【ACADEMY】売り込みからローンチまで。受託開発を成功させるための重要なポイント
モバイルゲーム開発の世界は常に変化しており,Tag Gamesは14年の間,そのすべてを見てきた。
我々は,スマートフォンがまだ贅沢品とみなされていた時代にインディーズゲームを作っていた頃から,何百万人もの人々にプレイされている大規模なIPに取り組んできた。中央集権的な App Store と Google Play の台頭,無料プレイの出現,大手ライセンスがモバイルゲームに移行する傾向など,2006年には存在しなかったさまざまなことを目の当たりにしてきている。競争が激化するこの市場で一歩先を行くために,我々は機敏に行動する必要があった。
ここでは,クライアントプロジェクトのライフサイクルにおける5つの重要な教訓を紹介する。当社は,当社の成功の鍵を把握しており,これが継続的な成長に貢献してきたと考えている。
1. 調査:関係を構築し,レーダーに乗る
潜在的なクライアントとの関係を育むことは重要だ。Tagにはビジネス開発に専念し,継続的に良好な関係を構築し,維持していくための人材がいることは幸運だった。あなたの会社がどんなに小さくても,大きくても,クライアントとの関係を管理し,新しいコンタクト先を見つけてくれる人がいなければ,次から次へとプロジェクトを進めるのは難しい。世の中にはたくさんのモバイルデベロッパがいるのだが,いきなりあなたを探しに来てくれるわけではないので,あなたが人々の目に留まっていることを確認する必要がある。
彼らは青天の霹靂のようにあなたを探しに来ることはないので,あなたは人々のレーダーにあなたがいることを確認する必要がある。
パブリッシャに売り込みをする際には,打ち合わせに適した人材がいるかどうかを確認しよう。我々のチームは,さまざまなスキルや個性を持った人たちで構成されており,自然とピッチングの役割に適した人もいた。売り込む製品について最も知識のある人と,数値やデータでそれらをバックアップできる人がいることが重要だ。また,どうしても気まずい質問が出てくるので,パブリッシャのことをよく知っていて,その場にいる全員が快適に過ごせるようにしてくれる人がいると会議を盛り上げることができる。
キャリアをスタートさせた頃,私は大学を出たばかりで,大手パブリッシャのトップにオリジナルIPのアイデアを売り込む仕事をしていた。パブリッシャの役員室に入って売り込みをするときは,信じられないほど緊張した。パブリッシャの人たちは素晴らしい製品を作りたいと思っており,少なくとも共通の目標を持っているのだと気づくのに時間がかった。ただ,彼らはあなたが言いたいことを聞きたいと思っているので,あなたが部屋にいることを覚えておいてほしい。
2. 売り込み:IPに没頭してエキスパートになる
おめでとう:提案依頼が届いた。これはそれ自体が成功だ。あなたのチームの実績,スキルは,本当に素晴らしいIPのゲームコンセプトを提出する資格を与えてくれた。このIPは,潜在的に会社の生命線であることを忘れないでほしい。最初のゲームあるいはフランチャイズの次の作品見据えて,彼らはこのIPを何年もかけて育てていた。それがテレビシリーズであれ,コミックブックであれ,映画であれ,おもちゃのフランチャイズであれ,その制作現場に飛び込み,できるだけ多くのことを学ばなければならない。
Mind Candyと一緒にMoshi Monsters Villageを制作したときは,20代から30代のスタジオがよく知っているIPではなかったが,チームとして全員がMoshi Monsters Villageの世界と奇妙で素晴らしいキャラクターたちに夢中になった。
他人のIPに新鮮な目線を提供することで,今までの常識を覆すことができる。
時間が経つにつれて,TagはMind Candyと同じくらいMoshi Monstersを理解していることが明らかになり,我々の信頼関係が強まった。アート,デザイン,機能の承認はより迅速かつスムーズになり,チームにはより大きな所有感がもたらされた。このチームはすぐに,ダンディ(※スコットランドの地名)で雇われているだけではなく,Mind Candyの延長線上にいるように感じられるようになり,これは,Rick and Morty,CSR Racing 2,あるいはAngry Birdsなど,我々が開発しているすべての製品について,すべてのチームにそう感じてもらうようにしていることだ。誰かのIPに新鮮な目を提供することで,その境界線を押し広げ,違いを生み出すことができるのだ。我々にとっては,Free-to-PlayとIPのバランスを取ることが大切だ。多くの場合,人々は何か革命的なものがほしいと思っているが,実際には,既知の予測可能な収益化モデルを持たない製品をリリースすることにリスクを冒すことができる,あるいは冒すことができるFree-to-Playの会社はほとんどない。
また,IP自体には,何ができて何ができないのかという厳しいルールがあるので,その境界線の中で何ができるのかを見極め,インパクトを与えるためには,本当に創造力を発揮する必要がある。外部のチームとして,IPの所有者が考えていなかったような,より多くのことができる可能性について,必要とされる新鮮な展望を提供できる。
3. プロジェクトのセットアップ:コミュニケーションと誠実さが鍵
プロジェクトの中では,オープンで誠実なコミュニケーションなしには解決できないような問題はほとんどない(※原文:There are very few issues that appear in a project that can't be solved without open and honest communication. withoutではなくwithの誤りか)。どのくらいの頻度で,どのようなチャンネルで,誰が電話に出るべきかを前もって合意しておくことはとても重要だ。
Tagでは,何も隠し事はせず,正直であることが最善であると信じている。我々のJiraやチームが使用するタスクトラッキングソフトウェアは,クライアントが自由に見ることができる。シニアマネジメントに送られるスプリントレポートは,クライアントに送られるのと同じレポートだ。我々の経験では,ほとんどの問題が実際に表面化するのは,開発中に何かが共有されていなかったり,伝達されていなかったりしたためだ。
オープンで正直なコミュニケーションなしでは解決できない問題はプロジェクトにはほとんどない。
変更要求が繰り返し入ってくる場合,それがバックログにどのような影響を与えているのか,そして納期に間に合う可能性があるのかを伝える必要がある。しかし,それ以上に,なぜこれほど多くの変更が要求されているのか,その原因を突き止めるのに役立つ。何がうまくいっていないのか? 多くの変更をもたらした当初の期待について何を見逃していたのだろうか?良好なコミュニケーションに懸命に取り組むことで,COVID-19 パンデミックの間,1つのオフィスで一緒に仕事をすることから,リモートで仕事をすることへの適応への移行が容易になった。我々の社内外のコミュニケーションチャネルはすでに非常に強力であったため,今回の世界的な危機がプロジェクトの遂行に与える影響はほとんどなかった。
4. 開発:関係性を倍賭けする
デベロッパとパブリッシャの関係は,一方的であるという評判があるが,我々の経験ではそうではない。最高のプロジェクトは,開発チームとパブリッシングチームの間で健全なバランスが保たれている。実際,パブリッシャに要求が不合理であることを伝えたり,変更やスケジュールに納得がいかないことを伝えるのは,長期的に見て製品を大切にしていることを示しているにすぎない。このように,プッシュバックは尊重されるべきものであり,恐れるべきものではないことが分かるだろう。
プロジェクトの開始時からすべての利害関係者とオープンで正直であり,開発期間中のコミュニケーションを確保していれば,すべての開発チームが直面している問題を解決するための最良の解決策を見つけることができる。このようにクライアントのフィードバックに対処することで,各ビルドは常にビジョンに近づいていくはずだ。
あなたがクライアントとの関係に熱心に取り組むことで,クライアントは,あなたが製品の方向性についての懸念を提起したとき,それが本当にクライアントの最善の利益になることを理解するようになる。クライアントは,あなたのチームがIPを大切にし,製品を信頼していることを知っており,プロジェクトの成功のために何か問題を発見したときに,あなたの判断を信頼する。
この良い例としては,新しい利害関係者やビジネス上の決定によって,プロジェクトの方向性が急に変わった場合が挙げられる。我々は誰もが経験したことがある。このようなことはよくあることだが,あなたの経験から,この決定が製品を危険にさらす可能性があることが分かるだろう。
今こそ,すべての利害関係者を集めてオールハンズミーティングを開き,新しい方向性に対する懸念と,それがプロジェクトにとってどのような意味を持つと考えているのかを議論してほしい。ここまではオープンで正直に話し合ってきたのだから,いまさら変更しても意味がない。この変更が製品にどのような影響を与えるかを伝えてほしい。最終的には,ほとんどの決定は金銭的な意味合い,開発期間の変更,オーディエンスの変更,そして最終的にはお金がものをいうことになる。あなたはクライアントの財務的な決定について最終的な発言権を持っていないかもしれないが,あなたは発言権を持っている。 ― それを活用してほしい。
5. ローンチ:不確定要素を制御する
ゲームのローンチは常にストレスの多い作業だ。完璧なローンチのためには多くのことが整列しなければならない。もし何かがうまくいかない可能性があるなら,大切なローンチの日にうまくいかなくなるということをあなたは知っているはずだ。だから,早めに準備をしておこう。サーバーの負荷テストを行い,起動日にビルドマシンがアップグレードの予定がないことを確認してほしい。すべての「i」に点をつけ,すべての「t」に横棒をつけて,何も問題が起こらないようにしよう。ローンチの日は,パニックに陥ることなく,お祝いの日であるべきだ。
あなたのクライアントがローンチをコントロールしている可能性が高いだが,我々は常に長く詳細なチャットを行う。ビルドが進むにつれて双方で何をする必要があるかのチェックリストを作成することをお勧めする。
誰がストアと同様にビルド上でバージョン番号が接続されていることを確認しているか? ステージングサーバーのデータをライブに移動させるのは誰の責任か? ライブで接続されたモバイルゲームには多くの可動部分があり,誰もがそのマシンのどの部分が自分の責任なのかを明確にする必要がある。
誰もが良いクライアントとの関係が1つのプロジェクト以上に続くことを望んでおり,無料プレイの製品は当然ながら長く続くので,1つのゲームでの作業が3〜4年,成功すればそれ以上になることもある。プロジェクトの真っ只中にいると,長期的な視野に立つことが難しいことがよくある。
成功するモバイルタイトルの開発はトリッキーなビジネスだが,そうである必要はない。外部のパートナーと協力して仕事をすることで,2つの集合的な知識と経験を得ることができ,これが大きな利点となる。クライアントと誠実に向き合い,クライアントのIPを尊重し,柔軟に対応し,万が一の事態に備えておくことで,あなたは単なるレンタルスタジオではなく,これらのライセンスの信頼できるスチュワードであり,共同管理者であることを証明できる。我々のアドバイスに従えば,常に変化し続けるこの気候の中で,創造的で幸せで成功し続けることができるはずだ。
Marc Williamsonは2018年4月にTag GamesのCEOに就任した。彼は2010年に制作責任者として入社し,それ以来,Tagのすべての製品において極めて重要な役割を果たしていた。過去11年間,Rovio,Ubisoft,Square Enix,Paramount,Microsoft,EAなどのクライアント向けタイトルの開発を指揮していた。
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