Opinion:Fortniteは柔軟性のマスタークラスだ

Epicのバトルロイヤルは,ゲームとは何か,プレイヤーは何を体験したいのかという根本的な考えに挑戦する意志があるため,文化的な現象となっている。

 今週,Fortnite の最新の大規模なゲーム内イベントに関するニュース記事が氾濫しているのを見て,私は一瞬,Epic のスタジオのどこかに,ゲームの長期的な計画が書かれた壁一面のシチュエーションルームがあるのではないかと思ってしまった。3〜4年前に策定されたロードマップには,野心的で先見の明のあるアイデアがピン止めされており,「3年め」という見出しの下には「世界的なスターアーティストによるゲーム内バーチャルコンサート」や「ゲームをしばらくオフラインにして,メタなストーリーテリングイベントで,主流派のマスコミにも呆れて報道されるようにする」といった内容が記されているのだ。

 2017年の発売以来,Fortnite Battle Royaleの驚異的な進化を見ていると,自然とそのような奇妙な考えが頭に浮かんでくる。そのような壁が存在しないという事実 ―もし存在するとしたら,私はそれを開発したクリスタルボールを眺める天才たちに株のヒントを求めて迷惑をかけるかもしれない― は,実際にEpicがFortniteで成し遂げたことをより印象的なものにしている。

プレイヤーたちはゲームにログインできなかったので,Twitchを見るしかなくなってしまった…… Twitchの記録はゲームからあふれた人だけで破られた

 Fortniteが3年間も成功と人気を維持してきたのは,それだけではない ―。World of WarcraftやGTA 5のように,Fortniteのような主流の魅力にはまったく届いていないにしても,我々は以前にも長寿のオンラインタイトルを見てきた。それは,好みが劇的に偏りがちな若者の間で人気を維持してきたわけではない。それよりもむしろ,Fortniteが単なるプレイヤー数や商業的な成功を超えたことのほうが重要なのだ。発売以来,Epic がこのゲームに対して行ってきた選択は,Fortniteを単なる人気ゲームではなく,文字どおり何億人もの特定の世代のプレイヤーにとって人生の一部となるような社会現象へと押し上げた。

 その結果,Fortniteは,この種の他のほとんどのゲームがピークを過ぎたあとも,左,右,中央で記録を更新し続けている。今週はTwitchの同時ストリーム記録の更新で,Fortniteはそれまでの170万人の同時視聴者数の記録を打ち破った。
昨年のLeague of Legendsの記録を更新したThe Deviceは,現在の「シーズン」の終わりを告げるストーリーイベントを230万人の同時視聴者が視聴したことで,League of Legendsの記録を更新した。

また,The Deviceは,あらゆる種類の記録を塗り替えたゲーム内イベントの最新のものにすぎない
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 おそらくもっと印象的なのは,イベントのために1200万人の同時参加プレイヤーに制限されていたゲームにログインできず,あふれたプレイヤーの選択肢はTwitchにだけになっていたということだ ― Twitchの記録はあふれた人だけで破られた。さらに 630 万人が YouTube でストリームを視聴し,少なくとも 2000 万人がライブでこのオンラインゲームの短いストーリーイベントを視聴したことを示唆しているが,そのストーリーは体験とはあまり関係ないものであり,ゲームの片側から完全に外れている。

 Epic がこの稲妻をどのようにして瓶に詰めたかは,オンラインゲームを運営するうえでのマスタークラスであり,プレイヤーが何を求めているのかについてオープンマインドを保つことの重要性を示している。ストーリーをまったく持たないというのは,Fortniteにとっては奇妙な脇道だが,過去3年間にこのゲームが実装し進化してきた他の多くの要素に必要とされる想像力と論理の飛躍に比べれば,何の意味もない。Fortniteはその中核をなすのは,バトルロイヤルゲームとしてスタートし,すでに人気を博しているPlayerUnknown's Battlegroundsとそれほど変わらなかったが,3年後にはそれ以上のものになっている。

※Fortnite自体はバトルロイヤルゲームとしてスタートしたわけではなく,「世界を救え」のミッションにストーリーがないとも言えない。

Epic は,プレイヤーが社会的で創造的な表現のための空間として扱っていることを早くから認識しており,そのことを強く意識していた

 Fortniteは,ソーシャル機能,巨大なバーチャルコンサートやイベント,最も主流な出版物でさえも見出しに火をつける大胆なアップデート,そしてこの奇妙な,漫画のような島で子供が何をしているのか理解できない親についての手の震えるような社説など,若者の世代全体のためのバーチャルなたまり場へと進化してきた。

 その後者のポイントに, 他のゲーム消費者の多くは - とくに古いゲームの消費者 ― Fortniteは同様に多くのゲーマーにも謎のビットであるため,一度親のための同情のうずきを持っているかもしれない. バトルロイヤルゲームは理解するのは簡単だが,Fortniteとは何か,そしてそれがプレイヤーベースにとって象徴的なものであることは何もかもがまったく面白くなく,年配のプレイヤーがFortniteについて話していると,かなり苛立っているように聞こえる。なぜシューティングゲームの中で巨大なバーチャルコンサートが行われているのか? 生き残ることが目的のゲームにログインして,変なコスチュームを着てダンスをしながらぶらぶらしているのはなぜなのだろうか? Epic の新しいアップデートのトレイラーに出てくる奇妙なキャラクターやメタユーモアは,一体何の関係があるのだろうか?これは一体何なのだろうか? 

 定期的に更新されるオンラインゲーム(たとえ時間の経過とともに劇的に進化するゲームであっても)という概念自体が目新しいものではない。プレイヤーが興味を持ち続けるためには,ゲームは常に新鮮でなければならないということは,1990年代以降のどのオンラインゲームでも当然のこととして認識されていることだ。World of WarcraftやLeague of Legendsは,プレイヤーを飽きさせず,満足させないために,物事を変化させ,コンテンツを追加したり変更したりするという進化の前提の上に成り立っていた。

Opinion:Fortniteは柔軟性のマスタークラスだ

 しかし,Fortniteがやっていることはそれだけではない。― 新鮮さを保つためにマップを変更したり,武器のバランスを変えたりしているだけではない。オリジナルのWorld of Warcraftのプレイヤーを最新の拡張パックの前に置くことができ,ゲームの論理的な進化としてすべてが理にかなっているのだ。しかし,2017 年の Fortnite プレイヤーを Travis Scott のコンサート イベントや今週の The Device のストーリーイベントの前に置くと,違法薬物の使用歴について質問されることになる。

 これこそがEpicの驚くべき強みであり成果であり,ゲームのアップデートだけでなく,ゲームとは何か,プレイヤーが何を求めているのかという最も基本的な概念を見直すことを厭わない柔軟性の高さなのだ。Epic は,プレイヤーがゲームを単なる銃撃戦の場ではなく,社会的で創造的な表現の場として扱っていることを早くから認識していた。その認識があったからこそ,ゲームの基本的な概念を弄り,明らかにゲームらしくないことをすることができたのだ。

他にも優れたバトルロイヤルゲームはあるが,バトルロイヤルゲームであることを主張しているのが共通の弱点である

 ストーリーイベント,Travis Scottのコンサート,Christopher Nolanの映画の予告編公開など,一見するとどれもFortniteのコアとなるバトルロイヤルのゲームプレイの文脈では意味をなさないものばかりだが,社会的な表現のための広く定義された空間としてのFortniteには,これらのすべてが完璧にフィットしている。

 さらに Epic は,Fortnite は真空の中に存在するゲームではなく,これまで誰もがオンラインになったことがなかった時代にオンラインで存在するゲームであることを認識している。Fortnite が今のゲームであるのは,Twitch,YouTube,ソーシャルメディア,ニュースサイト,その他すべてのエコシステムを認識しているからだ。このゲームは,巨大で1回限りのイベントを行っているのだが,それは間違いなく作るのに安くつくことはない。ゲームの世界を取り返しのつかないほど変更し,全体の体験を流動的で一時的なものとして扱う。

 これはゲームアーカイブス担当者にとっては最悪の悪夢だが,重要な瞬間はすべて永遠に保存され,無数のYouTubeビデオやTwitchのストリームとして時間の中で凍結されるという事実によって,それが可能になっている。その場にいたプレイヤーにとっては,このイベントは二度と繰り返されることのない特別なものに感じられる。これもまた,Fortniteを取り巻く社会の感覚,ゲーム全体が共有された経験であるという感覚を強化するのに役立つ。

 ゲームを社会的な空間として,あるいはゲームを共有体験として,という考え方は,このジャンルで事業を展開している他の企業が完全に,本当に理解しているとは思えない。他にも優れたバトルロイヤルゲームはあるが,共通の弱点はバトルロイヤルゲームであることを主張していることだ。彼らはFortniteが,プレイヤーとクリエイターの両方の行動を通して,静かにそれ以上のものに適応しているという事実を見逃している。

 広範な社会的アピールの面で唯一の匹敵するゲームは,おそらくMinecraftだろう。それは非常に異なるゲームだが,社会的な行動や共有された経験についての考え方が似ているゲームだ。最終的にFortniteに挑戦するのは,おそらく別のバトルロイヤルゲームではなく,FortniteがMinecraftと異なるのと同じように,Fortniteとは異なるレフトフィールド体験になるだろうと言ってもいいだろう。

 しかし,Fortnite を進化させようとする Epic のアプローチは,スタジオの名にふさわしいものだ。このように,Fortnite はライバルにとっては移動するターゲットであり,プレイヤーにとっては常に喜びの源であり,他のすべてのプレイヤーにとっては終わりのない混乱の源となっている。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら