデオゲームのクライアントに業務委託サービスを提供している共同開発スタジオD3Tのデザイン責任者だ。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら