ポケモンのデジタル化について
The Pokemon CompanyのPeter Murphy氏が新DLCとなる鎧の孤島のリリースについて語っている。
ゲーム業界でデジタルがフィジカルを追い越す速度は,あなたが誰なのか,どのようなプラットフォームを利用しているのか,そしてあなたのオーディエンスが誰なのかによって大きく左右される。
あなたが筋金入りのPC戦略ゲームのデベロッパであれば,物理的なゲーム市場に対するあなたの見方は,任天堂のカジュアルなタイトルのデベロッパとは大きく異なるだろう。パッケージゲームビジネスに大きく依存しているゲームはまだまだたくさんある。
その中でもとくにフィジカルフレンドリーなゲームフランチャイズの1つがポケモンだ。デジタルオンリーのPokemon GO現象が起きた今でも,物理的な商品を扱う仕事をしている人にとって,ポケモンはメジャーなブランドとなっている。ポケモンのゲームやグッズの専門店があるほどだ。
歴史的に見ても,同社は過去のタイトルをアップデートする際にも,常に物理的な空間を優先していた。1998年にゲームフリークがポケモン 赤&緑のアップデート版をポケモン ピカチュウという箱物ゲームとして発売したのを皮切りに,その後もほとんどの主力タイトルが発売されている。2016年に発売された3DS版ポケモン サン&ムーンでも,その1年後にはポケモン ウルトラサン&ウルトラムーンが発売されており,店頭で箱買いが可能となっている。
しかし,昨年のポケモンソード&シールドで状況は変わった。今年の初め,ゲームフリークは,これらのゲームのダウンロード可能なアドオンとして,2つの拡張版,鎧の孤島と冠の雪原をリリースすることを発表した。その第1弾である鎧の孤島は昨日発売された。
The Pokemon Company InternationalのシニアディレクターであるPeter Murphey氏は,「これまではコアシリーズのゲームの箱版の『上位版』を発売していましたが,最近では3DSタイトルのポケモン ウルトラサン&ムーンを発売しています」
「また,ポケモン ソード&シールドでは,シリーズの中核をNintendo Switchに移し,追加コンテンツをデジタルで簡単に配信できるプラットフォームとして活用しています。このようにゲーム体験を広げることで,プレイヤーはベースゲームのコンテンツをリプレイすることなく,メインゲームのセーブデータを使って旅を続けることができるのです」
アプローチは異なるものの,これはポケモンにとってまったく新しい領域ではない。これは以前にも拡張ゲームでも行われており,2013年からはポケモンのメインタイトルのデジタル版も出ている。
「まあ,eショップでのコンテンツリリースについては多くの経験があるので,それは新しいことではありません。また,これまでにもブラック2&ホワイト2のようなコアシリーズの拡張版をリリースしたことがあります。そのため,それらを組み合わせてどうなるのか,楽しみで興味深いものになると思いますが,今回の発売は多くの点で物理的なリリースに似ています。小売店と協力して,店頭で購入したい人のためにダウンロードカードを用意したり,予約販売データを確認したり,メディアと協力して編集部の取材を受けたりと,同様の方法でプロモーションを行っています」
Murphy氏によると,同社は任天堂と緊密に協力して,テレビ広告やソーシャルメディアでの活動,ゲーム内イベントなど,DLCリリースを他の 「コア」ゲームのローンチと同様に扱うようにしているとのことだ。また,スマートフォン向けゲームPokemon Goに登場する追加アイテムなど,さまざまなチャンネルを通じて既存のファンに声をかけているという。
「ポケモンのアニメ番組 の新シーズンがスタートしたことも大きなポイントの1つです。ソード&シールドの本拠地であるギャラル地域を舞台にしており,鎧の孤島と冠の雪原が発売された前後のほとんどの国で始まります」とMurphy氏は付け加えている。
本業のポケモンゲームは非常に人気があるかもしれないが,さまざまなファンがいることを考えると,プロモーションや制作は難しいものだ。シリーズの年齢が高いということは,Pokemon Goでシリーズを知ったばかりの人から,最初からいた30代,40代の人,そしてその中間の人まで,さまざまな層がいるということだ。
そのチャレンジ精神は,同社のすべての活動に表れている。ソード&シールドは大成功を収めたが,スタジオが下した決断で一部のファンを失望させてしまっていた。主にゲームに含まれていないポケモンを中心に発表している。昨日,同社はポケモンスマイルとPokemon Cafe Mixという若者向けのゲームと,1999年に発売されたN64の人気ゲームポケモンスナップの続編であるNew ポケモンスナップを発表したが,これは昔からのファンに向けたものだ。
しかし,ポケモンゲームのメインとなるゲームでは,できるだけ多くの層にアピールすることを目指しているという。
「我々は任天堂の友人たちと密接に協力して,ポケモンのコミュニティのさまざまなメンバーや新しいファンにアピールする要素をキャンペーンに盛り込んでいます」とMurphy氏は語る。「ポケモンソード&シールドのキャンペーンを振り返ってみると,あるテレビ広告では,前世代に戻ってきたポケモンにスポットライトを当て,オリジナルのスプライトフォームまで登場させていました。また,イギリスのコッツウォルズで撮影されたもう1つの広告は,より幅広い層に向けたもので,新しいスターターポケモンを中心に,仲間と一緒に冒険したり,巨大なポケモンと戦ったりしている様子が描かれています」
また,これらの新しいDLCリリースは,可能な限り幅広い層をターゲットにしており,その中には,一般的に実店舗での購入が好きなゲーマーも含まれているという。― 1700万人がソード&シールドを購入しており,それらのゲームの箱版はその売上の大部分を占めている。そのため,DLCのプロモーションと販売に関しては,箱がなくても物理的な小売店が重要なパートナーであることに変わりはなかった。
Murphy氏は,「COVID-19の課題にもかかわらず,小売店からダウンロードコードとして拡張版を購入できます。また,いくつかの小売店では,購入時に物理的なギフトを提供しています」と語る。
ポケモンのファン層が拡大し,彼らの欲求やニーズがより複雑になるにつれ,ゲームフリークとポケモン・カンパニーは以前よりも迅速に対応できるようになった。一部のファンはソード&シールドに欠けていたポケモンに失望していたが,今回の新DLCはその一部に対応する機会となり,以前よりも比較的早く対応できるようになった。
ちょっと分からないのは,この新しいリリースが従来の箱入りアップグレードと同じような商業的な可能性を持っているかどうかということだけだ。
ゲーム業界でデジタルがフィジカルを追い越す速度は,あなたが誰なのか,どのようなプラットフォームを利用しているのか,そしてあなたのオーディエンスが誰なのかによって大きく左右される。
あなたが筋金入りのPC戦略ゲームのデベロッパであれば,物理的なゲーム市場に対するあなたの見方は,任天堂のカジュアルなタイトルのデベロッパとは大きく異なるだろう。パッケージゲームビジネスに大きく依存しているゲームはまだまだたくさんある。
その中でもとくにフィジカルフレンドリーなゲームフランチャイズの1つがポケモンだ。デジタルオンリーのPokemon GO現象が起きた今でも,物理的な商品を扱う仕事をしている人にとって,ポケモンはメジャーなブランドとなっている。ポケモンのゲームやグッズの専門店があるほどだ。
歴史的に見ても,同社は過去のタイトルをアップデートする際にも,常に物理的な空間を優先していた。1998年にゲームフリークがポケモン 赤&緑のアップデート版をポケモン ピカチュウという箱物ゲームとして発売したのを皮切りに,その後もほとんどの主力タイトルが発売されている。2016年に発売された3DS版ポケモン サン&ムーンでも,その1年後にはポケモン ウルトラサン&ウルトラムーンが発売されており,店頭で箱買いが可能となっている。
The Pokemon Company InternationalのシニアディレクターであるPeter Murphey氏は,「これまではコアシリーズのゲームの箱版の『上位版』を発売していましたが,最近では3DSタイトルのポケモン ウルトラサン&ムーンを発売しています」
「また,ポケモン ソード&シールドでは,シリーズの中核をNintendo Switchに移し,追加コンテンツをデジタルで簡単に配信できるプラットフォームとして活用しています。このようにゲーム体験を広げることで,プレイヤーはベースゲームのコンテンツをリプレイすることなく,メインゲームのセーブデータを使って旅を続けることができるのです」
アプローチは異なるものの,これはポケモンにとってまったく新しい領域ではない。これは以前にも拡張ゲームでも行われており,2013年からはポケモンのメインタイトルのデジタル版も出ている。
「まあ,eショップでのコンテンツリリースについては多くの経験があるので,それは新しいことではありません。また,これまでにもブラック2&ホワイト2のようなコアシリーズの拡張版をリリースしたことがあります。そのため,それらを組み合わせてどうなるのか,楽しみで興味深いものになると思いますが,今回の発売は多くの点で物理的なリリースに似ています。小売店と協力して,店頭で購入したい人のためにダウンロードカードを用意したり,予約販売データを確認したり,メディアと協力して編集部の取材を受けたりと,同様の方法でプロモーションを行っています」
Murphy氏によると,同社は任天堂と緊密に協力して,テレビ広告やソーシャルメディアでの活動,ゲーム内イベントなど,DLCリリースを他の 「コア」ゲームのローンチと同様に扱うようにしているとのことだ。また,スマートフォン向けゲームPokemon Goに登場する追加アイテムなど,さまざまなチャンネルを通じて既存のファンに声をかけているという。
「ポケモンのアニメ番組 の新シーズンがスタートしたことも大きなポイントの1つです。ソード&シールドの本拠地であるギャラル地域を舞台にしており,鎧の孤島と冠の雪原が発売された前後のほとんどの国で始まります」とMurphy氏は付け加えている。
本業のポケモンゲームは非常に人気があるかもしれないが,さまざまなファンがいることを考えると,プロモーションや制作は難しいものだ。シリーズの年齢が高いということは,Pokemon Goでシリーズを知ったばかりの人から,最初からいた30代,40代の人,そしてその中間の人まで,さまざまな層がいるということだ。
そのチャレンジ精神は,同社のすべての活動に表れている。ソード&シールドは大成功を収めたが,スタジオが下した決断で一部のファンを失望させてしまっていた。主にゲームに含まれていないポケモンを中心に発表している。昨日,同社はポケモンスマイルとPokemon Cafe Mixという若者向けのゲームと,1999年に発売されたN64の人気ゲームポケモンスナップの続編であるNew ポケモンスナップを発表したが,これは昔からのファンに向けたものだ。
しかし,ポケモンゲームのメインとなるゲームでは,できるだけ多くの層にアピールすることを目指しているという。
「我々は任天堂の友人たちと密接に協力して,ポケモンのコミュニティのさまざまなメンバーや新しいファンにアピールする要素をキャンペーンに盛り込んでいます」とMurphy氏は語る。「ポケモンソード&シールドのキャンペーンを振り返ってみると,あるテレビ広告では,前世代に戻ってきたポケモンにスポットライトを当て,オリジナルのスプライトフォームまで登場させていました。また,イギリスのコッツウォルズで撮影されたもう1つの広告は,より幅広い層に向けたもので,新しいスターターポケモンを中心に,仲間と一緒に冒険したり,巨大なポケモンと戦ったりしている様子が描かれています」
また,これらの新しいDLCリリースは,可能な限り幅広い層をターゲットにしており,その中には,一般的に実店舗での購入が好きなゲーマーも含まれているという。― 1700万人がソード&シールドを購入しており,それらのゲームの箱版はその売上の大部分を占めている。そのため,DLCのプロモーションと販売に関しては,箱がなくても物理的な小売店が重要なパートナーであることに変わりはなかった。
Murphy氏は,「COVID-19の課題にもかかわらず,小売店からダウンロードコードとして拡張版を購入できます。また,いくつかの小売店では,購入時に物理的なギフトを提供しています」と語る。
ポケモンのファン層が拡大し,彼らの欲求やニーズがより複雑になるにつれ,ゲームフリークとポケモン・カンパニーは以前よりも迅速に対応できるようになった。一部のファンはソード&シールドに欠けていたポケモンに失望していたが,今回の新DLCはその一部に対応する機会となり,以前よりも比較的早く対応できるようになった。
ちょっと分からないのは,この新しいリリースが従来の箱入りアップグレードと同じような商業的な可能性を持っているかどうかということだけだ。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)