Robloxの継続的な社会的,創造的な空間の構築

Matthew Curtis氏
Robloxの継続的な社会的,創造的な空間の構築
Matthew Curtis氏が,プラットフォームのクリエイターにとってより良いマネタイズ,発見性,テクノロジーの優先順位について語る。

 COVID-19のためにバーチャルイベントを開催する企業のニュースは最近では定番のものとなっているが,3月に開催されたRobloxの毎年恒例のBloxy Awardsは,クリエイティブでソーシャルなプラットフォームならではの方法でバーチャル空間を利用している。

 3月21日のイベントのピーク時には,Roblox内で400万人近くのプレイヤーが同時にプレイし,そのうち60万人以上が授賞式そのものをRoblox内でリアルタイムに見ていた。授賞式は完全にアニメーション化され,プラットフォーム内でストリーミングされ,ゲーム,クエスト,コレクターズアイテムなど,参加者のためのあらゆる種類のアクティビティが含まれていた。また,バーチャルアイテムの限定販売を通じて,Make-A-WishとCode.orgのために10万ドルの寄付金を集めた。

 イベントの中心となったのはRobloxのデベロッパコミュニティで,14の異なるRobloxのゲームが,技術のベストユース,スリーパーヒット,そしてもちろんゲームオブザイヤーなどのカテゴリーでBlox Awardsを受賞した。

 Robloxにとって,プラットフォームを維持することは,デベロッパへの配慮,コミュニティの繁栄,ソーシャルプラットフォームの安全性という微妙なバランスを保つことであり,これら3つの要素は常に相互に影響し合っている。GamesIndustry.bizとのインタビューで,デベロッパ担当副社長のMatthew Curtis氏は,Robloxがプラットフォームのデベロッパを特別にサポートし続けることを可能にする,最新の機能と計画されている機能の両方について,より多くの情報を共有したいと語っている。

「すべてのデベロッパとクリエイターは,最初はプレイヤーでした。その基盤が,Robloxを本当にユニークなものにしています」

 デベロッパにとって,最も最近追加されたものの1つがRobloxのプレミアムペイアウトだ(参考URL)。デベロッパが作ったゲームでお金を稼ぐ方法には,バーチャルアイテムのマイクロトランザクション,ゲームパス,広告などがあるが,プレミアムペイアウトでは,Robloxプレミアムサブスクリプションのプレイヤーが自分のゲームにどれだけ魅力を感じたかに応じて,Robloxの通貨をプレイヤーに与えることができる。

 Curtis氏によると,この収益化の方法は,Robloxのデベロッパがソーシャルスペースとしてのプラットフォームの性質を利用するのに役立つとのことだ。

 「デベロッパとクリエイターがプラットフォーム上にいるということは,とてもクールなことだと思います」と氏は語る。「すべてのデベロッパとクリエイターは最初はプレイヤーでしたが,ソーシャルネットワークであるため,その基盤がプラットフォームを本当にユニークなものにしています。それが時間の経過とともに進化し,コンテンツがより高度なものになっていくのを見ていたのですが,今ではより高度なシステムを作っているデベロッパもいます。それがエンゲージメントベースのシステムであろうと,マルチプレイヤーベースのシステムであろうと,我々はエンゲージメントを重視しています 通常はエンゲージメントを維持することが第一の指標です」


 「ほとんどのゲームには ロビーシステムがデフォルトで付いています。あなたはそこに友達と一緒に遊びに行きます。一般的に言えば,そこには社交の場があるのです。多くのプレイヤーは基本的なゲームを持っていて,いつも戻ってくるのですが,我々のプレイヤーもいろいろなゲームを試しています。それはプラットフォームのネットワーク効果だと思います。あなたの友達がいろいろなゲームを試していて,あなたはその友達と一緒に遊びたいと思うでしょう。友達も同じようにプレイしているので,追加コンテンツを試してみたくなるのです」

 私は,Roblox CEOのDave Baszucki氏が2017年にRobloxがトップクリエイターへの支払い額を年間1000万ドルに達することを望んでいたことや(関連英文記事),昨年8月にはクリエイターが2019年に1億ドル以上の収入を得られるように設定されていることを発表したことに言及した(参考URL)。実際に何人の個人クリエイターが数百万ドルの収益に近づいているのだろうか? 富を集めているのは一部のデベロッパだけなのだろうか? 

「我々は,より広範なクリエイター集団のためのより多くの収益機会を確保しようとしています」

 Curtis氏は,クリエイターのペイアウトについて具体的なことは言えないが,昨年のRoblox最大のゲームでは,65万人以上の同時参加プレイヤーがピークに達したと述べている(注:発表後,今年の4月には同じゲームが160万人の同時参加者数を記録した(参考URL)との情報があった)。

 「そのようなゲームの中には,プラットフォーム上で多くの収益を上げているものもあります」と氏は語る。「しかし,我々がプレミアムベースのペイアウトでやろうとしていることのいくつかは,このカーブをフラットにして,より多くのクリエイターの収益機会を確保し,また,始めたばかりのクリエイターが少しでも余分な収益を得られるようにすることで,作品への投資を続け,次のヒット作となる可能性があるところまで到達できるようにすることです」

 Robloxは収益以外にも,デベロッパをサポートするための他の方法を検討している。同社が計画の中で検討している要素の1つは,Robloxが単なるゲームの場ではないという事実だ。Curtis氏が述べたように,Robloxはソーシャルプラットフォームでもあり,その中のいくつかの作品は,人々が社交的にたむろしたり,コミュニケーションをとるための場所であることを意味している。しかし,よりゲーム性を重視し,より高性能な体験のためにRobloxの技術的限界を押し広げようとするものもある。彼によると,Robloxの「ゲーム」の中には,事実上,プラットフォーム自体の技術的なデモであるものもある。

Robloxのプレイヤーは最大40人のグループでBloxysのライブを見ることができたが,Curtis氏は将来的にはそれ以上の規模のゲーム内イベントスペースを想像している
Robloxの継続的な社会的,創造的な空間の構築

 「我々は積極的に全体的なパフォーマンスを向上させようとしています。デベロッパのサブセットと協力してテストを行っていおり,願わくば,特定のインスタンスで100人,さらには200人の同時使用ユーザーをサポートしたいと考えています。箱から出して,初めてのデベロッパが100人のゲームに参加できるようになるかもしれません……。それに加えて,より高い忠実度を求めるよう,我々は常に改善しようとしています。デベロッパがより高いレベルのアセットを持つことができるようにしたり,ライティングを改善したりと,常に改善を試みているのです」

 「それに加えて,我々はより多くの(ユーザー生成コンテンツ指向の)取り組みを検討しています。とくに,プラグインのマーケットプレイスがあります。プラグインのマーケットプレイスでは,デベロッパがプラットフォーム上で抱えていた問題の解決策を作成できますが,同時に,より大きな,より大きな,パフォーマンス重視のタスクを引き受けているため,優先順位を下げなければならない特定のことに集中することもできます。しかし,これはプラットフォーム上でコンテンツを検索するためのより良いインターフェイスのような単純なものかもしれません。それは何でもいいのです。デベロッパは,これらを無料で提供することもできますし,マネタイズしてマーケットプレイスで販売することもできます」

「我々は常に,デベロッパがより高レベルのアセットや,より良いライティングなどを持つことができるようにしようとしています」

 「最もクールなのは,実はクラウドコラボレーションだと思います。インスタンスに入ると,自分と共同デベロッパが同期してそこにいて,実際に同時に変更を加えることができるのです。これは建物のスペース自体にも適用されますし,コードにも反映されています。我々はこれに一生懸命取り組んできました。デベロッパを積極的に募集して,これが正しいことを確認しています」

 Curtis氏は,Robloxはユーザーが新しいコンテンツを検索して発見する方法の改善も検討していると付け加えている。ユーザーは友人グループを通じた口コミだけでコンテンツを共有することが多いと述べているが,それとは無関係に関連性のあるコンテンツをユーザーに推薦することは,プラットフォームのデベロッパの目に留まるようにするためにも重要なことだ。

 「適切で関連性のあるコンテンツをキュレーションするのは,どのプラットフォームでも難しいことです」とCurtis氏は語る。「しかし,ユーザーやプレイヤーが何を求めているのかをよりよく理解し,その特定のタイプのコンテンツを提供しようとすることで,この問題をある程度解決できると思います。実際には今,そのプロセスを進めているところですが,まだ本当に初期ではありますが,関連性のあるコンテンツを決定するためのシグナルを決定して,それに加えて,ある時点でコミュニティを活用するという組み合わせを見ることになるでしょう」

 将来については,Robloxが現在解決しなければならない最大の課題は,サーバーの稼働時間と安全性の問題だとCurtis氏は述べている。― 後者は,同社が過去に哲学を共有してきたものだ(関連英文記事)。

 「社会的な側面,デベロッパプラットフォームの側面,インフラストラクチャの側面に焦点を当てた明確なグループがある。「そして,より広いアークと協力してみんなをまとめています。つまり,それぞれがそれぞれの戦術的な実行トラックを持っているのです。しかし,我々には,この包括的な戦略戦略層があり,そこで全員が協力して,一致していることを確認しています。そのおかげで,その角度に集中しながらも,少し軽快に行動できるのです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら